1. #1
    Avatar von MagierLWM Junior Mitglied
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    Alte Fehler behoben?

    Wurden bei die Siedler 4 eigentlich die stndigen Desync-Probleme im Mehrspielermodus mit KIs behoben? Wenn ja wrde ich sofort zuschlagen, ansonsten bietet die neue Version nicht wirklich nen Vorteil gegenber der Alten^^
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  2. #2
    Avatar von Ubi-Barbalatu Community Developer
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    Hallo,

    Wir haben Uplay fr Siedler I bis Siedler 7 integriert. Dadurch luft der Mehrspieler-Modus auch ber Uplay. Wir werden uns das einmal genau angucken, bis zur Verffentlichung ist ja noch etwas Zeit.

    Gru,
    Ubi-Barbalatu
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  3. #3
    Avatar von MajorFlavus Neuzugang
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    Hallo!

    Ich wrde mich hier gleich der Bitte anschlieen, dass die Entwickler sich das Desynchronisationsproblem im Mehrspieler ansehen! Wie MagierLWM geschrieben hat, tritt es vor allem auf, wenn man im Mehrspieler auch mit KI-Spielern spielt (teils auch wenn man nur mit menschlichen Spielern spielt). Es wre fr mich ein sicherer Kauf, wenn das bei Siedler 4 in der History-Version behoben werden wrde.

    Soweit ich gelesen habe, wollen die Entwickler wenig am Spielgefhl des Originals ndern. Das untersttze ich, aber ich hoffe, dass Bugfixing trotzdem ein wenig in Angriff genommen wird

    Diesbezglich mchte ich noch einen kleineren Bug melden, der mich immer nervt: Die Musik im Spiel ndert sich ja, wenn ein Kampf startet und auch wenn man ber Land des dunklen Volks scrollt. Ist der Kampf vorber bzw. scrollt man den Bildschirm vom dunklen Land wieder weg, ndert sich die Musik wieder in die jeweilige "Standard-Siedlungs-Musik" des gespielten Volkes zurck (oder wie immer man diese Musikstcke auch nennt ) Bei dem Volk der Mayas gibt es jedoch das Problem, dass die Musik danach komplett aus ist und sich nach dem Kampf/dunklem Land nicht wieder zurckndert. Wenn man im Spiel in so einer Situation immer wieder das Optionsmen aufruft und kurz den Lautstrkeregler verndert, kehrt die Musik wieder zurck. Dies ist allerdings sehr nervig. Ich denke dieser Fehler sollte sehr einfach fr die Entwickler zu beheben sein und es wrde mich freuen, wenn sie das fr die kommende Version ausbessern knnten
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  4. #4
    Avatar von MagierLWM Junior Mitglied
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    Erstmal finde ich es super, dass hier so schnell geantwortet wird. Dass da nochmal drber geschaut wird, ist schonmal toll.

    Klar, Siedler 4 hatte noch mehr kleine Fehler, die aber zumindest ich nicht so schlimm fand. Das Desync-Problem im Mehrspieler ist der einzige Fehler, der hufiger auftritt und wirklich die Spielbarkeit beeintrchtigt. Wenn das gefixt wird, werden sicher sehr viele Fans wieder zugreifen :-)
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  5. #5
    Avatar von Ubi-Thorlof Anno Community Developer
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    Sammelt gern noch Fehler oder Probleme, sei es zu Siedler IV oder einem der anderen Teile, und wir leiten die entsprechend weiter (bzw fragen nach, ob das bekannt ist), damit die hoffentlich in der History Edition nicht mehr vorkommen.
    Danke auf jeden Fall fr die Hinweise!
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  6. #6
    Avatar von MajorFlavus Neuzugang
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    @Ubi-Thorlof: Super! Ich muss ehrlich sagen, dass ich gerade bei den lteren Siedlern nur wenige Fehler kenne.

    Bei Siedler 4 kenne ich im Prinzip nur 2 groe Fehler:

    1. Der bereits genannte Desync-Fehler. Hufig trat dieser Fehler nach ca. 30 bis 60 Minuten Spielzeit auf, wenn man mit mindestens einem KI-Spieler spielt. Bei nur menschlichen Spielern ist das Problem wesentlich weniger ausgeprgt.

    2. Crash to Desktop (Fatal Error): In der ersten Kampagne des dunklen Volkes (aber auch teils in anderen Kampagnen und normalen Maps generell, wenngleich deutlich seltener) hat man mit Spielabstrzen (Crash to Desktop) zu kmpfen. Diese waren den Entwicklern damals schon bekannt. In den Erweiterungen traten sie wesentlich seltener auf. Aber gerade auf groen Maps oder Missionen mit Schiffen in der Kampagne des dunklen Volks im Grundspiel kam es hufig zu Abstrzen (Hatten normalerweise eine "Fatal Error" Meldung zur Folge). Besonderes Augenmerk ist hier auf die Mission 9 (man spielt als Maya gegen andere Maya, die Piraten darstellen sollen) und Mission 11 (kmpft als Wikinger auf einer sehr groen Map gegen das dunkle Volk, welches besonders viel Gebiet auf einer anderen Insel besitzt) zu legen. Bei den beiden Level hatte ich sehr viele CTD und machten daher diese beiden Missionen im spteren Missionsverlauf fast unspielbar. Wei nicht wie ausichtsreich hier eine Lsung des Problems ist, da schon die damaligen Entwickler scheinbar Schwierigkeiten hatten die alten Missionen zu fixen.

    Kleinerer Bug:
    Der oben bereits erwhnte reproduzierbare Musikbug bei den Mayas.
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  7. #7
    Avatar von MajorFlavus Neuzugang
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    In diesem separaten Post mchte ich auf Verbesserungen eingehen, die schnell implementiert wren, aber vermutlich ber das Ziel hinausschieen, obwohl sie das Gameplay nicht mageblich verndern wrden:

    1. Die Mglichkeit im Karteneditor Maps im Design der "Neuen Welt" zu gestalten. Ich hoffe dieses Addon ist berhaupt dabei, weil es nicht auf der Homepage zur History Collection vermerkt ist.

    2. Soldaten beim Lazarett zu heilen war sehr fummelig und es war nerviges Micromanagement notwendig, weil der Radius des Heilers enorm gering war (direkt vor der Tr). Hier knnte man den Radius etwas ausweiten. Damit es allerdings nicht zu stark wird, knnte man die Arbeitsintervalle des Heilers stark verlngern, sodass er zwischen zwei Heileinstzen eine lange Pause hat. Dafr kann man aber zwischenzeitlich andere Sachen erledigen und muss nicht die ganze Zeit schauen, dass der Heiler seine Arbeit macht und jeden Soldaten einzeln direkt am richtigne Platz vor die Tr stellt. Diese Verbesserung ist zwar eine sehr kleine und viele Spieler bauen gerade im Multiplayer ohnehin kein Lazarett, aber vlt wre es so brauchbar und nicht zu stark (Diese Gefahr knnte bei einem "Lazarettspam" bestehen, wenn es nicht ausreichend balanciert wird).

    Und danke fr die Mglichkeit hier Feedback geben zu knnen, welches auch wirklich gehrt wird Ich hoffe die Entwickler knnen zumindest die grberen Fehler beheben und haben hier die ntige Zeit zur Verfgung!
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  8. #8
    Avatar von rUsH6 Junior Mitglied
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    Ich kann hier evtl. weiterhelfen.
    Der Desyc Bug wurde nmlich neulich behoben und ist im Grunde ein simpler Tippfehler von Blue Byte.

    Ich bin mal so frei und kopiere das hier rein:

    Hi there,

    I had some time to fool around in the S4 code and I wanted to know what is causing
    these desync problems with Settlers IV when playing multiplayer games with AI Players.
    I was able to track down an aria in the SettlersIV\exe\economyai.dll which seems
    to disturb the S4 AI more and more until it causes the desync.

    Usually, with saving the game from time to time, you could to keep the AI "on track"
    but you never knew for how long it would last.
    If you do the change (see attache picture) in the economyai.dll ,of course AFTER making a backup of it,
    you can force the AI to keep stable.
    (some long time tests with 3 PCs with 3 AI Player, no desync.)

    Of course you do the mod on your own risk and you need to know how to use a hex editor.
    Further all Players need the same modded economyai.dll

    Although I've not noticed any abnormal behaviour of the economy AI after the mod,
    there might be a slight chance that it influences gameplay on single player maps or scripted maps when those scripts would rely on the AI's timing behaviour.
    But i don't have the time to test them all.

    Edit:
    The first mod caused the AI not to be able to expand land. This new mod should solve this problem.
    Open the economyai.dll with an Hex editor and search for the Hex pattern below:

    FF FF 5D 5B 8B 46 2C 8B 48 08 85 C9 75 1C 8B 46

    The marked value "75" needs to be changed to "EB"

    TC,
    morphy
    ================================================== ==============

    Dieser Parameter deakitivert unntige AI Berechnungen die frher oder spter zum desync fhren. Im selben Thread verweisst ein anderer User noch auf den LAA-Parameter (CFF Explorer) mit dem man dem Spiel mehr Speicher zuweisen kann (mehr als 2GB) um so die desyncs entgltig zu beseitigen.

    Quelle 1: https://www.gog.com/forum/the_...tle...sync_mod/page1
    Quelle 2: http://www.siedler-maps.de/forum/Tec...uide-20842.htm
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  9. #9
    Avatar von LA-ThoNic Junior Mitglied
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    Hallo Ubisoft-Team,

    Ich habe dies an anderer Stelle schon mal niedergeschrieben und mchte es hier nochmal ins Forum setzen. (mit kleinen Erweiterungen)

    Dies betrifft insbesondere Bugfixes im Siedler 4 Spiel, welche ich hier mal aufzhle:
    1. „Baustellen Planierer-Bau-Bug“ – Planierer bleiben auf der Baustelle stehen, und gehen nicht zur nchsten Baustelle, Baustelle wird nicht mit Material beliefert, insbesondere bei Gebuden die ich auf gelbe oder rote Punkte setzen muss.
    2. „Baustellen Pflcke Bau-Bug“ – Das Gebude wurde im Grunde fertig hergestellt, es fehlt sozusagen der letzte Hammerschlag, der grne Fortschrittsbalken ist bei 100% aber das Gebude beibt unfertig, die Baustellenpflcke bleiben stehen.
    3. „Militr-Trme-Bug“ – entleert man das Gebude per "mehrfachem fast-click" whrenddessen es angegriffen wird, so kann der Turm nicht mehr vom gegnerischen Soldaten besetzt werden
    4. Kohle- und Gterbug – In Siedler 4 ist es mglich, von einer Eisenschmelze die Kohle wegtransportieren zu lassen, whrenddessen der Schmelzer diese Kohle aber eigentlich gerade verbraucht, durch stoppen der Produktion reagiert ein freier Siedler aber hufig schneller, als der Schmelzer die Kohle greifen kann, somit kann man einen Kohlesack 2x nutzen, gleiches gilt zum Beispiel auch fr die Werkzeug- / Waffenschmiede und den Eisenbarren, theoretisch gilt das fr alle Gebude, Gter und auch Vlker, bei dem der Arbeiter einen lngeren Weg aus seinem Gebude zum Rohstoffe hat, als der freie Siedler reagieren kann
    5. Transportwege der Kohle – diese ist auf Anzahl x pro Minute begrenzt, eine Erhhung um 50-100% wre hier sinnvoll, allerdings nur bei der Kohle, die anderen Waren sollten so bleiben.
    6. Siedlerbegrenzung – gute Multiplayer Spieler schaffen es das Spiel an seine Grenzen zu bringen, eine davon ist die maximale Anzahl an Siedler die einem zur Verfgung stehen, irgendwann kommen keine freien Siedler mehr aus den Husern, eine Verdopplung von beispielsweise 10.000 auf 20.000 mgliche Siedler pro Spieler wre hier ebenso sehr sinnvoll.
    7. Trojaner Update, die Kampfkraft ist wesentlich schlechter als die der anderen Vlker, lsst man zum Beispiel bei gleicher Kampfkraft 100 Level 3 Trojaner Bogen gegen 100 Level 3 Rmer Bogen laufen, bleiben nach dem Kampf 80 Rmer Bogen stehen. Eine Verbesserung der Trojaner Kampfkraft auf das gleiche Niveau der anderen Vlker wre also auch noch wichtig, so sind die Trojaner im Multiplayer quasi unspielbar. Schade um dieses schne liebevolle Volk.
    8. „Hafen-Bug“ – Mit einem Binnenhafen ohne Meerzugang ist es mglich, einem verbndeten Spieler Material zu schicken, da diese nicht ber den Seeweg wegen fehlendem Anschluss gehen knnen, werden diese quasi in einer Sekunde an das verbndete Hafengebude teleportiert.
    9. Bei Steinmetzen und z.B. auch den Jgern wird gemeldet, wenn diese Arbeiter keine Rohstoffe mehr finden, insbesondere bei den Fischern wre diese Meldung ebenso uerst hilfreich, ggf auch bei den Minen.
    10 . Im Multiplayer strzt das Spiel hufig mit einem "Tilling out of Links" Error ab, es ist leider vllig unklar wie dieser Fehler zustande kommt, in der alten BBGC Lobby gab es den wohl noch nicht, auf 7er und 8er random maps tritt das Problem hufiger auf als auf 4er und 6er random Maps.
    11. Desync Probleme und Fatal Error gibt es auch im Multiplayer, die oben schon genannt wurden.
    12. Steinfeld-Bug - Luft ein Steinmetz zu einem Steinbrocken und man reit dieses Steinmetz-Gebude vor Erreichen des Steinmetzes am Steinbrocken ab, so bleibt der Ziel-Steinbrocken fr andere Steinmetze bis zum Spielende unbrauchbar stehen.
    13. Geologen und Pioniere "verhaken" sich am Schnee der Berge und bleiben stehen und stellen ihre Arbeit ein.
    14. Die KI produziert im Spiel immer nur Level 1 Soldaten auch wenn sie gengend Goldressourcen zur Verfgung hat.
    15. Eine Auto-Save Funktion alle z.B. 30 Minuten wre auch noch hilfreich.
    16. Fr Siedler 4 gibt es einen sogenannten "Texturenwechsler", womit die Spielgrafik um einiges schner dargestellt wird, einziges Manko der Schnee auf den Bergen erscheint im unnatrlichen blau, dem Schnee sollte man wieder eine schne weie Farbe geben.

    Gerne stehe ich fr Rckfragen und Screenshots / save games zur Verfgung.

    MfG

    ThoNic
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  10. #10
    Avatar von MajorFlavus Neuzugang
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    Wow! Ich wusste von vielen der Fehler gar nicht Bescheid!
    Knntest du mir sagen, wie man die ersten 2 Fehler bekommt bzw. reproduzieren kann? Oder tritt das vllig unregelmig auf? Ich hatte die beiden Fehler noch nie. Die anderen Fehler hast du gut beschrieben, wann diese auftauchen knnen. Da habe ich vieles noch nicht ausgenutzt bzw. war oft nicht in solchen Situationen

    Allerdings sind die letzten Anmerkungen keine Bugs oder werden zum Glck umgesetzt

    Ad 14: Also wenn ich auf dem Schwierigkeitsgrad "normal" spiele, dann produziert die KI mit dem Gold auch Lvl 2 und Lvl 3 Soldaten. Auf "leicht" produziert sie hingegen nur Hauptmnner und Lvl 1 Soldaten. Ist also kein Bug, sondern eine zustzliche Begrenzung der KI, um sie auf leicht einfacher zu halten. Vlt sollten sie zumindest ein paar hhere Soldaten produzieren, aber da knnte man vlt auch gleich normal spielen.

    Ad 15: Dieses Feature kommt Hoffentlich ist die Autosave-Zeit konfigurierbar. Weil insbesondere in Multiplayer-Matches wre ein Autosave alle 5 oder 10 Minuten ideal, weil hufiges Speichern seltsamerweise die Desyncwahrscheinlichkeit senkt. Auerdem wenn man Multiplayer-Games problemlos laden kann, wre der Datenverlust nicht schlimm, wenn man ein desynchronisiertes Game nochmal ldt.

    Ad 16: Das ist das Addon "Neue Welt", welches das Texturenset bringt. Hier wird gerade abgecheckt, ob das auch in der History Edition enthalten ist (Ich hoffe es, denn das ist ein tolles Addon!) Der blaue Schnee mit roten Einsprenkelungen ist da brigens Lava Passt also von der Farbe

    Ich htte aber noch eine Ergnzung fr die KI:

    17. Die KI besetzt keine Trme mit mehr als einem Soldaten. Hier war die KI in Siedler 3 schlauer. Sie hat nach einem Angriff auf eine Stellung dort die Militrgebude vollbesetzt, um bei einem neuerlichen Angriff seitens des Spielers oder einer anderen KI besser gewappnet zu sein. Das wre fr Siedler 4 auch toll!

    Ein weiterer Bug ist mir auch noch eingefallen:

    18. Das Einsteigen und Aussteigen aus der Fhre ist des fteren sehr fummelig, weil die Fhre sehr nahe an die Kste heran muss, jedoch oftmals nicht nahe genug rankommt, ohne dass man ewig herumprobieren muss. Teilweise lassen sich Einheiten nicht mehr gut anklicken, wenn sie auf das Schiff beordert wurden, aber aufgrund der hackeligen Bedienung vor dem Schiff stehen und als bereits am Schiff zhlen.
    Vielleicht wre eine Lsung, man erweitert den Radius etwas, in welchem sich die Einheiten gleich in die Fhre "teleportieren" bzw. "herausteleportieren" knnen. Das Teleportieren ist ja jetzt schon im Spiel (die Soldaten steigen ja nicht mit einer eigenen Animation auf das/vom Schiff). Die Handhabung wre durch einen greren Radius wesentlich komfortabler. Als Ausgleich beim Einsteigen, um keine unbalancierten Hit and Run Taktiken machen zu knnen, knnte man eine kurze Wartezeit von einer oder zwei Sekunden machen bevor sich die Einheit auf das Schiff begibt und so noch kurz angreifbar ist.

    Und weil mittlerweile so eine schne Auflistung zustande kommt, hier nochmal vorherige Aufzhlungen

    19. Die Musik im Spiel ndert sich ja, wenn ein Kampf startet und auch wenn man ber Land des dunklen Volks scrollt. Ist der Kampf vorber bzw. scrollt man den Bildschirm vom dunklen Land wieder weg, ndert sich die Musik wieder in die jeweilige "Standard-Siedlungs-Musik" des gespielten Volkes zurck (oder wie immer man diese Musikstcke auch nennt ) Bei dem Volk der Mayas gibt es jedoch das Problem, dass die Musik danach komplett aus ist und sich nach dem Kampf/dunklem Land nicht wieder zurckndert. Wenn man im Spiel in so einer Situation immer wieder das Optionsmen aufruft und kurz den Lautstrkeregler verndert, kehrt die Musik wieder zurck. Dies ist allerdings sehr nervig. Ich denke dieser Fehler sollte sehr einfach fr die Entwickler zu beheben sein und es wrde mich freuen, wenn sie das fr die kommende Version ausbessern knnten.

    20. Soldaten beim Lazarett zu heilen war sehr fummelig und es war nerviges Micromanagement notwendig, weil der Radius des Heilers enorm gering war (direkt vor der Tr). Hier knnte man den Radius etwas ausweiten. Damit es allerdings nicht zu stark wird, knnte man die Arbeitsintervalle des Heilers stark verlngern, sodass er zwischen zwei Heileinstzen eine lange Pause hat. Dafr kann man aber zwischenzeitlich andere Sachen erledigen und muss nicht die ganze Zeit schauen, dass der Heiler seine Arbeit macht und jeden Soldaten einzeln direkt am richtigne Platz vor die Tr stellt. Diese Verbesserung ist zwar eine sehr kleine und viele Spieler bauen gerade im Multiplayer ohnehin kein Lazarett, aber vlt wre es so brauchbar und nicht zu stark (Diese Gefahr knnte bei einem "Lazarettspam" bestehen, wenn es nicht ausreichend balanciert wird).

    21. Die Mglichkeit im Karteneditor Maps im Design der "Neuen Welt" zu gestalten. Ich hoffe dieses Addon ist berhaupt dabei, weil es nicht auf der Homepage zur History Collection vermerkt ist.
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