1. #1
    Avatar von Ruby2000 Forum Veteran
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    Dokumentation und Installation ModEnabler


    Da viele Problme mit den ModEnabler haben, hier noch einmal eine Beschreibung wie man den ModEnabler installiert und diesen einsetzt.

    Grundsätzliches:
    Der ModEnabler macht nichts anderes als die gemoddete Datei(en) mit der angegebenen Verzeichnisstruktur (Quelverzeichnis) in das gleichstrukturierte Zielverzeichnis zu kopieren. Daher ist es unbedingt notwendig, dass die Verzeichnisstrukturen für die Mods dem Spiel identisch sind.

    Dazu ein Besipiel:
    SH5 ist im Verzeichnis c:\Ubisoft\SH5 installiert. Alle Spielrelevanten Dateien befinden sich im darunter liegenden data Verzeichnis also c:\Ubisoft\SH5\data
    Die Datei für die Taststurbefehle befindet sich im Verzeichnis c:\Ubisoft\SH5\data\cfg (commands.cfg)


    Soll diese Datei upgedatet werden muss der Mod unter dem Modnamen ebenfalls die gleiche Verzeichnisstruktur ab dem data-Verzeichnis aufweisen.
    Ein weiterer Punkt ist, dass im SH5 Verzeichnis das MODS Hauptverzeichnis eingerichtet werden muss und darunter sich die Mods befinden.

    Die Verzeichnisstruktur für einen Mod sieht beispielsweise wie folgt aus:
    c:\Ubisoft\SH5\MODS\ModName\data\cfg

    WICHTIG
    Es muss unter dem ModNamen immer das data-Verzeichnis folgen! Wenn nicht, passt die Struktur nicht und der ModEnabler kopiert die Daten irgendwo hin aber nicht dahin wo sie hingehören!


    Installation des ModEnabler:

    Dein Spiel läuft auf c:\Ubisoft\SH5 (jedes beliebige Verzeichnis ist natürlich möglich)
    In dieses Verzeichnis kopierst du die jsgme_setup.exe --> c:\Ubisoft\SH5

    Danach startest du die jsgme_setup.exe

    Nachdem das Setup ausgeführt wurde sind im Verzeichns c:\Ubisoft\SH5 diese Dateien vorhanden

    JSGME.EXE
    JSGME.INI
    JSGME.lng


    deutscher Sprachpatch
    Wurde der deutsche Sprachpatch (Zip-Datei) heruntergeladen, muss diese Datei ebenfalls im Verzeichnis c:\Ubisoft\SH5 entpackt werden.
    Diese werden jetzt nicht mehr gebraucht.
    Nach dem entpacken des Sprachpatches wird die Datei JSGME.lng aktualisiert. Falls es ein Problem mit der Sprache gibt, kann man diese Datei mit einem Texteditor öffnen und ansehen.

    In den ersten Zeilen sollte für den deutschen Sprachpatch dieser Text stehen: (Die Versionsnummer kann natürlich abweichen)

    [Info]
    Language=Deutsch
    Translator=Klaus Rosenbaum
    Version=2.3.0

    Ist das nicht der Fall, wurde die JSGME.lng nicht aktualisiert.


    Die Setup-und die ZIP-Datei des deutschen SprachPatch können nach der Ausführung wieder aus dem Verzeichnis gelöscht werden.
    Jetzt starte die JSGME.EXE im Verzeichnis c:\Ubisoft\SH5.

    Man sieht in dem Programm zwei leere Auswahlfenster. Unterhalb des Programnamens steht das Quellverzeichnis für deine zukünftigen Mods.
    In diesem Fall c:\Ubisoft\SH5\MODS

    Beende nun das Programm wieder.
    Schau dir jetzt noch einmal die Verzeichnisstruktur an.

    Man sieht im Verzeichnis c:\Ubisoft\SH5 u.a. die Verezeichnisse


    c:\Ubisoft\SH5\data
    c:\Ubisoft\SH5\MODS


    Das MODS-Verzeichnis wurde vom ModEnabler automatisch angelegt.

    Im MODS-Verzeichnis gibt es die Verzeichnisse !BACKUP und !INSTLOGS. Diese Verzeichnisse werden nur vom ModEnabler genutzt und darum brauchen wir uns darum nicht kümmern. In diesen Verzeichnissen werden u.a. die Original-Dateien gesichert, die gemoddet wurden. Da kann sich einiges an Dateien ansammeln....



    Aktivierung eines Mods
    Jetzt nimmst du einen Mod bsp. TastaturMOD (die zip-Datei) und kopierst diese in das c:\Ubisoft\SH5\MODS Verzeichnis.

    Dann entpackst du die ZIP-Datei.


    ACHTUNG
    Nicht die zip-Datei öffnen und Dateien einzeln raus kopieren! Dadurch wird die Verzeichnisstruktur nicht berücksichtigt. Am Besten rechte Maustaste und "hier entpacken" wählen. Die zip-Datei kannst du nach dem entpacken wieder aus dem MODS-Verzeichnis löschen. Diese wird für den MOD nicht weiter benötigt.


    Jeder Mod erstellt ein eigenes Mod-Haupt-Verzeichnis und inklusive deren SH-Strukturen. Es gibt leider Mods, wo die Verzeichnisstrukturen noch überprüft werden müssen, da das eigentliche Mod-Haupt-Verzeichnis teilweise eine Ebene darunter liegt: SOGENANNTE SAMMELMODS. Also, immer die Verzeichnisstruktur eines Mods vor der Aktivierung prüfen!

    Beim TastaturMod müsstest du nach dem entpacken die Struktur c:\Ubisoft\SH5\MODS\Keyboard Deutsch V.03\data\cfg haben. Im cfg-Verzeichnis steht die commands.cfg mit den gemoddeten Tastaturbefehlen.



    !!! Noch einmal die Struktur ist sehr wichtig !!!
    Im Verzeichnis MODS muss immer das Hauptverzeichnis des Mods und direkt darunter das data-Verzeichnis stehen! Wenn das nicht der Fall ist, stimmt die Struktur des Mods nicht und der Mod wird nicht funktionieren!


    GRUNDSÄTZLICHE Verzeichnisstruktur:
    c:\Ubisoft\SH5\MODS\ModName\data
    c:\Ubisoft\SH5\MODS\Keyboard Deutsch V.03\data

    Natürlich können unter dem data-Verzeicnis noch weitere Verzeichnisse liegen.



    MOD aktivieren
    starte den ModEnabler c:\Ubisoft\SH5\JSGME.exe
    auf der linken Seite stehen die verfügbaren Mods bsp. "Keyboard Deutsch V.03". (Name des Mod-Haupt-Verzeichnisses)
    per Maus den gewünschten Mod auswählen (anklicken) und die Schaltfläche ">" wählen.
    Der Mod wandert von der linken auf die rechte Seite. (Mod ist aktiviert)
    ModEnabler beenden

    So, das war´s. Der Mod Keyboard Deutsch V.03 ist aktiviert und jetzt vefügbar.


    Ebenso wichtig!
    Wenn Mods mit dem ModEnabler aktiviert / deaktiviert werden, darf SH5 nicht laufen!



    Aktivierung mehrerer Mods
    Grundsätzlich ist es kein Problem mehrere Mods zu installieren. Solange der ModEnabler keine Meldung bei der Aktivierung bringt, sind die Mod zueinander unabhängig und können ohne Bedenken eingesetzt werden.

    Der ModEnabler erkennt bei Aktivierung eines Mods automatisch ob bereits gemoddeten Dateien mit dem neuen Mod überschrieben werden sollen. Der ModEnabler zeigt in einer Liste die zu überschreibenden Dateien an. Solange es sich um Audio/Video- Dateien handelt, ist ein Update eines Mods unproblematisch.

    Werden hingegen Skript-Dateien upgedatet kann es zu PROBLEMEN führen. Irgendwie logisch, oder?!. Daher sollte man schon Wissen, was man tut.

    Wird ein Mod durch einen anderen Mod upgedatet, kann der Haupt-Mod nicht deaktiviert werden. Der upgedatete HauptMod wird nun grau angezeit. Es muss zuerst der Update-Mod deaktiviert werden um wieder mit dem HauptMod zu spielen bzw. den Haupt-Mod zu deaktivieren.

    Bsp.
    RDA ist mein HauptMod, danach installiere ich den meinen TastaturMod. Dabei erhalte ich die Warnung vom ModEnabler. Diese ignoriere ich (da ich weiß, dass ich nur die Tastaturdatei und die Hilfe-Dateien überschreibe) und installiere meinen TastaturMod. Jetzt läuft RDA, aber mit meinen TastutMod. RDA kann ich erst wieder deaktivieren, wenn ich zuvor den TatsturMod deaktiviert habe.

    Wurde der Update-Mod hingegen wieder deaktiviert läuft der Haupt-Mod wieder mit all seinen Original-Änderungen!



    SammelMod

    Ein SammelMod beinhaltet mehrere Mods. Meist gibt es einen HauptMod und weitere optionale MODs.

    Wie bereits beschrieben muss die VerzeichnisStruktur zur Aktivierung eines Mod absolut korrekt sein.
    Der Groß-Mod Magnum-Opus oder der New-UI-MOD sind Sammelmod.

    Nachdem diese MODs entpackt sind, erhält man in der Regel folgende Verzeichnisstruktur.

    SAMMELMODNAME\MODS\MODNAME\data (meist ist der Sammelmodname und der Haupt-Modname identsich)

    Bsp. NewUIs_TDC_6_6_0_ByTheDarkWraith\MODS\NewUIs_TDC_6_6_0_ByTheDarkWraith\data
    Wie man sehen kann ist Struktur falsch und der MOD wird nicht funktionieren.

    Das blau markierte Verzeichnis ist der eigentliche Mod! Darunter befindet sich auch das "data"-Verzeichnis


    Man muss nun aus diesem MODS-Verzeichnis den gewünschten Mod (ModName) in das eigentliche MODS-Verzeichnis ( Silent Hunter 5\MODS ) kopieren.
    Danach kann der Mod aktiviert werden und wird korrekt laufen.

    Alle anderen Mods sind Zusatzmods un können ebenfalls aktiviert werden. WICHTIG ist hierbei, dass die optionalen Mods immer nach dem HauptMod aktiviert werden sollten.



    So, jetzt sollte es klappen.

    Hier gibts den ModEnabler.
    Download JSGME ModEnabler


    Gruß Ruby

    PS: Wenn ich Zeit habe kommen noch ein paar Screens...
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  2. #2
    Avatar von axl_360 Neuzugang
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    Sehr schön beschrieben! Bist mir zuvor gekommen! Hoffe das wird helfen denn es haben noch immer welche Probleme die Modds zum laufen zu bekommen.
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  3. #3
    Avatar von Ruby2000 Forum Veteran
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    Zitat von axl_360:
    Sehr schön beschrieben! Bist mir zuvor gekommen! Hoffe das wird helfen denn es haben noch immer welche Probleme die Modds zum laufen zu bekommen.
    Das hoffe ich auch.

    Gruß Ruby
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  4. #4
    Avatar von Flusiag Junior Mitglied
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    Nett geschrieben, danke dafür, aber zwecklos...das haut nicht hin. ich habe keinen DATA ornder. Dieser DATA-Ordner wird erst vom MOD-Enabler erstellt. Und da drinne ist nix weiter als die command.cfg also der MOD der Tastatur Version 0.4
    Ist das Spiel sauber installiert hat es keinen DATA ordner. Dieser wird auch nicht "unterdrückt" denn nachdem der MOD Enabler seinen MOD aktiviert hat, wird wie von Geisterhand der DATA Ordner erstellt.
    Ich habe vISTA, und die Dowmnloadversion von SH5.
    Jörg
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  5. #5
    Avatar von Ruby2000 Forum Veteran
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    Zitat von Flusiag:
    Nett geschrieben, danke dafür, aber zwecklos...das haut nicht hin. ich habe keinen DATA ornder. Dieser DATA-Ordner wird erst vom MOD-Enabler erstellt. Und da drinne ist nix weiter als die command.cfg also der MOD der Tastatur Version 0.4
    Ist das Spiel sauber installiert hat es keinen DATA ordner. Dieser wird auch nicht "unterdrückt" denn nachdem der MOD Enabler seinen MOD aktiviert hat, wird wie von Geisterhand der DATA Ordner erstellt.
    Ich habe vISTA, und die Dowmnloadversion von SH5.
    Jörg
    Hallo Flusiag,

    das kann definitv nicht sein!

    Die Grundstruktur von Sh5 ist \Silent Hunter 5\data, egal ob du das unter Programme, Program files oder sonst wo installiert hast.

    Such mal nach dieser Datei "Gramophone_track.wav".
    Die steht unter "Silent Hunter 5\<span class="ev_code_RED">data</span>\Sound\Gramophone"

    oder nach dem Intorvideo "Intro.bik"
    Das liegt im Verz. "Silent Hunter 5\<span class="ev_code_RED">data</span>\Movies\Intro"


    Gruß Ruby
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  6. #6
    Avatar von Flusiag Junior Mitglied
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    Wahnsinn!!!
    Hallo Ruby
    Ich habe es geschafft!!!!
    Dein HInweis mit dem Suchen der Gramophone_track.wav war Gold richtig!!!!
    Das Game habe ich ganze Zwei mal installiert auf C: Ein Mal C:Sh5 und ein Mal unter C:UbiSoft/sh5 Und genau dort bei UbiSoft im SH5 Ordner steckte das "richtige" SH5-Game und dort gibt es auch den Data-Ordner.

    Dein MOD installiert und siehe da....es funktioniert.
    Mann was bin ich froh!!!!!
    Vielen vielen Dank für Deine und Eure Mühe.
    Ich bin dann mal weg... abtauchen.
    Nette Grüße vom Jörg
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  7. #7
    Avatar von Ruby2000 Forum Veteran
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    Zitat von Flusiag:
    Wahnsinn!!!
    Hallo Ruby
    Ich habe es geschafft!!!!
    Dein HInweis mit dem Suchen der Gramophone_track.wav war Gold richtig!!!!
    Das Game habe ich ganze Zwei mal installiert auf C: Ein Mal C:Sh5 und ein Mal unter C:UbiSoft/sh5 Und genau dort bei UbiSoft im SH5 Ordner steckte das "richtige" SH5-Game und dort gibt es auch den Data-Ordner.

    Dein MOD installiert und siehe da....es funktioniert.
    Mann was bin ich froh!!!!!
    Vielen vielen Dank für Deine und Eure Mühe.
    Ich bin dann mal weg... abtauchen.
    Nette Grüße vom Jörg
    Glückwunsch und viel Spaß!


    Gruß Ruby
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  8. #8
    Avatar von markus.schneide Neuzugang
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    Danke Ruby,

    mein erstes Mod hat dank deiner Hilfe sofort funktioniert.

    Grüße MS
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  9. #9
    Avatar von Merkursus Neuzugang
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    Tausen Dank Ruby!!!,
    Dank deiner hilfe geht jetzt alles bei mir !

    DANKESCHÖN
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  10. #10
    Avatar von Ruby2000 Forum Veteran
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    Hi,

    @markus.schneide
    @Merkursus

    ja dann viel Spaß!


    Gruß Ruby
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