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  1. #1
    Avatar von Wuslwiz Kam, sah und tippte
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    [Rekordbau] Der perfekte Seed - Eine einheitliche Karte fr Grobau-Projekte:

    Liebe Anno Community,

    Die letzte Season von Anno 1800 neigt sich mit schnellen Schritten dem Ende zu. Das letzte finale DLC steht bald ins Haus und somit wird Anno 1800 (nach einem finalen Gameupdate)
    bald komplett abgeschlossen sein. Ab diesem Zeitpunkt wird das Interesse an Grobauprojekten natrlich wieder weiter in den Mittelpunkt rcken.
    Schon in den Vorgngerteilen ging es, nach dem letzten Update, erst so richtig zur Sache in der Rekordbau-Community, wobei das Thema der Vergleichbarkeit der Spielstnde untereinander immer eine kleine Herausforderung darstellte.

    Ein groes Anliegen dieser Spielergruppe war es und ist es fr all jene, die ihre Stnde und Projekte gerne mit miteinander vergleichen mchten, faire und mglichst quivalente Ausgangsbedingungen zu schaffen.

    Mit diesem kleinen Projekt hier soll versucht werden eine gemeinsame Grundlage dafr zu schaffen.


    Die perfekte Karte:

    Was zeichnet eigentlich eine Rekordbau-Map aus? Diese Frage haben sich sicher schon einige gestellt. War diese in den meisten Vorgngerteilen bisher nicht so eindeutig zu beantworten, ist die Antwort in Anno 1800 vergleichsweise trivial:
    • max. Bauflche bzw. mglichst viel bebaubare Kacheln (keine Flsse)
    • eine mglichst gute Ausrichtung der Inseln an den Sessionrndern mit mglichst viel Kstenflche

    Der erste Punkt bedarf keinerlei Erklrung, der Zweite ist rein logistischer Natur (je besser die Ausrichtung der Inseln und je grer die Kste, desto krzer die Schiffswege, desto schneller und reibungsloser luft die Warenabwicklung)
    Ressourcen und Fruchtbarkeiten spielen keine Rolle, da diese leicht eingekauft (Speicherstadt) oder bei Bedarf generiert (botanischer Garten) werden knnen, ohne dafr zustzlichen Platz aufwenden zu mssen. NPCs werden ebenfalls nicht bentigt, was zustzliche bebaubare Inseln mit sich bringt.


    Seeds und der Anno 1800 Map Generator:

    Am Beispiel des Ecken Map-Skripts mchte ich euch hier erklren wie eine groe Karte generiert wird:
    • Alte Welt und Kap Trewlany sind komplett variabel
    • Neue Welt ist nur positions- und rotationsvariabel, die Inseln selbst sind immer gleich
    • Arktis ist nicht variabel; die Inseln sind immer gleich und auf gleicher Position in identischer Rotation generiert
    • Enbesa: Taborime und Quest Inseln sind fest und nicht variabel andere Inseltypen sind immer gleich, aber rotations- und positionsvariabel

    Anno 1800s Map Generator Skript basiert auf einer 32bit Architektur - sprich: in Anno 1800 gbe es 2^31 einzigartige Kartennummern aus denen man whlen kann (oder einfach ausgedrckt grob 2,1475 Milliarden Seeds).
    Um jede dieser Kartennummern zumindest einmal auf einem Computer generieren zu knnen, wrde man, bei einer gemittelten Erstellzeit von 2min/Karte mit Betrachtung dieser ca. 8172 Jahre bentigen.

    Konkret wird aus 3 verschiedenen Inselpools generiert, wobei die Positionen der Inseltypen stehts fix vorgegeben ist im Map Skript (auf dem Ecken Skript existieren beispielsweise immer genau 8 groe, 6 mittlere und 9 kleine Inseln in der Alten Welt):
    • Groe Inseln (15 ohne Fluss/15 mit Fluss - insgesamt 30 Variationen)
    • Mittlere Inseln (9 ohne Fluss/9 mit Fluss - insgesamt 18 Variationen)
    • kleine Inseln (12 ohne Fluss) - insgesamt 12 Variationen)


    Der Generator whlt fr jede Position auf dem map template (in diesem Fall "Ecken") eine Insel aus dem jeweilig passenden Pool aus, wobei er keine Insel doppelt generieren darf in der jeweiligen Session.

    Daraus ergeben sich insgesamt 60 verschiedene Inseltypen zu je 4 Rotationsvarianten = 240 Variationen. Die Chance einen sehr guten Rekordbauseed zu finden ist, auf diesen Grundlagen basierend, sehr gering.

    Hier ein paar Zahlen zur Verdeutlichung der Wahrscheinlichkeiten (Hypergeometrische Verteilung)


    Spoiler:  Show

    Die Wahrscheinlichkeit eine Alte Welt ohne Flsse auf mittleren Inseln zu generieren liegt bei: 1/64

    Die Wahrscheinlichkeit eine Alte Welt ohne Flsse auf groen Inseln zu betrgt 1/256

    Die Wahrscheinlichkeit eine Alte Welt komplett ohne Flsse zu generieren betrgt 1/16.384



    Die Wahrscheinlichkeit ein Kap ohne Flsse auf mittleren Inseln zu generiernen liegt etwa bei: 1:8

    Die Wahrscheinlichkeit ein Kap ohne Flsse auf groe Inseln zu generiernen liegt etwa bei: 1:8

    Die Wahrscheinlichkeit ein Kap komplett ohne Flsse zu generieren betrgt 1:64



    Daraus ergibt sich: Eine Karte ohne Flsse in beiden Sessions zu generieren entspricht etwa: 1 in 1.048.576 Seeds


    Die Karte 975 weist einen Fluss auf einer mittleren Insel im Kap auf; die Wahrscheinlichkeit eine gleichwertige Karte zu finden betrgt in etwa 1 in 770.048 Seeds
    (Fr die Interessierten: bei Lotto 6 aus 45 den Jackpot zu knacken betrgt in etwa 1 in 8,145 Millionen zum Vergleich)

    Kurzum, die Chance eine bessere Karte als die 975 zu finden ist praktisch gesehen mit normalen Mitteln beinahe unmglich.
    Und das Beste kommt erst noch. Selbst wenn man nun durch pures Glck so eine Karte findet, hat man zwar Inseln ohne Flsse, aber das muss noch lange nicht bedeuten, dass man auch mehr Bauflche hat, denn:
    • nicht alle Inseln ohne Fluss sind automatisch gut oder bieten viel Bauplatz (einige davon sind sogar besonders schlecht und bieten weniger Bauplatz als andere Inseln mit Fluss aus demselben Pool)
    • die Rotation und Position der Inseln wurde oben noch gar nicht bercksichtigt bzw. mit einbezogen.



    Ermittlung des perfekten Seeds mittles brute force computing:

    Einen annhrend perfekten Seed zu finden ist unter normalen Umstnden kaum oder nur mit sehr viel Glck mglich (die Betonung hier liegt aber auf mglich)
    Mit adequater Rechenleistung, einem Auto-Skript, welches durchgehend Karten in Anno 1800 generiert, einen Screenshot der Minimap anfertigt und diese anschlieend voll automatisch in einer Datenbank abspeichert, wre es ohne Weiteres mglich einen solchen Seed ausfindig zu machen, wenn man dies mchte (sowas ist heutzutage kein "Hexenwerk" mehr, entsprechende Basis-Skripts existieren bereits zur freien Nutzung im Anno Modding Discord)
    Anschlieend msste man nur noch die Datenbank nach Kriterien automatisch sortieren und sich ein paar hundert Seeds manuell ingame ansehen, um die perfekt Karte aus dem Datensatz zu evaluieren.

    Die Mglichkeit bestnde und steht jedem offen, nur mchte/kann wahrscheinlich keiner von uns die Zeit dafr investieren geschweige denn die Organisation und das ntige Kleingeld fr bentigte Rechnleistung und Stromkosten dafr stellen.


    Das Projekt:

    Nach den obigen berlegungen habe ich mich mit Taubenangriff zusammengetan, um gemeinsam an einem kleinen nachhaltigen Projekt zu arbeiten, von dem die Rekordbau-Community profitieren knnte.
    Gemeinsam ist es uns gelungen durch gezielte Manipulation des map scripts eine perfekte Grobauer-Karte zu generieren welche:
    • auch so real in Anno 1800 als Seed existiert
    • ohne irgendwelche Mods spielbar ist / nicht als Mod erkannt wird (es ist ein gewhnliches Savegame)
    • beliebig mit Anno 1800 kompatibel/aufwrts-kompatibel ist (also auch mit allen kommenden DLCs und Mods spielbar ohne diese zu beeintrchtigen)
    • normiert ist (sprich: die Karte kann durch uns markiert und geflaggt werden; dadurch lsst sie sich quasi auf den Spieler personalisieren; so kann man das Grobau-Projekt immer genau identifizieren, wer es wirklich aufgebaut/gespielt hat - man kann sich also nicht einfach das Savegame von jemand anderem ziehen und fr sein eigenes ausgeben oder sich mit fremden Federn schmcken)
    • durch die Normierung entsteht ein "Blueprint", welches bei Savegameprfungen wie eine Art Sicherheitszertifikat verwendet werden kann (so kann man z.B. erkennen, ob die Person sein Spiel im Laufe des Aufbaus mit Mods manipuliert oder gecheatet hat)

    Es ist handelt sich hierbei quasi um ein normales, legales Savegame mit eingebauter "cheat & theft protection" speziell fr den kompetitiven Rekordbau geschaffen.
    Die Inseltypen der AW und Kap wurden durch 2-stufige pool manipulation geforct, die Positionen und Rotationen der Inseln wurden, manuell, mittels brute force Methode evaluiert und gezielt ausgesucht durch das erstellen mehrerer 100 Karten ingame ber das regulre map script (die Beste wurde gewhlt)


    Vorschau und Kartenvorstellung: "The Perfect Seed"

    Alte Welt
    Spoiler:  Show


    Kap Trewlany
    Spoiler:  Show


    Neue Welt
    Spoiler:  Show

    Preview Map Download:
    DOWNLOAD

    So sieht die perfekte Karte in Anno 1800 aus. Alte Welt und Kap sind nicht nur komplett ohne Flsse, nein, auch die jeweiligen Inseltypen auf der map sind diejenigen mit grtmglicher Bauflche und Kachelzahl.
    Obendrauf wurde auch auf Position und Rotation in allen Sessions geachtet zwecks Logistik (dabei wurden alle Regeln des vanilla map scripts eingehalten - das map script selbst wurde nicht angetastet oder in irgendeiner Form gendert, nur die Pools aus denen gezogen wird wurden in 2 Schritten gezielt manipuliert)

    Das oben verlinkte Savegame ist als "preview" zu verstehen - das Savegame ist bewusst unspielbar (einige Quests sind blockiert, keine Schiffe, kein Geld, keine Baustoffe etc.) - es dient nur dazu sich die Karte in Ruhe anschauen zu knnen; ohne Einsatz von Cheats/Modding ist die Karte so, absichtlich, nicht spielbar.


    Der Plan fr Rekordbauer und deren Projekte:
    Spoiler:  Show
    Ab Herbst, sobald das letzte DLC releast worden ist, kann jeder/jede Grobauer/Grobauerin der/die mchte und sein/ihr Projekt mit anderen vergleichen mchte oder einen "offiziellen" Rekord fr Anno 1800 anstrebt, sich hier melden und registrieren.

    Anschlieend erhlt er/sie ein individuell personalisiertes Start-Savegame (welches auch gleichzeitig als Blueprint dient), welches hier, ffentlich, verlinkt wird und von jedem heruntergeladen werden kann. Das Blueprint dient spter zur etwaigen Savegame-berprfung, ob manipuliert, gemoddet oder gecheatet wurde.
    So kann jeder der mchte das Savegame eines Spielers kontrollieren, wenn dieser einen Vergleich anstrebt oder einen Rekord beanspruchen will (dafr muss das bespielte Savegame ffentlich zur Verfgung gestellt werden, das versteht sich von selbst)


    Der Plan fr Grobauer, welche nur fr sich spielen und sich nicht vergleichen mchten:
    Spoiler:  Show
    Ihr werdet natrlich nicht auen vorgelassen, keine Sorge. Fr diese Spielergruppe (und gerne auch jeden, der einfach nur gerne auf so einer Karte spielen mchte) - ihr bekommt, im Herbst mit DLC Release, ein standartisiertes geflaggtes Startsave, dass ihr ebenfalls hier downloaden knnt.
    Es wird intern mit einer spezifischen GUID getaggt, sodass es jederzeit klar identifizierbar ist. Was ihr dann damit macht ist eure Sache; die GUID dient nur dazu es speziell von den kompetitiven Savegames unterscheiden zu knnen fr den Fall der Flle.



    Disclaimer:

    Natrlich steht die Frage im Raum, ob dies als legitim betrachtet werden kann in Sachen Rekordbau.

    Was dafr spricht ist klar, dass diese Karte nach allen Regeln des map scripts so in Anno 1800 als Seed existieren kann (der Seed wurde nur nicht gefunden, knnte aber durchaus durch oben beschriebene Methoden gefunden werden).
    Wenn wir uns Rekordjagdten in Vorgnger-Teilen anschauen, erinnern wir uns an Anno 2070 zurck wo die meisten Rekorde mit dem damals sehr beliebten A.R.R.C Mod und dessen Map pack errungen wurden - der Mod verbesserte und erweiterte das Grundspiel in wesentlichen Bereichen; Rekorde wurden aber trotzdem in der Community anerkannt (das hier prsentierte ist kaum vergleichbar, da weiterhin mit der offiziellen Vanilla Version gespielt wird, auf einer Vanilla Karte)
    In Anno 1602 und 1503 wurden Contests auf dafr speziell erstellten Karten ausgetragen, aber eben nur die Karte, sonst wurde Vanilla gespielt, ohne Mods (gleiches Szenario liegt jetzt auch hier vor, nur das diese Karte real im Spiel existieren kann, die Contest Karten von damals konnten es nicht)
    Der dritte Punkt ist die Personalisierung des Savegames, welche eine eine viel gewnschte Standartisierung und eine Form von Cheat/Theft-Protection mit sich bringt.

    Was dagegen sprechen wrde ist natrlich, dass Modding zum Einsatz kommt, um die Karte berhaupt zu erstellen, mit dem Hintergrund sich Zeit fr die Seedsuche zu sparen.
    Wir haben bereits eine wirklich gute Karte: 975 Ecken, auf welcher wir spielen knnten (jedes kommende Projekt wrde wahrscheinlich sonst auf dieser Karte stattfinden)


    Feedback:

    Jetzt ist die Community gefragt. Was haltet ihr davon und wie steht ihr zu dieser Angelegenheit.
    ber den Sommer, bis zum nchsten DLC, knnen hier Feedback, Meinungen und Kommentare gepostet werden sowie diskutiert werden. Bei mehrheitlicher Zustimmung, wird dieses Projekt umgesetzt. Bei mehrheitlicher Ablehnung verworfen.

    Details zum weiteren Vorgehen folgen im Herbst.


    Abschlieend hier nochmals ein groes Dankeschn an Taubenangriff fr seine Expertise und seine Untersttzung - alleine wre dies wohl nur schwer mglich gewesen bzw. nur mit weitaus grerem Zeitaufwand von meiner Seite.
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  2. #2
    Avatar von alterjager Kam, sah und tippte
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    Das ganze hrt sich wirklich prima an.

    Die nachfolgenden Punkte sind gedacht fr die zweite Gruppe, die nur fr sich spielen wollen.

    Da das ganze ber ein Save-Game luft sind ja alle Parameter, die man bei einem neuen Game einstellen kann, schon vorgegeben.

    Man kann dann ja diese abgespeicherten Parameter (z.B. wieviele KI, welche KI, Schwierigkeitsgrad usw.) ja nicht mehr ndern.

    Da jeder anders spielt, wird dieses Save-Game ja nur fr eine kleine Anzahl an Spielern interessant sein.

    Ansonsten wre das Ganze ohne Mod wirklich Super.

    Und auch noch einmal vielen Dank fr eure Mhe.
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  3. #3
    Avatar von jookeers Kam, sah und tippte
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    Wow, da steckt mal wieder viel Arbeit und Akribie drin. Dafr einfach mal ein groes Dankeschn an euch beide, Wuslwiz und Taubenangriff. Ich werde aus Zeitgrnden vmtl kein neues Endlosspiel anfangen mit dem Ziel, die Karte vollzubauen (da erscheint vmtl der nchste Anno Teil zuvor). Aber ich bin mir sicher, dass viele dieses Angebot an die Community annehmen werden.
    Ich wei nicht, wieviel zustzlicher Aufwand es wre, insb fr die zweite Spielergruppe zwei oder drei Varianten zu erstellen (alle Hndler aus, alle Hndler an, alle Hndler +Piraten) und wie flexibel die KI-Charaktere eingebunden werden knnen.
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  4. #4
    Avatar von AnnoTelekom Kam, sah und tippte
    Registriert seit
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    151
    Bin dafr dieses Projekt durchzufhren,auch wenn ich noch nicht weis, welche Variante ich nehmen wrde.
    KI-Charaktere knnte man bei der zweiten Variante ja ber die entsprechende MOD einfgen,der Name fllt mir gerade nicht ein.
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  5. #5
    Avatar von locke477 Neuzugang
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    Ich bin dabei, fr so ein Projekt!!
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  6. #6
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
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    Zunchst einmal Respekt fr eure Arbeit!

    Fr mich wre so eine Karte zwar nichts, aber nur weil mir die Hndler fehlen wrden, geht anderen dann ggf. mit KIs und/oder Piraten so, aber ich bin auch kein Rekordbauer(nur gro^^). Finde es trotzdem spannend sich solche Projekte mal anzuschauen.

    Beim Durchlesen stellt sich mir aber auch eine Frage hierzu:
    "Arktis und Enbesa sind nicht variabel; die Inseln sind immer gleich und auf gleicher Position in identischer Rotation generiert"

    Ich habe da andere Erfahrungen gemacht, die Inseln an sich mgen gleich sein, aber deren Position und Ausrichtung verndert sich auf unterschiedlichen Kartennummern durchaus, die eine Insel mit dem groem Wasserloch(und zu wenig Kanalbaustellen) lag bei mir in Enbesa z.B. schon an verschiedenen Stellen auf der Map, um jetzt nur ein Beispiel zu nennen.

    Nun die Frage: Wie kommt ihr darauf, dass die Inseln in diese beiden Regionen immer gleich positioniert und ausgerichtet sind oder verstehe ich an dem Satz irgendwas nicht richtig?
    Die Hochinseln und Taborime, sowie Angereb und Co sind es natrlich.

    Frage 2, ist eher eine "Serviceanfrage"
    Bzgl Mods:
    Die Map ist ja bereits erstellt(bzw wird es dann sein), soweit so gut. Ich spiele z.Zt zwar ohne Mods, denke aber irgendwann nachdem ich das letzte DLC mal angetestet/durchgespielt habe werde ich mir wieder welche dazuschalten, hier insbesondere die welche die Flsse in der NW reduziert, dass muss ja logischerweise vor dem ersten Laden der Map passieren.
    Wre es hier mglich diese Map mit der entsprechenden Mod generiert zur Verfgung zu stellen(und fr Leute die gar keine Flsse mgen auch komplett ohne Flsse in der NW)?

    Vielen Dank & Respekt nochmal fr eure Arbeit! Ich guck mir die Map jetzt erstmal an*.

    *Edit, mal kurz geschaut, insbesondere gefllt mir, dass meine Lieblingsinsel sowohl im Kap, als auch in der AW je einmal vertreten ist, sehr schn.
    Wenn auch mit Lehmgruben und lquellen, aber die kann man sich ja mittels Forschung dahinschieben wo es einem passt.(Ist die groe Insel in der AW ganz oben rechts/im Kap in der unteren Reihe die mittlere). Also die hier:

    Warum ich die so mag, keine Ahnung, gefllt mir einfach am Besten.
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  7. #7
    Avatar von Frydoom Kam, sah und tippte
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    Zitat von Lemminck Go to original post
    Beim Durchlesen stellt sich mir aber auch eine Frage hierzu:
    "Arktis und Enbesa sind nicht variabel; die Inseln sind immer gleich und auf gleicher Position in identischer Rotation generiert"

    Ich habe da andere Erfahrungen gemacht, [...]
    Ich war beim Lesen auch erst verwundert. Bei der Arktis stimmt es schon, die scheint immer gleich zu sein, in Enbesa sind alle nicht storyrelevanten Inseln aber definitiv nicht immer exakt auf der selben Postition und auch die Rotation der Inseln unterscheidet sich. So war es zumindest bei allen Seeds, die ich je gespielt habe.
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  8. #8
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
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    Zitat von Frydoom Go to original post
    Ich war beim Lesen auch erst verwundert. Bei der Arktis stimmt es schon, die scheint immer gleich zu sein, in Enbesa sind alle nicht storyrelevanten Inseln aber definitiv nicht immer exakt auf der selben Postition und auch die Rotation der Inseln unterscheidet sich. So war es zumindest bei allen Seeds, die ich je gespielt habe.
    Sehe ich wie gesagt auch so, in Enbesa fllt das nur schneller auf, als im khlen Norden.

    Ich habe ja vorhin die hier vorgestellte Map angeschaut, da sind die Inseln in der Arktis definitiv anders angeordnet, als in meinem aktuellem Spielstand, so zeigen z.B. viel mehr Strnde Richtung KingwilliamIsland, als es bei mir der Fall ist. Aber auch aus frheren Spielen wei ich, dass die Arktis eben nicht immer komplett gleich angeordnet ist.

    Ich habe eher den Eindruck, dass es in Enbesa und Arktis wie in der NW ist, gleiche Inseln, aber unterschiedliche Position/Ausrichtung.

    Aber naja, ich denke mal Wusl und/oder Taubenangriff werden hierzu noch Aufklrung leisten, wenn sie die Zeit dazu finden.

    Nachtrag, ich wollte es jetzt mal genau wissen und hab Vergleichsbilder erstellt:
    Spoiler:  Show

    "Meine Arktis"

    "perfekte Arktis"

    "Mein LdL"

    "Perfektes LdL"


    Ich denke man sieht durchaus, dass es eben nicht komplett gleich ist, auch wenn meine Inseln natrlich schon teilweise bebaut sind(Schiffe habe ich fr die Screens mal weggefiltert)

    Ich bin jedenfalls auf die Aufklrung gespannt.
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  9. #9
    Avatar von Buddlschlumpf Kam, sah und tippte
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    551
    Ich finde die Idee klasse und werde zumindest gerne die Grobauerkarte spielen. Offen ist natrlich die Frage, ob ihr auch Sonderwnsche entgegenehmt, wie z.B. mit vielen Ressourcen - aber ich glaube, sowas kann man sich berlegen, wenn das letzte DLC dann tatschlich drauen und das Gameplay klar ist und ob es ein paar mehr Leute gibt, die wie ich dann ohne Speicherstadt spielen.

    Vielen Dank fr die Mhe und investierte Arbeit!
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  10. #10
    Avatar von ziaga75 Junior Mitglied
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    Coole Sache - Danke an euch zwei fr die geniale Idee!

    Zwei Fragen habe ich aber:
    Ist bei diesem Rekord-Savegame eigentlich auch ein Item-Startpaket inkludiert
    oder muss man bei Null beginnend erst wieder wochenlang Besucherinseln spammen und Gelehrtenhuser farmen?

    Und daran anschlieend - Wie schauts mit den Quests aus? Es mag bei erforderlichen hunderten Stunden Spielzeit lcherlich erscheinen,
    aber knnte man Arktis & Enbesa als perfekt erledigt anbieten und evtl. auch den Hugo nebst Item(s) gleich mit?

    LG ziaga
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