1. #1
    Avatar von Taubenangriff Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Jul 2016
    Beiträge
    839

    [Mod] Spice it Up 3.0 "Safari" und Community GUID-Ranges

    Wie versprochen, der "Kompabilitäts-Fix" mit GameUpdate 9, dem Land der Löwen. Okay, wir haben auch ein wenig neuen Inhalt als Kohle für den Hype-Train beigepackt. Chuu Chuu.

    Metadaten


    Mods stellen nun Metadaten in einer modinfo.json bereit. Das ist vor allem für Modmanager gedacht, die dadurch exakte Infos über Kompabilität, Einzigartige Ids, Lokalisierte Beschreibungen, Namen, Bekannte Probleme und DLC-Vorraussetzungen kriegen.
    Die Mod enthält auch eine SpiceItUp.json, in welcher alle ModIds, Ersteller, Übersetzer gelistet sind. Dokumentation, eine Beispiel modinfo.json sowie serialisierbare C#-Klassen können auf Github gefunden werden.

    Außerdem enthält das Repo GUID-Ranges, die in der Community verwendet werden, dies basiert auf einer Idee von Lady Meridonia, die auch schon ein paar Daten dazu gesammelt hat. Jeder Modder kann seine verwendete GUID-Range dem Repository per PullRequest hinzufügen. Raus mit den GUID-Duplikaten!

    Link: Github

    Nun zu den eigentlichen Updatenotes:

    ENTFERNTE MODS

    [Gameplay] More Items per Trader wurde entfernt.
    [Adjustments] Less Newspaper wurde entfernt
    [Gameplay] NPC Dice Improved (No Legendaries) wurde entfernt

    Die Devs in Mainz haben diese drei Ideen nun in Vanilla übernommen.

    [Gameplay] Commuter Pier with Artisans wurde entfernt.

    NEUE MODS

    [Spielablauf] Legendäres Saatgut
    - Fügt legendäres Saatgut ins Spiel ein, welches 50% Boost verleiht. Dieses kann ausschließlich bei Händlern erwürfelt werden.

    [Spielablauf] Unbegrenzte Gelehrtenhäuser
    - Entfernt die Vorraussetzung einer Baugenehmigung für ein Gelehrtenhaus. Außerdem wird die dazugehörige Forschung entfernt
    - Das gilt auch für Hafen-Gelehrtenhäuser.

    [Spielablauf] Forschungszeiten
    - Setzt die minimal mögliche Forschungszeit aller Entdeckungen und Items auf eine Minute mit 50.000 Ingenieuren
    - Bedenkt dabei aber bitte, dass die maximale Forschungszeit nicht geändert wurde, und die Berechnung immer noch linear ist. Dieselbe absolute Menge Ingenieure wird weniger Verringerung bei der Forschungszeit bedeuten, nur das minimal mögliche ist wesentlich schneller.



    [Gameplay] Unbegrenzter Itemhandel
    - Entfernt das Limit auf Items, die von Händlern gekauft werden können (Außer ihr schafft es, 99999 Items in 30 Minuten zu kaufen.)

    [Gameplay] Pendlerkai in Enbesa
    - fügt einen Pendlerkai für Enbesa hinzu, der 2.5k Unterhalt kostet und mit 1500 Ältesten freigeschaltet wird.



    UPDATES FÜR MODS

    [Addon] Hafenstadt
    - Hafen-Gelehrtenhaus hinzugefügt
    - Hafen-Funkturm hinzugefügt
    - Die "Campus-Ausbau-Genehmigung" zu erforschen, bringt Baugenehmigungen, die sowohl für normale Gelehrtenhäuser, als auch für die Hafenvariante genutzt werden können.
    - Bugfix: Hafen-Investorenhäuser geben wieder korrekt Einfluss
    - Bugfix: Der Riesige Ölhafen und das Riesige Kontor erweitern ihren geblockten Hafenbereich nicht mehr bis zum Rand.
    - Bugfix: Technische Änderungen an der KI

    [Gameplay] Itemhandel bei der KI
    - Alle Itemangebote können mit verdoppelten Kosten gerollt werden.
    - Die Anzahl an und das Limit auf Items ist wie bei den neutralen Händlern.
    - Das Limit gilt ebenfalls nur für Spieler mit "Land der Löwen".



    [Gameplay] Nate's Luftschiff
    - Bugfix: Das Luftschiff kann nun wieder in allen Spielständen gebaut werden
    - Bugfix: Eine falsche Sprachausgabe wurde beim alten Nate entfernt.

    [Gameplay] Itemauswahl der NPC verbessert
    - Komplette Überholung der Mod, da die Itempools wieder geändert wurden.
    - Die Mod ändert keine Itemquellen mehr, sondern fügt nur die entsprechenden legendären Lootpools hinzu.
    - Legendäre Items gibt es nur im Endgame (25.000 Einwohner, davon mindestens 1000 Investoren)

    [Gameplay] Baubare Great Eastern
    - Die Eigenschaften des Schiffs wurden auf Vanilla zurückgesetzt, da es dort nun auch "unbegrenzte" Great Easterns gibt. Erforschen werd ich mir aber keine 800 Stück davon.
    - Der Effekt von Rohit Bhargava ist nun nur noch bei Dampfschiffswerften anwendbar.

    [Gameplay] Klipper mieten
    - Kapazität des ausgeliehenen Klippers erhöht von 150 auf 200.
    - Unterhaltskosten gesenkt auf 400.

    [Gameplay] Pendlerkai mit Arbeitern freischalten
    - Menge an benötigten Arbeitern auf 750 angehoben, dies gilt nur für neue Savegames.

    [Gameplay] Öl-Verladepier
    - Enbesianisches Öl-Verladepier hinzugefügt, wird mit einem Ältesten freigeschaltet.
    - Bugfix: Ein visueller Bug in der neuen Welt wurde behoben


    JAVA-MODMANAGER

    Außerdem habe ich den Java-Modmanager vom letzten Jahr umgeschrieben (Ja, ich habe Schmerzen, JSON und Java...)



    - Das (De-)aktivieren von Mods funktioniert nun über eine Checkbox in der Liste
    - Die Liste kann mit den Tasten Hoch/Runter fürs scrollen und Enter fürs (de-)aktivieren verwaltet werden.
    - Unterstützung für neue Metadaten eingefügt
    - Die Rechte Seite wurde umstrukturiert, um Beschreibung, Bekannte Probleme und DLC-Vorraussetzungen anzuzeigen.
    - Kontaktlinks zum ersteller können direkt geöffnet werden.

    DOWNLOADS

    Das ganze Spice-it-up-Paket 3.0 "Safari" kann nun hier heruntergeladen werden:

    EDIT: Das Ubiforum lässt mich immer noch keine Links zu mega.nz posten, daher bitte hier entlang: Reddit
    unter Downloads sind die Links zu finden.

    Modloader: Github

    Discord: Discord

    Java-Modmanager: Siehe oben
    Der Modmanager muss in euer Anno 1800 Verzeichnis!

    CREDITS

    wahrscheinlich ist das das letzte Update für Spice it Up, da von offizieller Seite einem dritten Seasonpass bereits eine Absage erteilt wurde. Deshalb auch die Versionsnummer 3.0 - Vorhang fällt.

    Modder
    - DaLexy
    - Fishboss
    - kskudlik
    - Miraak
    - MystqueBee84
    - OSFox
    - Troubadix
    - LonelyPorter
    - taubenangriff

    Übersetzer
    - Gotxiko (Spanisch)
    - khioElmdorh (Französisch)
    - xenonisbad (Polnisch)
    - MaxCheng95 (Chinesisch traditionell)
    - coralfox (Chinesisch vereinfacht)
    - u/997962520 (Chinesisch vereinfacht)
    - NikMsk_SPA_M_97 (Russisch)
    - OSFox (Russisch)
    - SilentRiver (Koreanisch)
    - Taubenangriff, DaLexy (Deutsch)

    Danke an: meow, schwubbe, Wiesl, Lady Meridonia, Violet Chaolan, i-graphya, Hotfox, bergveld, Woolfman, Dawny Daviau, Anupheaus, Balthoraz, Hyperlogy und alle, die ich noch vergessen haben könnte.

    Ein besonderes Dankeschön geht außerdem an Ubi_Thorlof und den Rest des Ubisoft Community-Teams für die wachsende Unterstützung der Modcommunity!

    Nun wünschen wir euch noch viel Spaß im Land der Löwen!

    Das Spice-it-Up-Team

    Spoiler:  Show
    P.S. da bestimmt einer mad werden würde, wenn am Ende nicht noch ein kleiner New Horizons Teaser ist....

     3 people found this helpful
    Share this post

  2. #2
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
    Registriert seit
    Feb 2014
    Ort
    Zerg me if you can ;)
    Beiträge
    2.969
    Hammer! und vielen Dank an alle Beteiligten für all die Arbeit an SpiceItUp und zwar für die komplette Zeit von Version 0.1 bis 3.x .

    Das Land der Löwen möchte ich zwar im ersten Durchlauf ganz bewusst ohne jegliche diesbzgl Mods angehen, aber ich freu mich schon drauf, sie danach zu intergrieren, nur auf den unbegrenzten Itemhandel kann ich eher nicht verzichten, aber mal sehen, evtl nimmt man sich in Mainz dieser Sache in den nächsten Tagen doch noch mal an.

    Wie auch immer, nochmals besten Dank für alles und auch für den sehr geilen Spoiler!
    Share this post

  3. #3
    Avatar von exi123 Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Dec 2018
    Beiträge
    391
    Ist es normal das ich bei Eli, Archi und den anderen Händlern nur sechs Items pro Wurf sehen kann? Ist die Menge abhängig vom Spielfortschritt? Hab seit Ewigkeiten kein neues Save begonnen.
    Share this post

  4. #4
    Avatar von B.Beutlin Forum Veteran
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    1.040
    Ja - war schon immer so, dass die Anzahl der angebotenen Items anfangs eingeschränkt ist und sich mit steigendem Spielfortschitt erhöht (EarlyGame bis EndGame in 6 Stufen).
    Share this post

  5. #5
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
    Registriert seit
    Feb 2014
    Ort
    Zerg me if you can ;)
    Beiträge
    2.969
    Die GreatEastern Mod funktioniert bei mir leider nicht, weder die alte noch die neue.

    Rohit ist gesockelt(und hat das mit der Ge auch in der Itembeschreibung), die Dampfschiffswerft liegt auch im EZB der Hafenmeisterei, der Modloader ist aktuell(0712), der CacheOrdner wurde vor Spielstart auch gelöscht, auch mal HM und Werft abgerissen und neugebaut, nix zu machen, keine Ahnnung mehr was zu tun ist.

    Noch habe ich ein paar GEs auf Vorrat, aber für das was ich mit dem Save vorhabe brauche ich noch ein paar zig- hunderte GEs mehr am Ende, das wird mir über Forschung zu lange dauern.

    Jemand eine Ahnung woran das liegen könnte?
    Share this post

  6. #6
    Avatar von B.Beutlin Forum Veteran
    Registriert seit
    Aug 2014
    Beiträge
    1.040
    Ich mach zwar grad längere Anno-Pause, habe GU9 noch nicht getestet/untersucht.
    Aber ich vermute mal, das kommt von geänderten Triggern.
    So 'richtig gut' funktioniert es mit Mods oft nur, wenn man nach Game- und Mod-Updates ein neues Spiel anfängt.
    Selbst 'Vanilla-Anno' macht gelegentlich Probleme mit älteren Spielständen.
    Share this post

  7. #7
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
    Registriert seit
    Feb 2014
    Ort
    Zerg me if you can ;)
    Beiträge
    2.969
    Zitat von B.Beutlin Go to original post
    Ich mach zwar grad längere Anno-Pause, habe GU9 noch nicht getestet/untersucht.
    Aber ich vermute mal, das kommt von geänderten Triggern.
    So 'richtig gut' funktioniert es mit Mods oft nur, wenn man nach Game- und Mod-Updates ein neues Spiel anfängt.
    Selbst 'Vanilla-Anno' macht gelegentlich Probleme mit älteren Spielständen.
    Hmm, das wäre aber ein problematische Problem^^, da ich für das Save definitiv nicht neu anfangen möchte(ist das Save aus meinem 2 Mio Vollversorgungprojekt).
    Dennoch für danke für die Antwort!

    Falls noch jemanden was einfällt, woran es liegen könnte gerne melden.

    Wäre auch mal interessant zu wissen, ob andere mit bereits vor GU9 erstellten Saves das gleiche Problem haben oder nicht, denn falls nicht, liegt der Fehler ja(höchstwahrscheinlich) irgendwo bei mir selbst, bzw bei der Installation der Mod auf meinem Rechner.

    Notfalls kann ich mir die Dinger ja trotzdem alle erforschen, aber für 2 Mio vollversorgter Einwohner braucht man da schon schiere Unmengen an Kuttern, weswegen ich auch meine auf lekker 1.000t Ladekapazität/Ge* umgeschriebenen GE sehr gerne in sehr sehr hoher Stückzahl hätte. in der Zeit bis ich die alle fertig erforscht habe hat Stephing King schon wieder 3 neue Bücher rausgehauen, mindestens!

    Wobei das mit den Triggern noch interessant sein könnte, evtl muss ich mir ja einfach nur die erste GE mal erforschen, damit es wieder geht? Wer weiß. (Wobei das uncool wäre für Leute die das LdL DLC nicht haben.) Die einmal Story für die GE von Archie habe ich natürlich durch exerziert.
    *Das mit den 1.000t/GE funktioniert zum Glück wie gewohnt, bei den GEs die ich so schon habe, aber ist ja auch in der Mod "Ship Capacity"und nicht bei den Mods für die baubare GE selbst vermerkt
    Share this post

  8. #8
    Avatar von Taubenangriff Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Jul 2016
    Beiträge
    839
    Okay...

    Ich würde spontan sagen die Trigger sind nicht das Problem, eher der Buildpermit, denn freigeschaltet ist sie - Ich würde mal versuchen bei GreatEastern die BuildPermit Property abzuändern auf:

    <BuildPermit>
    <VisibleWithoutPermit>1</VisibleWithoutPermit>
    </BuildPermit>

    Allerdings habe ich so das Gefühl, dass man ein ganz neues Schiff einfügen müsste, was der Great Eastern gleicht in Werten, aber keine Permits erfordert, da diese als Baukosten gebraucht werden. Das Item fügt nur die Bauoption hinzu, ändert aber nichts an den Baukosten...
    Share this post

  9. #9
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
    Registriert seit
    Feb 2014
    Ort
    Zerg me if you can ;)
    Beiträge
    2.969
    Ich hab zwar keine Ahnung, was Buildpermit usw alles bedeuten soll, aber die entsprechende Stelle in der assetsdatei werde ich schon finden^^

    Sage dann gleich per Edit Bescheid ob es geklapt hat oder nicht.....und vielen Dank für die Hilfe schonmal, egal ob´s klappt oder nicht.

    Edit , öhm okay, soviel zur Textstelle...ich kann sie natürlich nicht finden, in der GreatEastern Mod steht nichts von Bulidpermit, also an welche Stelle muss ich das genau einfügen?

    Hier der Textliche inhalt der GE mod(Ist dir geläufig schon klar^^), aber wo genau muss ein Laie wie ich das hinbugsieren mit dem Withoutpermit usw?
    Code:
    <ModOps>
    	<ModOp Type="replace" GUID='190698' Path="/Values/ShipyardUpgrade">
    		<ShipyardUpgrade>
    			<AddAssemblyOptions>
    				<Item>
    					<NewOption>118718</NewOption>
    				</Item>
    			</AddAssemblyOptions>
    		</ShipyardUpgrade>
    	</ModOp>
    	<ModOp GUID = '190698' Path = "/Values/ItemEffect/EffectTargets" Type = "replace">
    		<EffectTargets>
    			<Item>
    				<GUID>1010521</GUID>
    			</Item>
    		</EffectTargets>
    	</ModOp>
    </ModOps>
    Share this post

  10. #10
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
    Registriert seit
    Feb 2014
    Ort
    Zerg me if you can ;)
    Beiträge
    2.969
    Zitat von Taubenangriff Go to original post
    [...]
    Allerdings habe ich so das Gefühl, dass man ein ganz neues Schiff einfügen müsste, was der Great Eastern gleicht in Werten, aber keine Permits erfordert, da diese als Baukosten gebraucht werden. Das Item fügt nur die Bauoption hinzu, ändert aber nichts an den Baukosten...
    Ich befürchte du liegts richtig, denn nun da mein Forschungsinstitut erbaut ist, hab ich zwei Buttons für die GE im Menü der Werft, beide benötigen jedoch eine Baugenehmigung:


    Bleibt noch abzuwarten, was passiert, wenn ich die erste Baugenehmigung für die GE erforscht habe, aber für die ersten Gelehrtenhäuser muss ich erstmal mit der Story im LdL fertig werden, kann noch 1-3 Tage dauern, je nachdem wieviel Zeit ich zum daddeln erübrigen kann.
    Share this post

Seite 1 von 6 123 ... Letzte ►►