1. #61
    Avatar von Sophiechen89 Kam, sah und tippte
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    Rgt 1.1 mod verfügbar

    Huhu zusammen hab jetzt nen Namen für mein Mod gefunden ^^



    Vorab schonmal es wurden einige Bugs behoben somit sollte das Mod jetzt reibungslos funktionieren. Gravierende Fehler sind mir imo nicht bekannt.
    Es wurde einiges neues Hinzugefügt und ich bin richtig zufrieden damit unter anderem gibt es neue Items in der Akademie zu erforschen unter Energieerzeugung.

    Es gibt auch richtig coole neue Sachen, die auf Rekord bauer ausgelegt sind. Und einige dinge die ich recht lustig finde.

    um nicht alles zu verraten oder die Vorfreude zu nehmen lasst euch überraschen und guckt euchs selbst an ^^
    Wie der Mod name schon sagt sind die Hauptänderungen für Global Trust.

    Info: wieso 1.1 und nicht 1.0? Ganz einfach ich hatte nen schwerwiegenden fehler mit einer Datei die imgame nicht richtig angezeigt wurde was ich euch aber nicht zumuten wollte und deshalb gleich 1.1 :P

    Screens sind dem Download beigefügt und wie immer steht alles in der Info.txt

    edit: :P ein Bild mal aus dem Bilderordner

    Download: RGT 1.1 Mod
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  2. #62
    Avatar von kazaky_89 Junior Mitglied
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    Ich seh hier gar nicht durch und hab auch keine Ahnung von den ganzen Mod-Sachen.
    Das ist einfach verwirrend für einen Laien.

    Wer hat jetzt welchen Mod gemacht?
    Was bewirken sie?
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  3. #63
    Avatar von Sophiechen89 Kam, sah und tippte
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    judekw hat eins gemacht was du auf seite 1 sehen kannst und ich hab eins gemacht was du auf seite 2 sehen kannst dieses hab ich weiter verbessert und das momentane endprodukt ist über dir zu sehen.

    wie über dir beschrieben ist alles in der Info.txt nachzulesen was es bewirkt aber ich bin mal so frei und kopier dir das hier rein.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    Updated: RGT 1.1 (unplanmäßiges update)

    Schwerer fehler behoben:
    Startvideos in den InfoTürmen sollten jetzt alle richtig gehen.
    Tycoons getestet (siehe screenshots/hotfix)
    Ecos getestet (siehe screenshots/hotfix)
    Techs getestet (siehe screenshots/hotfix)
    Startvideotext dem neuen Patch angepasst. (1.1)
    (thx sebi für die info, ab jetzt teste ichs vorher :P)

    ÖlFörderanlage angepasst, sollte jetzt Final sein. (vorerst keine ändereungen mehr)
    ÖlFörderanlage im Menü richtig angepasst. Wird nun nicht mehr als 2te benötigte ware angesehen, sondern als 2t mögliches Gebäude.

    Kohlehydrierungsanlage hinzugefügt.
    Kohlehydrierungsanlage ins Baumenü eingefügt.
    Kohlehydrierungsanlage Baumenübeschreibung angepasst.
    Kohlehydrierungsanlage Icon angepasst.
    Kohlehydrierungsanlage wird nun mit Öl freigeschaltet (nicht getestet)
    Kohlehydrierungsanlage Archenitems entfernt (muss überarbeitet werden.)
    Baumenü überarbeitet.

    20510 (Nummern.txt) aus dem Baumenü entfernt (fehlerhaft.)

    Erdgas Kraftwerk Archenitems hinzugefügt:
    Energieerzeugung:

    RGT Arbeits-Verordnung (*)
    RGT Power Upgrade (*)
    RGT Lohnkürzungs Plan (**)
    RGT Maschinisierungs Gesetz (***)
    Archenitem Forschung erweitert. (Sollte jetzt auch erforschbar sein.)

    Modname angepasst.
    Kommandozentrale angepasst. (änderung rückgängig gemacht x.x vom ursprünglichen 1.1)

    Öl-Speicher Baumenübeschreibung angepasst.
    Popup Beschreibung angepasst.
    Menübeschreibung bei den Tycoons Bug behoben.

    Lava Thermalkraftwerk felder icon angepasst.
    Lava Thermalkraftwerk Beschreibung angepasst.
    Lava Thermalkraftwerk kosten angepasst.

    Granulatbrecher eingefügt.
    Granulatbrecher stellt aus Granulat sand her.
    Granulatbrecher ins Baumenü eingefügt.
    Granulatbrecher icon angepasst.
    Granulatbrecher wird mit sandextraktor freigeschaltet.

    Ölverbrennungsanlage angepasst, benötigt nun keine Kohle mehr.

    Staudam upgrade rausgenommen (fehlerhaft)
    Staudam II rausgenommen (fehlerhaft)
    Staudam II Beschreibung rausgenommen (fehlerhaft)

    Zusatzinfo:
    Sry Leutz aber ich hab 0 Plan wie ich das Erdgas Kraftwerk so bauen soll damit es nur von Tycoons betrieben werden kann x.x"

    Rest kommt wenn nicht wieder nen doofer fehler auftaucht in 1.2

    Gruß Sophie

    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    Updated: RGT 1.0

    Mod hat einen Namen bekommen RGT 1.0 (Radikal Global Trust) Dies kann man nun auch beim Einloggen sehen, somit kann man besser verfolgen welches Mod man gerade benutzt.

    Towncenter der Tycoons geändert:
    Towncenter der Tycoons haben jetzt nur noch Einfluss auf Tycoons! nicht mehr alle.
    Towncenter der Tycoons kann man nun mit C ändern vorm Bauen.

    Tycoon Trimaran hinzugefügt.
    Tycoon Trimaran kostet im vergleich zum Tech Trimaran nur 20 carbon.
    Tycoon Trimaran icon angepasst.
    Tycoon Trimaran beschreibung angepasst.

    Öl Tanker Beschreibung überarbeitet.

    Towncenter der Ecos geändert:
    Towncenter der Ecos haben jetzt nur noch Einfluss auf Ecos! nicht mehr alle.
    Towncenter der Ecos kann man nun mit c ändern vor dem Bauen. (gabs mal ne zeit lang,jetzt wieder da)

    Towncenter der Techs geändert:
    Towncenter der Techs haben jetzt nur noch Einfluss auf Techs! nicht mehr alle.

    Zierbaum bei den Ecos überarbeitet. Icon angepasst, Beschreibung angepasst.
    Menübeschreibung angepasst. (buggy)

    Menübeschreibung bei den Tycoons angepasst. (buggy xD thx steffan lol)

    Kommandozentrale im Hauptmenü dem Mod angepasst.

    Erdgas Kraftwerk bei den Tycoons hinzugefügt:
    Sollte mit lvl2 Tycoons erscheinen.
    Muss in der Stadt gebaut werden.
    Erzeugt maximal 150 energie.
    -15 ökobilanz auf max.
    kostet 65 credits der Bau kostet 2000 credits.
    12 Einflussradius.
    Icons angepasst.
    Beschreibung angepasst.
    Im Menü eingefügt.
    Disaster im Erdgas Kraftwerk hinzugefügt :P (tornado)
    Disaster aus dem Erdgas Kraftwerk entfernt (lol mein fehler x.x")

    Mikroorganismen Forschungszentrum hinzugefügt bei den Tycoons.
    Mikroorganismen Forschungszentrum erzeugt +400 ökobilanz jedoch nicht wie bei den ecos im + wert sondern normal wie bei den Tycoons bis max 0
    Mikroorganismen Forschungszentrum icon hinzugefügt, beschreibung angepasst, Muss auf einem Flussplatz gebaut werden.
    Kosten fürs Bauen angepasst. Betreibskosten angepasst. Geheime Zutat als Produktionsmaterial rausgenommen (leider ging net anders zumindest hab ich ka wies sonst klappen soll.)
    Im Menü eingefügt.
    Flame über das neue Gebäude ignoriert xD(dont cry or dont build it!)

    Startschiff für den eigenen bedarf umgeändert.
    Auf wunsch der Leute aus meiner FL (freundesliste unteranderem auch Leuten aus Skype) für alle umgeschaltet.
    Profilbild vom Startschiff geändert.

    Infotürme angepasst.

    Lava Thermalkraftwerk bei den Tycoons hinzugefügt.
    Lava Thermalkraftwerk produziert 600 energie
    Lava Thermalkraftwerk muss an Land gebaut werden
    Lava Thermalkraftwerk icon angepasst.
    Lava Thermalkraftwerk benötigt nun Felder(Lavabohrer).
    Lava Thermalkraftwerk felder angepasst. (ggf 1.1 umbenannt in Magmabohrer).
    Lava Thermalkraftwerk felder icon angepasst.
    Lava Thermalkraftwerk im Menü verankert.
    (ggf 1.1 wird schlechte ökobilanz hinzugefügt?)

    Tycoons haben nun genausoviele +1 (upgrade) energiequellen wie Ecos.


    Screens beigefügt.

    RGT 1.0 fürs erste abgeschlossen. Neuerungen zum Atomkraftwerk sowie Items für Kontor/Arche (?) fürs Erdgas Kraftwerk kommen in RGT 1.1(?)

    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    Updated:


    Öl-Tanker icon angepasst.
    Öl-Tanker bei den Ecos richtig eingetragen kein 25056 mehr sondern wie richtig 20506
    Öl-Tanker Beschreibung geändert bzw angepasst.

    20510 angepasst? Muss nochmal überarbeitet werden >.<

    Zierbaum bei den Ecos unter Ziergebäude eingefügt neues aufklappbares menü. (icon bugt <.<)
    Videowand lang eingefügt für ecos
    videowand kurz eingefügt für ecos (bugt noch nen bisschen -.-

    info.txt auf 3.2 zurück gesetzt. (Eigene infos bleiben weiterhin im Texte fürs Moden vorhanden.Siehe nummern.txt)

    ------------------------------------------------------------------------------------------------
    Updated:

    Zierelemente hinzugefügt:

    Öl-Speicher 4x4 größe der große Tank von Sokow
    (baumenü im zierelemente reiter eingefügt das sich aufklappen lässt.)

    Videowand lang 1x2 die langen Dinger die Thor auch baut vor seine Zäune mit 2 programmen mit c wechelsbar vorm bauen.

    Videowand kurz 1x1 auswählbar die channels wie im Tower.

    Ölverbrennungsanlage upgrade des Kohlekraftwerks muss mit u geupgraded werden kann man ab kunststoffe verbraucht rohöl und kohle ergibt aber 120 energie.

    viel spass damit ^^

    Erstellt von Sophiechen89

    -----------------------------------------------------------------------------------------------
    Infos:

    Ölförderanlage:
    Ölförderanlage überarbeitet diese taucht jetzt zusammen mit dem normalen Tycoon Ölbohrer auf und kann im selben popup ausgewählt werden. (Siehe kohlekraftwerk (schaufelbagger + kohlemine))

    Preise wurden so angepasst das es doppelt soviel kostet bei habler Erzeugungsgeschwindigkeit.

    Das Hässliche face vom Sokow taucht jetzt nemma im Baumenü auf :P




    Sokows Hafen Problem:

    Problem wurde behoben.





    Öl-Tanker:

    Öl Tanker sind jetzt auch bei den Ecos baubar. Geschwindigkeit wie der von Sokow und 1 Itemplatz für repdrone z.b. eingefügt.

    Icon von Containerschiff übernommen.

    viel spass beim Spielen wünscht euch Sophiechen89
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  4. #64
    Avatar von Nexion24 Neuzugang
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    Hört sich alles echt gut an :-)
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  5. #65
    Avatar von Houston1000 Neuzugang
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    @Judekw
    Klasse Arbeit dein Mod, ich hab mich damit jetzt schon durch sämtliche Szenarien (bis auf die MP) gekämpft und möchte auf den Mod nicht mehr verzichten.
    Die immer baubaren Sharks, und vor allem die kleineren Ölbohrer (wegen Bauplatz) haben es mir angetan, obwohl die großen schwarzen natürlich wesentlcih besser aussehen.
    Aber auch später das Flusskraft- und klärwerk, super! :-)
    Da ist sicher noch so viel mehr was ich nur noch nciht entdeckt/probiert habe.

    Womit ich nichts so wirklich anfangen kann ist das kleinere Stadtzentrum design, aber das liegt wohl eher daran daß ich meinen gewohnten stadtbauplan habe, den ich immer anstrebe und der basiert nunmal auf dem Basis Stadtzentrum.

    Der Tanker ist auch nicht übel aber bisher kaum eingesetzt. Kann man das Schiffsfenster rechts unten anpassen daß man alle 9 kammern sieht?
    oder zumindest nen scrollbalken?
    Vermute mal nicht, sonst hättest du es sicher gleich mit eingebaut. ;-)

    @Sophiechen
    dich kann ich leider (noch nicht) ebensoso loben, wie Judekw, und wie es dir nach dem was ich hier lese, zusteht, da ich deinen Mod noch nicht getestet habe.
    aber die Features klingen sehr interessant. :-)

    Danke euch beiden!

    Gruß
    Houston
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  6. #66
    Avatar von jetter96 Neuzugang
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    tach,
    ich weiß nicht ob ich zu blöde bin aber immer wenn ich das mod von 1.1 zu 2.1 oder 3.1 updaten will is alles vom mod weg.
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  7. #67
    Avatar von jetter96 Neuzugang
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    Zitat von jetter96 Go to original post
    tach,
    ich weiß nicht ob ich zu blöde bin aber immer wenn ich das mod von 1.1 zu 2.1 oder 3.1 updaten will is alles vom mod weg.
    vergisst es bin ducheinander gekommen
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  8. #68
    Avatar von eRe4s3r_elite Neuzugang
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    @Sophiechen89

    Erstmal vielen Dank für das RGT 1.1 Mod Ohne kann ich garnimmer Spielen! Falls du noch Motivation hast das auszubauen hab ich auch paar Anregungen Bezüglich des Kohle KW's... Ich weiß jetzt aber nicht was möglich oder machbar ist und was nicht und ich möchte das nur als Idee einbringen, das Mod ist auch so schon klasse

    Man könnte das Kohle KW bedeuten verbessern (auf 200 Energy, 75 Verschmutzung zb.) und dafür ein Endprodukt einbauen welches das KW erzeugt wenn es in Betrieb ist und falls das Lager voll = Kein Strom --> Schlacke .. Diese Schlacke muss entweder in ein Endlager oder zu einem Schlacke-Verwerter gebracht werden wo sie in Beton und Bauelemente verarbeitet wird (das können auch 2 Gebäude sein, jeweils für eins). Im Endlager wird sie, wie der Name schon sagt, einfach gelagert (Endlos als Müllhalde, sozusagen diese Müllhalde verursacht Verschmutzung und brauch Energie wie viel da genau weiß ich aber auch nicht ,p)

    So könnte man Kohle Kraftwerke bedeutend ausbauen und der Wechsel zu Öl Betrieb würde taktischen Sinn machen da die Schlacke entfällt, und somit ein Sekundärer Industrie Zweig um das KW am laufen zu halten nicht gebraucht wird. Noch dazu würde es den Tycoons zugriff auf Beton geben ohne die Sand Industrie zu brauchen.

    Desweiteren finde ich das die großen schwarzen Pumpen nen bissle zu stark sind... 3 davon können 3 Raffinerien betreiben, bei den kleinen ist das Verhältnis aber 3:1 irgendwie finde ich das die großen Pumpen also auch 3 mal mehr kosten (strom, bauzeugs) sollten dafür aber nur die Hälfte an Verschmutzung verursachen (als 3 kleine Pumpen zusammen)

    Neijo, das meine Ideen Wie gesagt, danke für das Mod, RGT ist was Anno 2070 hätte sein sollen. Vlt wäre es auch möglich den Kontor von Sukoov (dem Ölbaron) als alternative Kontor Grafik zu bekommen, oder vielleicht als Anleger...

    Auch noch was anderes, der Sukoov hat doch diese ganz kleinen Öl Pumpen (kleiner noch als die kleinen die wir bauen könnten) kann man die auch ins Spiel für als Deko packen?

    Hach, ja soviele Fragen.. anyway, super mod Wollte ich eigentlich nur mal los werden ^^
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  9. #69
    Avatar von jetter96 Neuzugang
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    @ Judekw:
    tolles mod was du da gemacht hast. hab hier einpaar bilder mit den Ruinen:
    http://s1.directupload.net/images/120122/evq5eerj.jpg

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  10. #70
    Avatar von DQO_Priori Neuzugang
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    Wäre es möglich diesen mod, den A.R.R.C mod und dem Rgt1.1 mod zusammen zufügen?
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