Ich habe mir die Mühe gemacht das Interview zu übersetzen. Der Text ist nicht einfach, weil viel amerikanischer Slang dabei ist, aber ich hoffe alles richtig getroffen zu haben. Da niemand perfekt ist, dürfen korrekturen gerne an mich herangetragen werden. Ich werde Sie dann einbauen. (PM)

Dieser Thread ist geschlossen. Der Diskussionsthread wird paralell eröffnet und ist dann zur Unterhaltung freigegeben.

Ich wünsche allen viel Vergnügen!!


Silent Hunter IV: Der Kurs voraus

Entwickler Interview von Neal Stevens, www. subsim.com

SH4 Fragen der SubSim Community, 23 rd August 2006


Im folgenden: (F)rage = Neal Stevens Subsim.com; (A)ntwort Entwickler Team SH4

Silent Hunter 4: Wölfe des Pazifiks nimmt den Spieler mit in die Tiefen des Pazifischen Ozenas als Kommandant eines amerikanischen U-Bootes. Untergetaucht

in diese intensive Umgebung mit der Hilfe von faszinierender Grafik und Sound, werden die Spieler in gewaltige Schlachten gegen feindliche Einheiten ziehen, eine komplette Besatzung betreuen und Entwickeln, Beföderungen und Auszeichnungen erhalten um den Sieg im Pazifik zu garantieren.


F: Willkommen bei Subsim.com. Lass uns die Vorstellungsrunde auslassen. Welche Jobs und welche Rollen habt Ihr in der aktuellsten Version der Silent Hunter Reihe?

A: Dan Dimitrescu - Leitender Game Designer und Christian Hriscu Badea - Spiel Designer und 3D Entwickler


F: Es ist jetzt über ein Jahr her seit Silent Hunter 3 den Hafen verlassen hat. Rückblickend - Was ist Euer Eindruck vom Spiel, der Reaktion der Spieler, und der kritischen Stimmen?

A: Das Spiel wurde sehr gut angenommen von den Spielern und den Kritikern. Wir glauben, daß wir die Marine Simulation Sparte einen Schritt weitergebracht haben und Silent Hunter 3 hat sich zurecht eine Position in der Marine Simulation "Hall of Fame" gesichert. Selbstverständlich ist da immer Raum für
Verbesserungen im Spiel als solches, Realismus und Design Qualität. Aber ein wichtiger Schritt wurde vollbracht und wir sind sehr glücklich, dass das Spiel am Ende so erfolgreich war.


F: Im Juni 2005 wurde von CNN die Verkaufzahlen im April bekanntgegeben. Sie lag bei 26.600 Stück. Ist das richtig? Wieviele Einheiten wurden laut Ubisoft bisher insgesamt verkauft?

A: Das beste was einem Simulations Titel passieren kann ist das die Anzahl der Verkäufe pro Monat in etwa konstant ist. SHIII verkaufte sich sehr gut sogar noch ein Jahr nach der Veröffentlichung. Wir schätzen es wurden weltweit etwa 300.000 Kopien verkauft.


F: Ab einem bestimmten Punkt wurde es zwingend für das Entwicklerteam das fast schon fertige SH3 so zu verändern, dass eine weltweit dynamische Kampangne eingebaut werden konnte, und noch viel wichtiger wurde es für Florin Boitor und dem Team diese Idee an das Management und die Marketing Abteilung von Ubisoft zu verkaufen. Wie betrachtet Ubisoft diese Entscheidung jetzt, unter der Berücksichtigung, dass die dynamisch Kampagne von der gesamten Community gefordert wurde?

A: Ein Projekt 6 Monate zu verschieben um eine dynamische Kampagne zu entwickeln und einzubauen war ein sehr riskanter Schritt, aber das Entwickler Team und das Management von UbiSoft war sich darüber einig, das dieser Schritt unbedingt nötig ist, um aus SH3 die Benchmark UBoot Simulation machen zu können. Natürlich ist niemand glücklich über so eine verspätung, aber am Ende war sie es auf jeden Fall wert.


F: Welche Features von Silent Hunter 3 wurden übersehen, oder welcher Teil des Spiels wurden von den Kritikern und den Spielern zuwenig wahrgenommen?

A: Es ist sehr schwer selbst für das kleinste Feature nicht erkannt zu werden, wenn sich ein großes Rudel von sehr tiefgehenden Spielern wie die SubSim Community dieses Spiel vornimmt. Es gibt Features wie der sehr realistische und komplizierte TDC, den jeder sah, aber selten voll verstanden hat. Jedoch gibt es selbst dafür versierte Spieler, die sich einarbeiten, ein Tutorial schreiben und es allen anderen zeigen.


F: Manch ein Spieler fand die Easter Eggs in SH3 - Der fischende Mann an der Pier, die Arbeiter die Ärger haben einen Eimer in ein Baugerüst zu hieven; gibt es weitere überaschungen da draussen?

A: Seht die Box mit dem U2 Logo in der Nähe von diesem seltsamen UBoot welches am Kai steht ohne vernünftige Erklärung. Dieses UBoot an sich ist schon ein Easter Egg weil wir nirgendwo einen Kran sehen können, der diese Tonnen von Metall neben dieses niedlich Haus setzen konnte.


F: Was ist mit dem Schliessfach des Kommandanten? Wer hat den Schlüssel?

A: Wir haben den Schlüssel und fanden ein Flasche Kognac und eine verostete Pistole. Also hatte der Kaleu keinen Grund das Schliessfach zu öffnen. Aber wer weiss was die Zukunft bringt?


F: Lasst und über Silent Hunter 4 sprechen. Florin Boitor geht jetzt seine eigenen Wege. Im letzten Jahr wurde das Entwickler Team von SH3 aufgeteilt. Einige Mitglieder arbeiten an anderen Projekten. Jetzt kommt SH4. Wieviele alte Hasen sind noch dabei? Ist Mihai Enescu dabei? Tiberius Lazar?

A: Viele der alten Gruppe des Atlantiks sind noch dabei und ja Mihai Enescu ist es auch. Tiberius ist einem anderen Projekt zugeteilt worden. Und wie es bei uns war, wird die Komplexität dieses Projektes ihm sehr gut in der Zukunft dienen.


F: SH4 kehrt zurück in die Gewässer vom Original Silent Hunter... dem Pazifik. Amerikanische Submarines, kämpfen gegen die imperiale Flotte der japanisch kaiserlichen Marine. GATO Klasse UBoote werden durch seichtes Wasser der Häfen fahren um Marus zu torpedieren. Beschreibt das so ungefähr genau Silent Hunter 4?

A: Was soll man da noch sagen? Silent Hunter 4 ist in der Tat über amerikanische UBoote im Pazifik und wir wollen diesem Szenario eine Abbildung geben, die mindestens so gut ist wie SH3 es den deutschen UBooten gegeben hatte. Als ein allumfassendes Ziel, wir wollen das Spiel noch interessanter und aufregender machen für alle Spieler aller Klassen. (Anfänger bis Profi). Also, während wir die historische Genauigkeit behalten, verbessern wir die Atmosphäre und verbessern die Kampagne und bereichern dadurch die Erfahrung des Spielers.


F: Wird SH4 ein richtiges Spiel werden, oder ein SH3 Add-On?

A: SH4 wird ein eigenständiges Spiel sein. SH3 wird zum Spielen nicht benötigt.


F: Wird SH4 die Engine von SH3 benutzen?

A: Die Basis von SH4 ist SH3, aber einige Teile des Original Codes musste von Grund auf neu entwickelt werden. Das stellt sicher, dass das Spiel leichter aufrüstbar ist für die Zukunft, zum Beispiel für Add-Ons, Expansion Packs und so weiter. Und natürlich gibt es dutzende Verbesserungen, immerhin haben wir hier die nächste Generation.


F: Wir wissen, dass sich die Arbeiten in einer frühen Phase befinden so gibt es möglicherweise Features welche zwar geplant sind, aber Ihren Weg nicht in das Spiel finden werden. Daran denkend, welche Features plant Ihr für SH4? Noch mehr Abteilungen? Mehr Maschinenfunktionen? Neue Interaktionsmöglichkeiten mit der Besatzung?

A: Zuallererst: Besatzungsmanagement wird ein anderes Ziel haben. Wir werden in einem zukünftigen Interview mehr ins Detail gehen, jedoch wird es sich weniger wie "Babysitting" anfühlen, und mehr interessantere Entscheidungen erfordern. Etwas tiefer gehen um die Männer zu animieren das Boot stärker werden zu lassen. Es basiert auf einem 3 er Wachsystem, etwas vereinfacht aber im Prinzip das, was auf US Einheiten zu der Zeit gefahren wurde.

Es gibt noch viele andere Dinge zu entdecken, das Wichtigste denken wir ist ein neuer Multiplayer Modus. Wir sind sehr aufgeregt deswegen und wir glauben, das es immens das Interesse an On-Line spielen erhöhen wird.

Zu guter letzt zielen wir auf eine Neue Kampagnen Erfahrung. Spezial Aufträge, Ereignisse der Zeit und viele kleine, oder vielleicht doch nicht so kleine Dinge werden jede Patrollie einzigartig machen an die man sich erinnern wird.


F: Aha, was ist denn die Hauptsache für den Multiplayer Modus?

A: Das Hinzufügen eines Gegnerorientierten Multiplayer Modus - Kommandant einer Eskorte gegen eine Gruppe von UBooten (Wolf pack). Das wird das Wettbewerbsgefühl unglaublich stärken. Außerdem wird der MP-Modus alles in allem viel stabiler werden.


F: Welche anderen Verbesserungen kann der Spieler erwarten?

A: Der größte Fortschritt wird in der Grafik zu sehen sein. Das Wasser und das Wetter hat einen Facelift bekommen. Die Schiffe sind nicht von dieser Welt, wenn man das so sagen darf. Multi Channel Rendering mit normalen und verdeckten Karten, kombiniert mit noch mehr Polygonen und größeren Texturen haben den Look unseres Spieles sehr verbessert.


F: was ist mit Hafenaktivität? Plant Ihr Änderungen hier? Frachter die rumfahren? Stützpunktaktivität? Eskorten?

A: Eskorten sind sehr schwierig, das haben wir noch nicht komplett geplant. Hafenaktivität als solches sollte sich verbessern. Es sollte auch möglich sein leichter durch den Editor zu kommen, den wir entwickeln.


F: Das Original Silent Hunter hatte spezial missionen zum Beispiel Rettung von abgeschossenen Piloten und Aufklärung. Ist sowas auch für SH4 geplant?

A: SH4 hat beides. Rettungsmissionen und Foto Aufklärungsmissionen. Und das ist noch nicht alles im Spiel. Erwartet das Absetzen von Kommandos, oder Versorgung des Hauptquartiers.


F: SH3 wurde vor allem auch wegen der fehlenden Funknachrichten kritisiert. Spieler die mit der Geschichte des amerikanischen UBoot Krieges vertraut sind erwarten Ultra Nachrichten und zusätzliche Befehle vom HQ. Wie geht Ihr damit um?

A: Der Funk wird sehr viel mehr aktiv sein und die Radio Bedienung wird ebenfalls verbessert. Die Spieler können verschiedene Sender einstellen (Tokio,
Moskau, Washington etc.) Musik höen und die neuesten Nachrichten empfangen, zur richtigen Zeit. Betreffs der Patroulie und die Interaktion mit COMSUBPAC entwickeln wir einen Mechanismus um sicherzustellen, dass es für den Spieler ausreichend Feedback gibt, ohne zuviel zu skripten. Wir erwarten, dass sich niemand mehr alleine fühlt auf See.


F: Kann man Tokio Rose einstellen?

A: Tokio Radio, ja. keine Ahnung ob die Rose grade dran ist...


F: Welche UBoot Klassen sind geplant?

A: Die Hauptklassen die wir benutzen wollen sind: P-Class, Salmon, Tambor und Gato. Natürlich werden die Varianten in der gleichen Detailgenauigkeit dargestellt wie schon in SH3.


F: Beschreibt die Kampagne. Wird SH4 den gleich Typ haben, also eine dynamische Kampagne die in SH3 so erfolgreich war?

A: Nein, natürlich nicht. Wir haben eine viel bessere Kampagne dieses Mal. Wir schaffen das durch mehr Variationen in Patrol Zielen, konstante Interaktion mit COMSUBPAC und speziellen Ereignissen die dazu dienen die Aufmerksamkeit des Spielers, selbst in ruhigen Gewässern, zu erhalten.

F: Es gibt geographische Besonderheiten im Pazifischen Krieg, die merklich anders waren als im Atlantik Krieg, zum Beispiel zahlreiche Untiefen, Riffe, nicht kartografierte Bereiche (Bekannt aus den Karten als "Gefährlicher Grund) und zahllose Inseln. Beschreibt bitte, wie in SH4 damit umgegangen wird.

A: Man kann nicht diese spezial Misisonen durchführen ohne sich schnell durch seichtes Wasser zu bewegen, wenn nicht genug Tiefe da ist, und der Ärger anrollt. Das Spiel wird den Spieler häufig in die unmittelbare Nähe von Land bringen, speziell aber nicht nur, wenn man in SUBSOWESPAC Gebiet unterwegs ist.


F: Eine andere Sache ist, das US UBoote, im Gegensatz zu deutschen UBooten, ein phosphorierendes Nachleuchten im Kielwasser hatten. In bestimmten Gebieten, zu bestimmten Zeiten würden UBoote bei hoher Geschwindigkeit einen leuchtenden Schleier hinter sich herziehen. Will das Entwicklerteam das mit einbauen?

A: Es ist noch nicht klar, ob wir das einbauen können. Das bedeutet es hätte einen Affekt auf die AI im visuellen Bereich. Das wäre natürlich cool, keine Frage.


F: Wird der Spieler am 07. Dezember 1941 anfangen in Pearl Harbour?

A: Pearl Harbour ist der Startpunkt von SH4. Es ist noch nicht entschieden, ob der Spieler schon ein paar Tage früher aufbrechen kann, obwohl es historisch korrekter wäre.


F: Anders al im deutschen UBoot Krieg war die US Marine in vielen großen Schlachten mit dabei, wie Midway, Schlacht von Coral Sea, Schlacht in der philippinischen See, die Okinawa Invasion, etc. In wie weit werden diese Schlachten eine Rolle in den Einzelspieler Missionen oder in der Kampagne sein?

A: Alle wichtigen Schlachten der Pazifik Region werden dargestellt sein, und der Spieler kann eine Rolle darin haben. Wir zwingen Ihn nicht dazu, aber sehr erfolgreiche Kommandanten könnten Befehle erhalten an den Schlachten teilzunehmen.


F: SH4 wird in Englisch und ... zu haben sein?

A: Englisch und Deutsch ganz sicher. Die anderen Lokalisationen werden später entschieden.


F: Es gab unglaublich viel Modder Aktivität in den SubSim Foren. Welche Mods haben die Entwickler Ideen gegeben SH4 zu verbessern und zu veredeln? Irgendwelche Mods dabei, die Ihr gerne einbauen möchtet?

A: Die Entwickler stehen in Kontakt mit ausgewählten Mitlgiedern der Subsim Gemeinschaft um Feedback zu verteilen und, oder Tipps zu bestimmten Mods zu geben. Wir glauben, dass die Gemeinschaft ein hervorragenden Job geleistet hat um die Welt des Spieles soweit anzupassen, dass es auch gewissen Realistisch orientierten Spielern besser passt. Wir begrüssen die Leistung die in das Spiel gesteckt wurde und schauen speziell auf das Interface um zu sehen, was den Spielern gefehlt hat.


F: Wann wird SH4 released?

A: Erstes Quartal 2007.

Es gibt unter dem Artikel noch weitere Fragen von Personen. Die meisten davon wurden schon im Vorangegangenen Text beantwortet, daher möchte ich mich auf die Interessantesten davon beschränken:



David Drysdale, 28, Kanada. Ich liebe den 3D Kommandoraum, er ist wirklich wichtig für die Atmosphäre. Werdet Ihr weitere Abschnitte designen?

A: Derzeit werden die Stationen noch die selben bleiben. wir glauben noch immer dass der Job des Commanders in diesen Räumen stattfindet. Wäre es cool, alle anderen Räume besuchen zu könne um zum Beispiel den Torpedoleuten bei der Arbeit zuzuschauen? Na klar, aber mit welchem Aufwand soll das realisiert werden?


Schade, war nur eine Einzige interessante dabei...