1. #1
    Avatar von stormtrooperthx Junior Mitglied
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    Hallo,
    ich habe ein Problem. In Bloodmoon soll ich jetzt eine Quest machen (Skaal) nach der Burg: Die drei Zeichen des Jägers oder so - ich habe keine Ahnung, wie ich diese Quest lösen soll.
    Bitte um Hilfe!
    THX!!
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  2. #2
    Avatar von stormtrooperthx Junior Mitglied
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    Hallo,
    ich habe ein Problem. In Bloodmoon soll ich jetzt eine Quest machen (Skaal) nach der Burg: Die drei Zeichen des Jägers oder so - ich habe keine Ahnung, wie ich diese Quest lösen soll.
    Bitte um Hilfe!
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  3. #3
    Avatar von Exequtor Forum Veteran
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    Ich weiß jetzt nicht welche du meinst aber:

    Die Burg Karstaag

    Von Korst Windauge erfährt man, dass an den Nordstränden zahlreiche
    Horker ermordet worden sind und wird deshalb von ihm zur Burg Karstaag
    geschickt, die sich im Nordwesten Solstheims befindet. Dort ange-
    kommen wird man feststellen, dass es keinen Eingang gibt, weshalb man
    zur Küste nödlich der Burg läuft. Dort befindet sich nämlich, nur
    ein ganz kleines Stück von der Küste entfernt, unter Wasser ein
    Eingang zu "Burg Karstaag, Gewölbe", das man betritt. Dort sollte
    man auch kurz nachdem man das Wasser verlassen hat, auf den Riekling
    Krish treffen, mit dem man sich zusammentun sollte, um die Grahls zu
    besiegen. Ist dies geschafft, betritt man ganz im Osten den Bankett-
    saal, in dem man noch eineige Rieklinge töten muss, bevor man den
    Thronsaal betritt. In diesem findet man den Riekling Dulk, von dem
    man erfährt, dass Wölfe die Horker getötet haben und dass der Frost-
    riese ebenfalls von ihnen verschleppt worden ist. Mit diesem Wissen
    muss man nun zurück zu Korst Windauge gehen und ihm alles berichten


    Hircines Jagd


    Als Nicht-Werwolf wird man, nachdem man den vorherigen Quest komplett
    abgeschlossen hat, in der nächsten Nacht, in der man schläft von Wer-
    wölfen entführt und zu Hircine in den Mortrag-Gletscher gebracht.

    Von Hircine erfährt man, dass er die besten Krieger der Insel versam-
    melt hat, damit diese an seiner Jagd teilnehmen. Die Krieger sind
    Tharsten Herzfang, Falx Carius, Karstaag und man natürlich selbst,
    doch nur einer dieser 4 wird die Jagd überleben.

    Hat man also Hircine angehöt, so betritt man den äußeren Ring des
    Gletschers. Dort trifft man auch sogleich auf Falx Carius, mit dem
    man sich zusammentun sollte, wenn man kein Werwolf ist.
    Der Ausgang aus diesem Ring befindet sich in der Mitte des Labyrinths.
    Als Werwolf kann man einfach durch das Portal gehen, ansonsten muss
    man den Schlüssel aus der Truhe holen, die östlich des Mittelraums
    steht.

    Im inneren Ring dann trifft man sofort auf Tharsten Herzfang.
    Sollte man ein Werwolf sein, wird auch er sich nach einem kurzem
    Gespräch in einen verwandeln und man muss ihn umbringen.
    Ansonsten sollte man mit ihm gemeinsam kämpfen, bis man die Truhe
    erreicht. Versucht man diese zu öffnen, erzählt Herzfang, dass er den
    Schlüssel bereits an sich genommen habe. Dann verwandelt er sich in
    einen Werwolf und man muss ihn töten. Nach seinem Tod soltte man den
    Schlüssel und Hircines Ring an sich nehmen, mit dem man sich durch
    Benutzen in einen Werwolf verwandeln kann und das zu jeder Tageszeit
    und selbst dann, wenn man sonst nie mehr werwolf werden könnte.
    Hat man die Mitte erreicht gehts durch das Tor in die Jagdmann-Hallen.

    In diesen befindet sich der Eisriese Karstaag, der relativ leicht zu
    besiegen ist. Nach diesem Kampf sollte man sich ersteinmal wieder
    heilen, bevor man die Halle bis zum Ende durchquert, wo dann Hircine
    erscheint.

    Dieser erzählt erst, dass man als Gewinner seine Beute sein darf und
    fragt dann, was einen Jäger ausmacht. Je nachdem was man antwortet,
    muss man gegen Hircine in verschiedenen gestalten besiegen:

    Stärke: Hircine verwandelt sich in eine Art Bären, wobei er so
    am stärksten ist, die meiste Energie hat und den meisten
    Schaden macht. Allerdings ist er dann auch sehr langsam.

    Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
    100% Frost
    50% Magie
    100% Lähmung
    100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
    Daedra)

    50% Reflexion
    25 Punkte auf Angriff Festigen

    Belohnung:
    Amulett, dass Stärke um 10 Punkte und den Angriff um 15
    Punkte festigt(dauerhafte Wirkung).
    Schnelligkeitiese Antwort verwandelt Hircine in einen Wolf, der am
    schnellsten und geschicktesten ist.

    Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
    100% Frost
    50% Magie
    100% Lähmung
    100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
    Daedra)

    50% Reflexion
    5 Punkte auf Lebensenergie und Ausdauer wiederherstellen

    Belohnung:
    Amulett, dass Akrobatik und Athletik um 15 Punkte, sowie
    Schnelligkeit um 10 Punkte festigt(dauerhafte Wirkung).
    List: Wenn man diese Antwort wählt, wird Hircine nur ein
    Stück kleiner und ist insgesamt von den Attributen her
    der schwächste.

    Resistenzen und Fähigkeiten von Hircine:
    100% Frost
    50% Magie
    100% Lähmung
    100% normale Waffen (alle aus verzauberte, Dwemer und
    Daedra)
    75% Feuer

    50% Reflexion
    5 Punkte auf Lebensenergiewiederherstellen

    außerdem besitzt er einen Zauber, der für 10sec lähmt
    und die Traglast um 50 erhöht.

    Belohnung:
    Speer des Jägers:

    Gewicht: 25
    Ladung: 270
    Schaden: 12-15
    12-15
    40-60
    Wirkung bei
    Treffer: 10sec Lähmung
    10sec 50 Punkte Last
    5sec 4 Punkte Giftschaden

    Hat man Hircine besiegt, erscheint das Endvideo und man hat den HQ
    von Bloodmoon durch.

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  4. #4
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    THX - die zweite Quests war es!
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