1. #51
    Avatar von vonderstrassen Neuzugang
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    Waarum steht Belgien nicht bei der lander womit deutschland krieg hatte,ich wolte gerne mal zu die hafen von antwerpen fahren,um was handelschiffe runter zu schicken.
    ------------------------------------------
    Ich frage dies besonders, da meinen father einen deutschen marine offizier war die in antwerpen spater kriegsgefangene war,ich bin ja halb deutsche,durch diese sache.

    grusse

    Von der Strassen
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  2. #52
    Avatar von W4chund Kam, sah und tippte
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    Tips zum Skillen der Mannschafft!

    Eine gut geskillte Mannschafft wird in den späteren Jahren der Karriere überlebenswichitig. Ich hab daher mal eine kleine Zusammenstellung gemacht, wie man am besten selber zu einer "Veteranen" Crew kommt. Wenn etwas unverständlich ist oder gar falsch, dann mir bitte sofort sagen, ich änder es dann entsprechend.
    Generell gilt, je größer die Erfahrung und die Ausgeglichenheit der Spezialausbildungen, desto effektiver wird das Boot sein. Daher ist es wichtig gerade am Anfang der Karriere auf ein paar Kleinigkeiten zu achten.
    Wichtig ist auch, die Leute überleben zu lassen. Flugzeugangriffen sollte man daher ab Ende 41 aus dem Weg gehen.
    Je mehr Tonnage man auf einer Feindfahrt macht, desto mehr "Goodies" gibt es für die Mannschafft. Wie man diese nun am besten verteilt wird in diesem Text beschrieben.
    Ich persönlich erachte am Anfang der Karriere die Mannschafft wichtiger als die Ausrüstung.
    Die Tips in diesem Text beziehen sich nicht auf Boote sondern sind allgemein gehalten.

    1. Auswahl der Mannschafft:

    Am Beginn der Karriere nur die Matrosen bis zur vollen Anzahl auffüllen eventuell ruhig ein paar nehmen die Punkte kosten. Maate auf Standard lassen oder nur soviele einberufen wie sie für den Betrieb des Bootes nötig sind. ( grüner Balken)
    Bei den Offizieren ist die Ausbildung wichtig, deswegen schauen das man "billige" bekommt. Welche man nun genau nehmen sollte kommt später dran. Dafür ruhig 2 eigene Offiziere ( Navigator Ausbildung) entlassen Wenn ein "guter" Offizier vorhanden ist, dann die Punkte für den ausgeben und nicht für die Matrosen. Wie ein guter aussieht kommt auch später dran.
    Wenn man seine Mannschafft ausgewählt hat, auf Feindfahrt gehen und viele Schiffe versenken .

    2. Beföderungen:

    Matrosen lassen sich zu Maaten befödern. Maate zu den höchsten Unteroffiziersdienstgraden. Offiziere lassen sich zu den höchsten Seedienst Dienstgraden befödern.
    Beföderungen erhöhen die Effektivität der Leute. Hierbei spielen die Balken "Erfahrung" und "Belastbarkeit" eine Rolle. Je höher der Dienstgrad der Leute, desto belastbarer sind sie. Angenommen ihr hattet eine sehr gute Feindfahrt und habt nun mehrere Beföderungen die ihr verteilen könnt. Nur weiss man nicht so richtig wie man es am besten macht. Wichtig dabei ist der Erfahrungsbalken der Leute. Die linke Zahl gibt an wie hoch die Erfahrung ist, die rechte Zahl gibt an wieviel Erfahrung für die nächste Befödrung erreicht werden muss. Der eine wird nun dabei gehen und Beföderungen "gerecht" unter den Leuten verteilen, der andere wird seine Offiziere befödern. Sinnvoller ist es aber seine Matrosen zuerst zu Maaten zu machen bevor man die Offiziere befödert. Dabei ruhig einen Matrosen mehrfach befödern wenn es die "Zahlen" zulassen. Unbedingt die Namen der Matrosen notieren, da sie später als Maate noch eine Spezialausbildung erhalten. Ich habe die Erfahrung gemacht, das "selbst gebaute" Maate mit Ausbildung wesentlich effektiver sind als "eingekaufte" ( Die Funk/Sonar - Station bekommt man so auf 90% )
    Offiziere erst zum Schluss befödern.
    Daran denken, wenn man einen Matrosen zum Maat gemacht hat, wieder einen neuen Matrosen einberufen.

    3. Orden:

    Orden sind das Balsam für die Moral der Truppe. Je höher der Moralbalken ist, desto größer ist die Motivation der Mannschafften. Bei einem vollen Moralbalken werden sie nicht mehr Müde. Hier kommen nun die Offiziere zuerst dran. Die Offiziere sind die "Joker"für die Stationen. Die Maate halten das Boot und Effektivität auf hohem Level. Die Offiziere werden erst dann auf Station gesetzt wenn es notwendig ist. Daher sollte man sie zuerst mit Orden austatten. Das goldene Ritterkreuz sorgt für einen vollen Moralbalken. Ist dieser voll, wird der Mann nicht mehr müde. Ich führe das Thema nicht weiter aus, welcher Orden was genau bringt kann man selber am besten sehen .

    4. Spezialausbildungen:

    Das wohl wichtigste im ganzen Mannschafftmanagement. Je nach Boot sollte man eine gesunde Mischung aus Maaten und Offizieren mit Spezialausbildung haben. Gerade am Anfang ist es wichtig auf die Auswahl der Offiziere zu achten.

    Am Anfang sollte man also haben:

    Offiziere

    - Einen Navigator
    - Einen Wachgänger
    - Einen Torpedoschützen
    - Einen Maschinisten oder Mechaniker

    Eventuell noch einen Wachgänger zusätzlich einberufen oder abwarten bevor man auf 5 Offiziere geht.
    Hierbei muss man nun schauen was die Kaserne im Angebot hat. Ein Offizier für den sich Punkte lohnen würden wäre:

    - Maschinist, Mechaniker
    - Wachgänger, Torpedoschütze
    - Sanitäter, Torpedoschütze
    - Wachgänger, Kanonier
    - Wachgänger, Flakschütze
    - Sanitäter, Navigator

    Maate

    Die Ausbildungen der Maate sind am Anfang vorgegeben und können nicht "eingekauft" weden.

    Kommen wir nun zu der gesunden Mischung:

    Offiziere

    Jeder Offizier kann 3 Spezialausbildungen übernehmen. Diese sollte man aber als letztes "auffüllen". Zuerst sind hier wieder die Maate dran. Das wäre in meinen Augen die sinnvollste Zusammenstellung an Offizieren:

    - 1 Wachgänger, Torpedoschützen, Maschinist
    - 1 Navigator, Torpedoschützen, Sani
    - 1 Wachgänger, Kanonier, Flakschütze
    - 1 Maschinist, Mechaniker, Kanonier
    - 1 Sani, Wachgänger, Flakschütze

    Auf diese Weise kann man immer eine Station besetzen. Und falls mal einer ausfällt kann man ihn durch einen anderen ersetzen.

    Maate

    Bei den Maaten gilt, jede Station sollte zumindest mit einem Maat mit Spezialausbildung besetzt werden. Damit sie sich gegenseitig ablösen können, besonders bei "Langzeitstationen" wie Maschinenraum und Sonar, sollte man diese doppelt haben. Daraus ergibt sich:

    - 2 bis 4Machinisten
    - 4 Funker
    - 4 bis 6 Torpedoschützen
    - 1 bis 3 Flakschützen
    - 1 bis 2 Kanoniere
    - 1 Sani
    - 1 Mechaniker
    - 2 Wachgänger

    Hat man diese Maate aus den eigenen Matrosen gezüchtet, bekommt man eine excellente Crew und eine hervorragende Effektivität seines Bootes mit der man auch bis zum Ende der Karriere durchkommt.
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  3. #53
    Avatar von Wassergott Kam, sah und tippte
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    @ W4chund:
    Sehr schöne Zusammenfassung. Wer hätte gedacht, dass bei Silent Hunter das Party-Skilling einmal eine eigene Disziplin wird!
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  4. #54
    Avatar von Ruby2000 Forum Veteran
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    Hi,

    da ist ein Klasse Mannschafts-Doku. Kleine Frage, warum 4 Funker?
    Ich habe zwei Funker die bereits das Ritterkreuz haben. Somit wäre das doch hinfällig, oder?

    Gruß Ruby
    4 Funker
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  5. #55
    Avatar von W4chund Kam, sah und tippte
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    In dem Fall ja. Aber es dauert eine Weile bis man genug Ritterkreuze zusammen hat. Natürlich kann man auch erstmal seine Maate mit Orden vollstopfen, letztendlich bleibt es jedem selber überlassen wie er es macht. Die Zusammenfassung soll nur ein Anhaltspunkt sein wie man es machen könnte
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  6. #56
    Avatar von W4chund Kam, sah und tippte
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    Der Multiplayer Knigge und Spieltips!
    Ja ich weiss, es gibt schon tausende solcher Posts und es gibt genug Leute deren soziales Verhalten sich auch auf den Multiplayer widerspiegelt, allerdings gibt es bei jedem Spiel doch etwas andere Regeln die man beherzigen sollte .
    Mein erster Post zum Multiplayer bezieht sich mehr auf die technische Seite, hier gibt es nun ein paar Tips wie man im Multiplayer recht lange überlebt.
    Wer kennt es nicht, da will man schön im Multiplayer Spiel machen und man hat einen oder mehrere Schwachmaten im Team. Das gibt es leider nun bei jedem Spiel und niemand ist davor gefeit.
    Nun, was kann man dagegen tun?
    Leider nicht viel aber es gibt Möglichkeiten wie man ein gescheites Multiplayer Spiel hinbekommt.
    Bei SH3 und weiteren Titeln dieser Art könnte man folgendermaßen vorgehen.
    Man spielt nur mit Leuten die man kennt und auf die man sich verlassen kann. Daraus entstehen die Clans .
    Wenn man aber nun keinen Clan hat weiss man nie was man bekommt, wenn man ein Spiel startet oder einem beitritt.
    Folgende Punkte sollte man daher vor dem Start klären.

    Im Pre- Chat:

    1. Vor Beginn die Sprache festlegen mit der im Spiel kommuniziert wird. Meistens Englisch wenn es ein internationaler "Haufen" wird .

    2. Den Leuten klar machen welches Vorgehen im Spiel man bevorzugt. Taktisch oder einfach draufhauen.

    3. Noch mal auf die Schwierigkeitseinstellungen des Servers hinweisen. Manche joinen einfach einen Server ohne zu Wissen das sie mit der Schwierigkeit nicht zurecht kommen.

    Im Spiel:

    - Der Host ist gleichzeitig der Leader und macht die Ansagen, nach diesen sollte man sich richten.

    - Nicht zu früh Angreifen. Es bringt nichts wenn man bereits auf 3000 Meter das Ziel angreift. Lieber warten bis alle in einer guten Position sind und dann gemeinsam losschlagen.

    - Je nach Position kommt man nicht daran vorbei das ein Zerstöer ( Eskorte) einem zu nahe kommt bevor alle in guter Position sind. Oder das Team greift die Eskorte direkt an. Je nach Jahreszeit und Equipment kann man folgendermaßen Vorgehen wenn man noch nicht entdeckt wurde:

    1. Vor dem Angriff auf Schleichfahrt gehen. die Nachladegeräusche nach dem Abschuss verraten euch.
    2. Sehrohr ganz knapp aus dem Wasser ragen lassen, so daß man eben die Peilung machen kann.
    Das Bild kann ruhig verschwommen sein.
    3. Einen Elektro Torpedo auswählen und diesen auf das Ziel einstellen. Falken oder Zaunkönige würde ich aufbewahren, für wirkliche Gefahren. Nach Möglichkeit keinen Aufschlagzünder nehmen. ein Kielbrecher ist sicherer.
    4. Nerven beweisen und erst unter 1000 Meter schiessen.

    Wenn man getroffen hat ist es vorbei mit einem überraschungsangriff auf das Primärziel. Je nach Position und eingestellter KI, sollte man die Schleichfahrt trotzdem erstmal beibehalten und schauen wie die anderen Eskorten reagieren.


    Wenn man entdeckt wurde:

    1. Boot auf den Angreifer drehen und auf ihn zulaufen. Bei seinem 1. Anlauf mit Schleichfahrt.
    2. T1 auswählen ( Dampftorpedo) und auf Kielbrecher einstellen mit hoher Laufgeschwindigkeit. Einen 2. Torpedo vorbereiten.
    3. Sehrohr knapp über der Wasserlinie halten und ständig die Peilung aktualisieren.
    4. Mit dem ersten Schuss warten bis der Zerstöer auf 650 bis 550 Meter dran ist. Schauen wie der Zerstöer auf den 1. Torpedo reagiert und, je nach eigener Nervenstärke , den 2. losjagen.
    5. Wenn man nicht getroffen hat mit AK ausweichen und Tauchen. Kein Alarmtauchen drücken sondern Normal. Scheichfahrt aufheben. Ist der Anlauf vorüber und man hat es einigermaßen Heil überstanden wieder mit "Auftauchen" auf Sehrohrtiefe gehen.
    Den Befehl "Auftauchen" ab 35 Meter durch "Periskoptiefe" ersetzen. So kommt man schneller wieder hoch als wenn man bei 100 Meter den Befehl "Periskoptiefe" gibt.
    Jetzt kommen die Falken/ Zaunkönige zum Einsatz.

    Zum Schluss noch ein paar kleine Tips:

    - Bewegungsunfähige Schiffe eignen sich hervorragend als Deckung gegen agressive Zerstöer, wenn man Zeit zum Nachladen und Reparieren braucht

    - Bei ruhiger See sind "laute" U-Boote ab 3000 Meter gut höbar für die KI

    - Das Periskop ( voll ausgefahren und 12 Meter Tiefe) ist ab 1800 bis 1500 Meter für die KI gut sichtbar

    - Vor dem Abschuss von Falken/ Zaunkönige die anderen warnen

    - Immer versuchen in den Konvoi zu kommen. Dort kann man den Eskorten besser ausweichen. Zudem, mit 1.4 wurden die verkehrsregelnden Zeichen aufgehoben, für den Konvoi. Meistens blockieren die Schiffe sich selber und sind Torpedofutter .

    - Geschützangriffe erst machen wenn man die meisten bewaffneten Frachter mit Torpedos versenkt hat. Generell sollte man diese sowieso zuerst versenken.

    - Anderen helfen wenn diese durch Zerstöer bedrängt werden


    Hmm, hab erstmal keine Lust mehr, vielleicht kommt später noch nehr zu diesem Thema. Da ich "on the fly" geschrieben habe dienen die Rechtschreibfehler der allgemeinen Erheiterung
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  7. #57
    Avatar von vonderstrassen Neuzugang
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    Waarum ein verwundete abzeichen???,wenn ich einen einschlag bekomme aufs boot,ein kleines oder grosses,immer ist da eine oder mehrere leute tot.
    Ich bin bereits in 1945 und kein einziges verwundete abzeichen bei der manschaft.
    allein tote.
    Muss ich veilleicht meine ausgebildete sanitater auf eine fest gelegte platz setzen,damit ich auch verwundete bekomme.
    Anderfals weis ich nicht waarum ich sani ausbilden lassen muss.
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  8. #58
    Avatar von EMZET Junior Mitglied
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    Ich hatte in meiner letzten FF eine Verwundeten, ich häte auch ein Verwundetenabzeichen vergeben können, wenn es denn gegangen wäre. Es kam immer "Verwudetenabzeichen bereits vorhanden" und das bei allen....
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  9. #59
    Avatar von landis- Neuzugang
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    Originally posted by W4chund:


    Vor dem Abschuss von Falken/ Zaunkönige die anderen warnen

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Also Deine Tipps find ich wirklich gut, aber der ist o.g. ist tolldreist...

    Wenn ich einen Falken oder Zaunkönig abschieße, dann doch nur weil mich der DD in der Ortung hat. Der ist dann im übrigen auch so laut, daß ein Zaunkönig/Falke auf eben diesen zuläuft und nicht auf ein anderes getauchtes U-Boot, die sich im übrigen ruhig verhalten sollten, wenn sie das nicht tun, spielt es keine Rolle, ob mein Zaunkönig meinen Partner erledigt oder ein Fletcher-Class Destroyer....

    Desweiteren mag ich hier mal anmerken, daß eine Kommunikation während eines Angriffs ausgesprochen unrealistisch ist, ich finde den Chat eher spaßig und zur guten Unterhaltung, aber Taktik besprechen während man taucht ??? Ich weiß nicht,javascript:void(0)
    whisper, geht das????

    gruß landis-
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  10. #60
    Avatar von W4chund Kam, sah und tippte
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    Der Falke reagiert auf Geräusche. Läuft ein Falke an einem Zerstöer vorbei und findet ein interessanteres "Leckerli", z.B. ein IXC in vollem Gallop, dann wird er sich nicht weiter auf den Zerstöer konzentrieren. Ich hab schon eine Multiplayer Spiele gemacht, und es gab einige Experten die es geschafft haben die Aufmerksamkeit eines Falken auf sich zu ziehen, weil sie in seine Bahn gelaufen sind.
    Der Zaunkönig läuft sein Suchmuster ab wenn er auf kein Ziel getroffen ist. Wenn in diesem Suchmuster nun ein U-Boot herum schwimmt, dann könnte auch dieses getroffen werden.
    Und der Chat ist zum einen teilweise recht unterhaltsam, zum anderen dient er aber auch als Ausgleich dafür, daß nicht alle Spieler Hardcore Realisten sind und Veteranen in dem "Geschäft" .
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