1. #1
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    Hi ANNO 1503 Fans! Hier ein Bonbon aus dem 1503-Staff only-Board, nämlich die Lösungswege zu allen Szenarien des AddOns "Schätze, Monster & Piraten". Achtung, viele Spoiler!
    Und Danke an Barbarella, die den Vorschlag machte, die Lösungswege zu retten!
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  2. #2
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    1 - Schnitzeljadg

    Zu Beginn läd man seinen Scout auf Insel A auf das Schiff und segelt an den Kontor der Insel B, die Kanone auf Insel M sollte nicht angerührt werden, da diese später noch benötigt wird.
    Auf Insel B durchquert man das Indianerdorf, in dem ein kurzes Video über den Verbleib des Indianerhäuptlings, mit dem er laut dem ersten Video handeln soll – dies ist jedoch in diesem Szenario nicht nötig – aufklärt.
    Nun geht man in den Canyon am östlichen Ende des Dorfes, wo man schon eine Statue an einer Felswand sieht, wo man den ersten Hinweis auf einen Schatz, dem Ziel in Schnitzeljagd erhält.
    Als nächstes geht der Spieler zurück auf das Schiff und folgt dem Hinweis auf Insel C.
    Auch hier durchquert er das Dorf und schaut sich an den vier Felsen bei den Flüssen um, hier ist es evtl. Notwendig die Karte zu drehen, um die Statue zu sehen. Auch hier erhält der Spieler einen weiteren Hinweis auf den Schatz.
    Dem Pfeil nach bringt man jetzt den Scout auf Insel D, wo, an dem See auf der Insel, bereits ein kleines Boot wartet, mit dem man den See überquert und die nächste Statue erreichen kann.
    Zurück auf dem Schiff erhält man den Standort der nächsten Insel, Insel E.
    Auf Insel E ist eine schwarze Spinne zu sehen, die man am besten sofort angreift. In dem Steinkreis findet man den nächsten Hinweis, dem man zur Insel F folgt, wo man geheilt wird und weiter zu Insel G geschickt wird.
    Auf Insel G erhält man den Auftrag für die Eingeborenen etwas Zauberwasser von der Nachbarinsel H zu holen.
    Auf Insel H muss man schnell Handeln, da die Skelette den Scout schnell angreifen und töten können. Man lädt den Scout aus und läuft so schnell wie möglich zu dem kleinen Gebäude in der Mitte der Insel, ist die Sequenz abgeschlossen läuft man genau so schnell zurück an Bord des Schiffs.
    Mit dem Krug Wasser, fährt man zurück zu Insel G, wo man erneut geheilt wird und an der Statue im Osten der Stadt den nächsten Hinweis auf der Schatzsuche bekommt.
    Anschließend bringt man den Scout auf Insel I, wo in einem Labyrinth der nächste Hinweis und ein Rudel Löwen auf den Spieler warten. Hier ist ähnliches Handeln, wie auf Insel H mit den Skeletten gefragt. Schnell läuft man zu der Statue in der Mitte des Labyrinths, nach dem neuen Hinweis läuft man schnell zurück auf das Schiff.
    Jetzt setzt man die Segel in Richtung Osten und erhält kurz darauf die Position der nächsten Insel.
    Auf Insel J erhält man die Unterstützung eines Sanitäters, mit dem sich erneut heilen kann. Ist der nächste Hinweis an der Statue aufgedeckt, erhält man außerdem noch einige Militäreinheiten.
    Den Scout, den Sanitäter und die Einheiten, von denen eine Zurück bleiben muss, lädt man nun auf das Schiff und fährt zu Insel K. Dort hält man zunächst Ausschau nach der Statue die an einer Felswand zu finden ist. Anschließend lädt man die Militäreinheiten aus und lässt diese den Weg von Krokodilen befreien, so dass der Scout problemlos zu der Statue kann. Dabei sollte man acht auf die Krokodilhöhle geben, an der man am besten die Einheiten postiert.
    Wieder auf dem Schiff, mit den überlebenden der Militäreinheiten an Bord, macht man einen kurzen Abstecher zu Insel L, auf deren Mitte der nächste Hinweis zu finden ist, wie alle anderen Hinweise muss der Scout auch diesen selbst finden.
    Als nächstes setzt man die Segel Richtung Insel M, wo man in der Bucht vor dem Kontor anlegen sollte, lädt alle Einheiten aus und lässt diese in Richtung Norden in den Steinkreis gehen, wo einige Piraten auf den Spieler warten. Wie zuvor sollte man sich beeilen in die Nähe der Statue zu laufen.
    Nun bringt man den Scout schnell zurück auf das Schiff, die restlichen Einheiten sind nicht mehr wichtig und müssen nicht weiter beachtet werden. Einzige Ausnahme ist hier die Kanone und der Kanonier, den der Spieler gerade frisch erhalten hat, dieser muss ebenfalls auf das Schiff geladen werden. Verlässt der Spieler die Bucht erhält er schließlich den Hinweis auf die letzte Insel.
    Auf Insel N, der letzten Insel, lädt man den Scout und die Kanone aus und geht zu der Steinmauer in Mitte der Insel, die man mit der Kanone zerschießt. Nun muss man nur noch den Scout hinter die zerschossene Mauer bringen und hat gewonnen. Glückwunsch!
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  3. #3
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    2 - Bruderzwist

    Zuerst muss das Schloss (Punkt 1 auf der Karte) zurückerobert werden.
    Hierfür ist auf jeden Fall eine oder mehrere Gruppe(n) mit Belagerungswaffen (Möser oder Kanonen) erforderlich, welche man am besten mit den zur Verfügung stehenden Schiffen von den einzelnen Standorten auf der Karte abholt und an Punkt A sammelt.
    Außerdem sollte man eine oder mehrere Gruppen aus Nah und Fernkampfeinheiten zusammenstellen, da der Gegner mehrere kleine Gruppen mit Bogen- und Armbrustschützen, Kavallerie und Lanzenknechten zur Verteidigung schickt.
    (*Allerdings schickt der Gegner nicht allzu viele Truppen, so dass diese kleinen Scharmützel kein Problem darstellen sollten*)
    Nebenbei benutzt man die Scouts, die direkt an dem kleinen Markthaupthaus stehen, um etwa jeweils 10 – 20 Tonnen Werkzeuge und Holz von den Schiffen ins Markthaupthaus zu transferieren.
    -Einheiten über die kleine Holzbrücke nach Osten bewegen. Unmittelbar nach der Brücke kann man einen Durchgang in das Gebiet des Gegners sehen, östlich stehen 2 Kanonentürme und 1 Markthaupthaus.
    - nur die beiden Kanonentürme angreifen und zerstöen.
    - Gruppe mit den Nahkämpfern direkt in den Durchgang stellen, da hier nach dem Angriff auf die Kanonentürme der erste und einzige Gegenangriff des Computergegners erfolgen wird.
    -Um so wenig Einheiten wie möglich zu verlieren, sollte man mit einer größeren Kanonengruppe (ca 20 Einheiten) nun direkt nach Norden weiterziehen, und somit dem Rand des auf der Karte eingezeichneten gelben Gebiet des Gegners folgen, dies hat den Vorteil, das man auf dem Weg zum Schloss erst einmal nicht in die Reichweite der Verteidigungseinheiten des Gegners bzw. der Stadt kommt.
    -folgt man konsequent dem Rand des gelben Gebiets, steht man irgendwann an der Rückseite der Stadt und an der westlichen Mauer des Schlosses.
    - Mauern um das Schloss herum "säubern", weil gegnerische Einheiten im Baubereich den Bau verhindern, dann werden die beiden Markthaupthäuser zuerst mit den Kanonen angeschossen und mit dem Scout übernommen, außerdem sollte man darauf achten, dass man das Schloss nicht beschädigt, da sonst das Spiel als verloren gilt.)
    Der erste Teil ist damit erledigt.

    -Jetzt müssen die beiden Zierbauten zurückerobert werden, die auf der Karte mit 2 markiert sind. Auch hier muss das jeweils in der Nähe stehende Markthaupthaus mit einem Scout übernommen werden. Vorsicht: In den Innenbereichen der Zierbauten stehen noch jeweils 3 gegnerische Einheiten, welche zuerst bekämpft werden sollten, weil auch hier sonst die übernahme des Hauses evtl. nicht möglich ist.
    Teil 2 ist nun auch erledigt.

    Im dritten Teil des Szenarios muss der Spieler den mittlerweile flüchtigen Bruder finden und ihn in die Verbannung schicken.
    Der Bruder ist auf der mit B gekennzeichneten Insel zu finden.
    Hat man den Bruder gefunden, ist er anwählbar und sollte auf dem schnellsten Weg ins Schiff geschickt werden, da die Eingeborenen den Bruder als Feind ansehen und ihn angreifen werden!
    Jetzt muss man nur noch in östliche Richtung zur Insel C fahren und den Bruder aus dem Schiff ausladen.
    Fertig!
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  4. #4
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    3 - Fröhliches Kapern

    Bei der ersten Aufgabe hat man dem Gegner auf Insel A Eisen, Werkzeug oder Tabak zu entwenden. Hierfür muss ein Handelsschiff gekarpert werden nachdem es die entsprechenden Waren von der Produktionsstätte abgeholt hat und auf dem Weg zur Hautpinsel ist. Es empfiehlt sich direkt die Eisen und Werkzeugproduktionsinsel im Süden der eigenen Insel anzufahren. Hier kann den feindlichen Handelsschiffen aufgelauert werden. Um ein Schiff zu Karpern muss es zuerst unter Beschuß genommen und beschädigt werden. Hierzu sollte man mit seinen Schiffen an der Eiseninsel warten und die vorbeikommenden Schiffe zuerst beschädigen und erst karpern, wenn sie Rohstoffe an ihrem Kontor abgeholt haben. Um ein anderes Schiff zu karpern, müssen sich stets genug Einheiten an Board des eigenen Schiffes befinden um denen auf dem gegnerischen Schiff überlegen zu sein. Hat man ein Schiff mit Waren an Board gekarpert muss es in den Heimathafen (T) gefahren werden um die erste Aufgabe zu erfüllen. Ist dies geschafft, wird man König der Stadt Tolersara (T). Hier sollte nun erstmal die Stoffproduktion etwas angekurbelt werden um beschädigte Schiffe reparieren zu können. An der Werft in Tolersara können gekarperte Schiffe (bis auf die kleinen Handelsschiffe) mit Schiffskanonen ausgestattet werden um seine Eigene Flotte zu verstärken. Der Gegner A besitzt an seiner Hauptinsel ein mittleres Kriegsschiff, welches man sich unbedingt auch noch aneignen sollte.
    Um die zweite Aufgabe zu erfüllen müssen dem Gegner B Waren geklaut werden. Die kann am unkompliziertesten an der Gewürzinsel im Osten seiner Hauptinsel durchgeführt werden und geht genauso von statten wie bei Gegner A.
    Der letzten Gegner C muss um Edelsteine, Schmuck oder Gold erleichtert werden. Diese bekommt man, wenn man ein Handelsschiff, dass von seiner östlichsten Insel waren holt, karpert. Bei diesem Gegner ist mehr Vorsicht geboten, da dessen Schiffe zahlenmäßig mehr und diese besser bewaffnet und mit mehreren Einheiten beladen sind. Es kann also gut passieren, dass man beim ersten Karperversuch ein eigenes Schiff verliert. In dem Fall sollte man erst versuchen mit einem der verbleibenden Schiffe das gegnerische Handelsschiff zu karpern bevor man sich sein eigenes zurück holt oder dieses notfalls versenkt. An dieser Stelle ist erhöhte Vorsicht geboten, da dies das einzige Handelsschiff ist und sein wird das Gold transportiert. Versenkt man es bleibt einem nur noch die Möglichkeit selbst Gold abzubauen, was 750 Kaufleute erfordern würde! Bringt man das eroberte Handelsschiff in seinen Heimathafen, ist das Szenario gewonnen.
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  5. #5
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    4 - Erzmonopol

    Zu Beginn sollte der Spieler die vorhandene Infrastruktur optimieren.
    Danach bestückt man ein Schiff mit Baumaterialien und Katapulten und steuert Insel B an. Mit den Katapulten sollten zunächst die Krokodile samt Krokodil-Bau vernichtet werden. Danach verwendet man das kleine Kriegsschiff um am westlichen Ufer der Insel die Felsen zu zerschießen. Auf dem dadurch gewonnenen Platz kann nun ein Kontor errichtet werden. Um sich das Erz dieser Insel zu sichern müssen noch eine Erzmine und eine Erzschmelze gebaut werden. Am besten baut man noch einen Werkzeugmacher sowie Holzfäller mit auf diese Insel und transportiert nur die gewonnenen Werkzeuge zur Hauptinsel A. Tipp: Ein Teil des Werkzeuges kann an die beiden Computerspieler bei den Punkten E verkauft werden, um die eigenen Finanzen zu verbessern.
    Das neu gewonnene Werkzeug sollte genutzt werden, um die Stadt weiter auszubauen. Als nächstes sollte man ein Schiff mit Baumaterialen für drei Kontore und drei Erzminen sowie einigen Pikenieren und Katapulten beladen, und sich zur Insel C aufmachen. Hier müssen nacheinander die drei Eingeborenenstämme besiegt und ihre Erzvorkommen durch den Bau einer Erzmine bei jedem Stamm gesichert werden.
    Als letzter Schritt muss ein größeres Heer aufgebaut werden (ca. 10 Kanonen, 20 Reiter), um den Computergegner auf Insel D zu besiegen und sein Erzvorkommen ebenfalls durch den Bau einer Erzmine zu übernehmen.
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  6. #6
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    5 - Piratenplage

    -Schiffskanonen bauen und drei weitere kleine Kriegsschiffe damit ausrüsten
    -Piratenschiffe nacheinander zerstöen
    -Werkzeugproduktion auf Insel E bauen
    -Gewürze auf Insel G anbauen und während dessen Hauptinsel gegen CG verteidigen
    -Gebäude auf Insel F abreißen und Kanonen bemannen
    -Kavalerie erforschen und bauen
    -mit den 11Kanonen und ca.30 Reitern alle sechs Pirateninseln zerstöen
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  7. #7
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    6 - Handel zu Montana

    -Baummaterialien sperren
    -Alkohol-, Nahrungs- und Werkzeugversorgung sicherstellen
    -Seile produzieren
    -Seile auf Insel E gegen Gewürze tauschen und einlagern bis ca. 50t
    -Kirche und Gewürzstände bauen
    -Baumaterialien freigeben
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  8. #8
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    7 - Alleinherrschaft

    Am Spielanfang bekommt man 3 Schiffe und soll sechs weitere Schiffe abholen. Wenn man am Punkt A angekommen ist, erscheinen die sechs Schiffe. Nach dem Erhalt der sechs Schiffe fährt man mit allen Schiffen zum Punkt B, der sich in der G – Insel befindet, dieser teit sich auf und zwar in Punkt B1 (Eingang zur mitte der Insel) :

    Zwei Kanonentürme
    Drei Landeinheiten
    Ein Markthaupthaus

    und Punkt B2 (Innere Bereich der G – Insel ) :

    Sechs Schiffe vom CG.

    Zuerst sollte man die zwei Kanonentürme, die drei Landeinheiten zerstöen und das Markthaupthaus, die sich im Eingang der G - -Insel befinden. Danach Fährt man ins Innere Der Insel und trifft auf zwei mal drei Schiffe vom CG. Man hat zwei möglichkeiten um die Schiffe aus dem Weg zu räumen,

    1.Die Schiffe entern und für sich selbst in Anspruch nehmen

    oder

    2.Die Schiffe einfach zerstöen.

    Danach fährt man zum Punkt C und zerstöt die Einheiten, die sich dort befinden. Aber Vorsicht ist geboten, auf der Insel befindet sich eine Wolfshöhle aus der Wölfe erscheinen, die deine Einheiten angreifen. Um die Wöfle zu beseitigen, muss man nur die Höhle zerstöen.
    Nachdem man die Einheiten getötet hat, bekommt man die Inseln C und D sowie einige Lebens- und Genussmittelinseln. Errichtet ein gut laufendes Wirtschaftssystem.
    Wenn man mit dem Wirtschaftssystem eine positive Bilanz erlangt, erichtet man eine Armee mit ca. 30-50 Mösern ,ca. 100 starke Kavalerie und reist zum Punkt E. Jetzt greift man mit der Kavalerie die Stadt an und rusht mit den Mösern zur Burg und zerstöt sie.

    Danach fährt man zum Punkt F und geht mit einigen Kämpfereinheiten zur Oase und tötet die Prinzessin.

    So hat man das Spiel erfolgreich abgeschlossen.
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  9. #9
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    8 - Schmuggler

    Zu Beginn erstellt man einen Kontor auf seiner eigenen Insel (A), damit man direkt das Hanf in das Schiff laden kann. Anschließend wird das Schifff mit dem Scout und 20 Tonnen Hanf zur Insel (B) geschickt. Man lädt direkt am Kontor seine 20 Tonnen Hanf aus. Erster Questlog ist erfüllt.

    Um den zweiten Auftrag zu erfüllen, muss man sein Schiff mit 30 Tonnen Hanf an seinem Kontor beladen. Voll beladen begibt man sich zur Insel (C). Hier muss man aufpassen, da einem diese Bewohner nicht freundlich gesinnt sind. Setze den Scout an einer Stelle nahe eines Markhaupthauses ab, an denen sich keine Kanonentürme und Soldaten befinden. Der Scout muss mit Hanf beladen und an einem Markthaupthaus wieder entleert werden. Das muss zweimal getan werden, da der Scout nur 20 Tonnen aufeinmal aufnehmen kann. Zweiter Questlog ist erfüllt.

    Die letzte Lieferung von 50 Tonnen Hanf verlangt Insel (D). Schicke dein neu beladenes Schiff los, aber aufgepasst auf dem Weg zu dieser Insel (D) lauern Piratenschiffe. Man suche sich wieder eine geeignete Stelle wie bei Insel (C) und setzt den Scout ab. Hier musst du ihn gleich dreimal losschicken bis er dir gefordeten Tonnen Hanf abegliefert hat. Dritter Questlog ist erfüllt. Szenario ist erfüllt.
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  10. #10
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    9 - Feuerberge

    Am Anfang des Spiels überrascht der Computer mit einem Vulkanausbruch, der die Stadt des Spielers (Punkt A) in Brand legt. Kurz nach dem Brand sollte man einige Freuerwehre extra in die Stadt bauen, damit das Feuer nicht allzusehr die Stadt zerstöt. In einem der Schiffe, die dem Spieler gehöen, sind Tabak und Gewürze, damit kann man die Stadt zu Bürgern aufpoppen lassen.
    Nach drei bis vier Vulkanausbrüchen sollte runter zum Punkt E (die kleine Insel rechts neben der großen Insel) fahren, da das verlorene Artefakt dort liegt. Wenn das Artefakt gefunden worden ist kann man in Ruhe die Einwohnerzahl steigen lassen.

    Punkt B : Möglichkeit eine weitere Stadt zu gründen
    Punkt D : Pirateninsel
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