1. #11
    Avatar von PanikExperte1 Forum Veteran
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    Zitat von g.schlyter Go to original post
    Sorry, aber weisst du, was du da redest? Ist dir die Formel zur Schadensberechnung bekannt. Wenn zB. das Kritset nicht 100% rot ist, wie willst du da in legendären Instanzen oder im Raid noch was effektiv erschießen. Wenn so eine Restriktion umgesetzt würde, dann ist Division instant endgültig tot!
    Sicher kann man bis heroisch irgendein buntes Kneteset spielen oder mit Kullerminen werfen, aber wer Division 2 ernsthaft spielt und wie ich zu einer Truppe zählt, welche im Raid Speedruns macht, der kann über solche Vorschläge nur den Kopf schütteln. Ein Tank oder Heiler mit nur 4 passenden Kernattributen ist nutzlos und jegliche Gruppensynergie bricht zusammen. Alleine schon, weil dann die Fertigkeiten nicht auf Skilltier 6 kommen.
    Also bitte nicht so einen Mist fordern. Vielen Dank und guten Loot.
    MfG
    Hallo,

    das ist mir etwas zu kurz gedacht!

    MfG
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  2. #12
    Avatar von Gitarrensau Kam, sah und tippte
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    Man kann es aber auch einfach so lassen, wie es ist und jeder kann selber entscheiden, wieviel rot, blau oder gelb er in seinen Build benutzt.
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  3. #13
    Avatar von g.schlyter Neuzugang
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    Zitat von PanikExperte1 Go to original post
    Hallo,

    das ist mir etwas zu kurz gedacht!

    MfG
    Was ist zu kurz gedacht? Und 2. spielst du Raid, hast du das Bestreben Speeduns zu machen? Wir werden eh schon von Massive permanent reglementiert, vieles was man sich an Taktik und Strategie hart als Gruppe erarbeitet wird im Spiel geändert und man fängt von vorn an (Bsp. Überschaden bei Bossen im 1. Raid, seit kurzen stacken die überladenen Scanner nicht mehr, etc.).
    Schade, dass du dich von meinen Post angegriffen fühlst und danke, dass du dadurch das, was sich ernhafte Spieler in vielen Stunden erarbeiten, bereitwillig mit Füßen trittst.
    Das Spiel leidet eh schon unter einem unausgeglichen Balancing, nimm da jetzt aus einem Kritset 2 rote Kernattribute raus und geh als DD in den Raid. Viel Spaß!
    Aber nach über 2000 Spielstunden habe ich sicher noch nicht den Plan von Division 2 um mitreden zu können?
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  4. #14
    Avatar von Woodroov Forum Veteran
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    Gemach, gemach,

    PE hat nur einen Vorschlag gemacht. Man kann dazu stehen wie man möchte (ich sehe das auch sehr skeptisch), aber mann muss sich auch nicht gleich angegriffen fühlen.

    TD2 spielen bei weitem nicht nur Leute wegen und für den Raid. Und bei den Raidern sind die Speedrunner auch noch mal eine Ausnahme. Man sollte insoweit auch nicht den ganz normalen Spaß-Spieler vergessen. Die tragen das Spiel nähmlich letztendlich.

    Ich mag ebenfalls nicht derartig unnötig reglementiert werden; schon deshalb nicht, weil dadurch die Ballance kippen könnte. Lieber wäre es mir, wenn mal sinnvoller Content um die Ecke schielen würde.

    Trotzdem: Einen Meinung ist eine Meinung. Jede ist so gut wie die andere. Auch wenn man selbst eine andere Auffassung hat.

    Gruß
    Woodroov
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  5. #15
    Avatar von Medipack666 Kam, sah und tippte
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    Zitat von Gitarrensau Go to original post
    Man kann es aber auch einfach so lassen, wie es ist und jeder kann selber entscheiden, wieviel rot, blau oder gelb er in seinen Build benutzt.
    So sehe ich es auch.
    Wenn man einen höheren Schwierigkeitsgrad haben möchte, kann man es ja händeln wie mit den Direktiven.
    Ich möchte weiterhin die Möglichkeit haben, mir ein starkes 6x rot Set, blau oder gelb zusammenzustellen.
    Wobei man bei einem roten Set sehr verletzbar ist, was einen eh zu einer vorsichtigen Strategie veranlasst.
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  6. #16
    Avatar von ArthurFriend Junior Mitglied
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    Keine gute Idee. Zu kurz gedacht. Natürlich sind speedrunner das eine Extrem, aber die Forderung mit den Hauptattributen stammt scheinbar vom genau anderen Exterm. Denn wer ein bischen in der Gruppe unterwegs ist weiß, das bestimmte Rollen nur mit 600 oder 060 oder 006 Builds funktionieren. Die Idee passt weder ins Balancing vom Spiel noch ins Rollensystem von Heilern, Tanks, DD und CC.
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  7. #17
    Avatar von PanikExperte1 Forum Veteran
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    Hallo g.schlyter,

    ich fühle mich keineswegs angegriffen und trete auch Nix mit Füßen! Ich bin auch ein ernsthafter Spieler, der es aber etwas ruhiger angehen lässt. Also Speedruns sind für mich nichts, ich lasse die Gegner lieber erstmal in Position gehen damit es interessanter für beide Seiten wird.

    Zu kurz gedacht ist mir die klassische Rollenverteilung in Bezug auf 6 gleiche Farben. Und wieso sollte ich den Fertigkeitsrang von 4 nicht auf 6 bekommen!?

    @ Allgemein
    Nehmen wir mal den Tank. Mit nur 4 Blauen verliert er nicht Viel an Rüstung und mit zwei Gelben dazu bleibt der Schild weiterhin auf Rang 6. Kann aber eine zweite Fertigkeit mit zwei Gelben stärken dass wieder Vorteile bringt die das bisschen Rüstungsverlust mehr als ausgleichen.

    Ein Heiler verliert zwar etwas an Heilkraft, kann aber mit zwei Roten mehr am Gegner ausrichten und fällt somit nicht ganz raus. Mit zwei Blauen könnte Er auch ein vollwertigen Schild anlegen um gefahrenloser an Spieler außer Reichweite zu kommen. Oder macht Ihn generell flexibler beim Stellungswechsel. Hat aber mehr Rüstung und RüRe.

    Ein DD mit zwei Blauen hat etwas weniger Schaden, kackt aber etwas weniger schnell ab und mit zwei Golan als Beispiel hat Er noch etwas RüRe.
    Oder mit zwei Gelben bekommen die Fertigkeiten mehr Power und helfen besser was den Schaden wieder ausgleicht.

    Generell ist im Raid und Legendär die Skalierung so das man möglichst/mindestens mit zwei Spielern oder mehr auf einen Gegner schießen sollte. Und wenn ich z.B. wählen könnte dass ein 6er Heiler neben mir/oder Nähe nur rumlungert und auf Heilung wartet, oder ein etwas abgespeckter Heiler der aber mit Waffen oder Fertigkeiten am gleichen Gegner Schaden anrichtet, würde ich mich für den Letzteren entscheiden.

    Dann gibt es aber noch viel mehr um sich im Team gegenseitig Vorteile zu verschaffen. Also Talente, Granaten und Statuseffekte aufeinander abzustimmen und einzusetzen.
    Was aber mit einer einseitigen klassischen Skillung nicht oder wenig zum Zug kommt. Ist mMn. verschenktes Potenzial.


    OK, den Titel hätte ich ändern sollen. Allg. Begrenzung ist wohl zu hart.

    Gruß
    PE1
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  8. #18
    Avatar von dreadkiller25 Junior Mitglied
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    Hiho boys and girls,

    Also ich persönlich finde wenn man die Attribute auf 4 jeweils beschränkt nimmt das doch gerade die Vielfältigkeit aus den builds oder etwa nicht? Ich weiß zwar worauf du hinaus willst und der Grundgedanke ist ja auch nicht verkehrt aber dann müsste man wieder mal alles über den Haufen werfen und Balancen, was eher kontraproduktiv ist. Ich finde man hat momentan mehr buildvielfalt als jemals zuvor in division 2, hybrid builds sind perfekt fürs solo play. Aber in ner Gruppe ist das wie bei mmos. In Gruppen sind hybrid builds nix halbes und nix ganzes. Also warum etwas ändern was momentan gut ist? Ich hätte lieber noch mehr buildvielfalt in Form von neuem gear, oder mal wieder neuen contend. Und nicht diese season kacke die nur immer wieder das selbe sind und nach 8 wochen kommt ne mission die etwas anders ist aber im Endeffekt der selbe Käse. Fazit: division2 hat momentan andere Probleme da buildvielfalt ja vorhanden ist.
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  9. #19
    Avatar von Woodroov Forum Veteran
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    Zitat von PanikExperte1 Go to original post
    Hallo g.schlyter,

    ich fühle mich keineswegs angegriffen und trete auch Nix mit Füßen! Ich bin auch ein ernsthafter Spieler, der es aber etwas ruhiger angehen lässt. Also Speedruns sind für mich nichts, ich lasse die Gegner lieber erstmal in Position gehen damit es interessanter für beide Seiten wird.

    Zu kurz gedacht ist mir die klassische Rollenverteilung in Bezug auf 6 gleiche Farben. Und wieso sollte ich den Fertigkeitsrang von 4 nicht auf 6 bekommen!?

    @ Allgemein
    Nehmen wir mal den Tank. Mit nur 4 Blauen verliert er nicht Viel an Rüstung und mit zwei Gelben dazu bleibt der Schild weiterhin auf Rang 6. Kann aber eine zweite Fertigkeit mit zwei Gelben stärken dass wieder Vorteile bringt die das bisschen Rüstungsverlust mehr als ausgleichen.

    Ein Heiler verliert zwar etwas an Heilkraft, kann aber mit zwei Roten mehr am Gegner ausrichten und fällt somit nicht ganz raus. Mit zwei Blauen könnte Er auch ein vollwertigen Schild anlegen um gefahrenloser an Spieler außer Reichweite zu kommen. Oder macht Ihn generell flexibler beim Stellungswechsel. Hat aber mehr Rüstung und RüRe.

    Ein DD mit zwei Blauen hat etwas weniger Schaden, kackt aber etwas weniger schnell ab und mit zwei Golan als Beispiel hat Er noch etwas RüRe.
    Oder mit zwei Gelben bekommen die Fertigkeiten mehr Power und helfen besser was den Schaden wieder ausgleicht.

    Generell ist im Raid und Legendär die Skalierung so das man möglichst/mindestens mit zwei Spielern oder mehr auf einen Gegner schießen sollte. Und wenn ich z.B. wählen könnte dass ein 6er Heiler neben mir/oder Nähe nur rumlungert und auf Heilung wartet, oder ein etwas abgespeckter Heiler der aber mit Waffen oder Fertigkeiten am gleichen Gegner Schaden anrichtet, würde ich mich für den Letzteren entscheiden.

    Dann gibt es aber noch viel mehr um sich im Team gegenseitig Vorteile zu verschaffen. Also Talente, Granaten und Statuseffekte aufeinander abzustimmen und einzusetzen.
    Was aber mit einer einseitigen klassischen Skillung nicht oder wenig zum Zug kommt. Ist mMn. verschenktes Potenzial.


    OK, den Titel hätte ich ändern sollen. Allg. Begrenzung ist wohl zu hart.

    Gruß
    PE1
    Hallo PE1,

    ich greife mir mal ein Beispiel im Zusammenhang mit dem Raid heraus.

    Nehmen wir also Deine Vorstellung vom Heiler.

    Wenn Du dem zwei Gelbe Haubtattribute wegnimmst und dafür zwei Rote hinzufügst, hat das hinsichtlich Schadensoutput des Heilers so gut wie keine Wirkung. Selbst wenn Du zwei Items komplett auf rot trägst z.B. mit CritChance und KritSchaden, ist die DMG-Wirkung nicht wirklich messbar besser. Die fehlenden gelben Haupt- und ggf. Nebenattribute führen dem gegenüber zu einem mehr als deutlichen Einbruch der Heilfertigkeiten.

    Du machst Dir auch falsche Vorstellungen vom Heilerjob. Der Heiler sitzt keineswegs nur rum und wartet darauf, ab und an mal auf ein Knöpfchen zu drücken. Ein Heiler, der im Raid aktiv mitkämpft, hat seinen Job verfehlt. Wenn überhaupt, dann schießt man nur, um Talente zu aktivieren und dadurch zusätzliche Heilung und Schaden für die Gruppe zu generieren. Wir spielen Stahlross mit nur einem Heiler. Das bedeutet, wenn man alle seine Schäfchen versorgen muss, ist man ständig auf dem Gefechtsfeld unterwegs. Auf Adds zu schießen und dadurch die Aggro zu ziehen, ist da eher kontraproduktiv. Dafür hat man im übrigen auch gar keine Zeit, weil man mit dem Auftrag komplett ausgelastet ist.

    Im Grunde ist der Heiler einer der wenigen Spieler im Team, der mit die beste Übersicht über das Geschehen hat, gerade weil er nur rudimentär mitkämpft und keine spezifische Aufgabe bei den Mechaniken zugewiesen bekommt (bei Letzterem gibt es aber auch Ausnahmen). Damit hat er die Chance, seinen Teammitgliedern Ansagen zu machen und sie auch dabei zu entlasten, so dass sie sich auf ihre Aufgaben konzentrieren können.

    Den Heilerjob zu übernehmen, bedeutet eine enorm wichtige Aufgabe zu erhalten. Wenn ich das machen muss (ich bin nicht sonderlich gut darin), bin ich jedenfalls hinterher mit Abstand mehr geschafft, als wenn ich irgend einen Add-Spawn unter Kontrolle halten muss.

    Es macht also insgesamt gar keinen Sinn, dem Heiler zwei rote Attribute aufzuzwingen. Es bringt keine Vorteile und dafür aber erhebliche Einbußen bei den Heilfertigkeiten.

    Daneben kann man es sich bis auf besondere Gegner meistens gar nicht leisten, zu zweit einen Gegner zu bekämpfen. Dafür spawnen zu viele Wellen. Diejenigen, die z.B. Spawnpunkte absichern, müssen alleine klar kommen und clearen, auch wenn man sich hin und wieder natürlich gegenseitig unterstützen kann und muss.

    Gruß
    Woodroov
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  10. #20
    Avatar von Noxious81 Kam, sah und tippte
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    Ich muss da auch mal einhaken, wo Woodroov einhakte...

    Zitat von PanikExperte1 Go to original post
    (...)
    Nehmen wir mal den Tank. Mit nur 4 Blauen verliert er nicht Viel an Rüstung und mit zwei Gelben dazu bleibt der Schild weiterhin auf Rang 6. Kann aber eine zweite Fertigkeit mit zwei Gelben stärken dass wieder Vorteile bringt die das bisschen Rüstungsverlust mehr als ausgleichen.
    Ok, der Schild-Tank ist ein Sonderfall, weil auf den Schild gelbe und blaue Hauptattribute angerechnet werden. Das gibt es so sonst ja nicht. Macht hinsichtlich der Schildlebensenergie erstmal keinen großen Unterschied, außer, dass der Tank u. U. den anderen Skill gar nicht will und stattdessen lieber mehr Rüstung für Survivability hätte, wenn der Schild mal nicht aktiv ist.

    Übrigens hätte die Beschränkung auch massiven Einfluss auf das Bauen von Builds:
    Es wäre dann nämlich ein verdammt beschi**en harter Job, einen reinen Schild-Build mit erzwungenem 0-4-2 hinzubekommen. Was nimmt man denn dann mit? 4x Bullwark und 2x Gila ginge z. B. schonmal nicht mehr, weil die alle mit blauem Hauptattribut kommen. Also muss ich hoffen, ein Bullwark-Teil mit passendem und guten blauen Nebenattribut zu bekommen, damit ich das Hauptattribut umrollen kann. Weil zu hoffen, dass man einen Späher findet, der "unten rum" so gut gerollt ist, dass ich "oben rum" das Hauptattribut ändern kann... puh.. ja das kann dauern.

    Ist beim Heiler genauso: 4x ZI, BTSU-Glove und Alps. Ginge nicht mehr. BTSU Glove kann ich nicht umrollen, bei Alps wird's wieder schwer alles so passend zu finden, dass ich das Hauptattribut ändern muss. Also muss ich auf passende ZI-Teile zum Hauptattribut ändern hoffen.

    Man zerschiesst sich so einfach auch komplett sinnvolle synergetische Optionen mit Talenten generell, mit benannten und exotischen Objekten und mit womöglich benötigten Boni von Marken, die ich dann wegen des "falschen" Hauptattributs nicht mehr tragen könnte. Gerade bei reinen HE-Builds würde es beinahe unmöglich, z. B. einen DD mit Coyote Mask, Fenris, 3x Providence und Grupo zu spielen. Weil ich bei allen Teilen darauf hoffen müsste, das Hauptattribut verändern zu können. Und wie gesagt: bei Exos geht eh gar nix...

    Bei einer Idee der Hauptattribut-Beschränkung würden also nicht nur in einem Build mal zwei Attribute verschoben werden – um überhaupt da hin kommen zu können, würde es ganze Talent-Brand-Build-Synergien saumässig schwer machen oder sogar komplett zerstören.


    Zitat von PanikExperte1 Go to original post
    (...)
    Generell ist im Raid und Legendär die Skalierung so das man möglichst/mindestens mit zwei Spielern oder mehr auf einen Gegner schießen sollte.
    Bei legendären Missionen mögen Teamshots noch das Mittel der Wahl sein. Aber im Raid ist dafür – wie von Woody dargelegt – einfach in vielen / den meisten Fällen überhaupt nicht die Gelegenheit. Diese Annahme ist schlichtweg nicht zutreffend. Und einem DD an der falschen Stelle zwei rote Attribute, etwaige Build-Synergien und Brand-Boni gleich mit abzunehmen (siehe oben) wird an vielen Stellen sein Todesurteil sein.

    Und wenn man mal Teamshots braucht (z. B. auf einem Boss, ich denke da besonders an Williams) ist der Schaden des Teams keinesfalls gleich verteilt, wenn man statt einem DD mit 6-0-0 und einem Heiler mit 0-0-6 dann einen 4-0-2 und einen 2-0-4 hätte. Ist zwar beides kumuliert ein 6-0-6, aber aufgrund der multiplikativen Boni, die der DD-Build hat und der Heiler eben nicht, geht hier auch für's Team viel zu viel Schaden verloren.


    Zitat von PanikExperte1 Go to original post
    (...)
    Und wenn ich z.B. wählen könnte dass ein 6er Heiler neben mir/oder Nähe nur rumlungert und auf Heilung wartet, oder ein etwas abgespeckter Heiler der aber mit Waffen oder Fertigkeiten am gleichen Gegner Schaden anrichtet, würde ich mich für den Letzteren entscheiden.
    Wenn der Heiler nur rumlungert, macht er was falsch . Trifft aber auf jede andere Rolle auch zu... aber das nur am Rande. So zum Einstieg . Denn ich würde auf jeden Fall den 0-0-6er Heiler neben mir haben wollen. Dessen Heals haben mehr Power, die ich brauche. Sie sind schneller wieder da, so dass er mehr Mates versorgen kann. Oder sein Hive liegt einfach entscheidend länger. Der Heiler sollte einem DD helfen zu überleben, damit der DD den Schaden machen kann. Zwei rote Attribute auf einem Heiler helfen keinem DD, bei etwaigen Teamshots den Gegner schneller kaputt zu bekommen (schon gar nicht, wenn der DD auch zwei blaue Attribute haben müsste). Dafür bekommt der Heiler im blödesten Fall noch Aggro und dann wird's ungemütlich.


    Zitat von PanikExperte1 Go to original post
    (...)
    Dann gibt es aber noch viel mehr um sich im Team gegenseitig Vorteile zu verschaffen. Also Talente, Granaten und Statuseffekte aufeinander abzustimmen und einzusetzen.
    Was aber mit einer einseitigen klassischen Skillung nicht oder wenig zum Zug kommt. Ist mMn. (...)
    Und schlussendlich: Genau dafür sind dedizierte Rollen ja da. Damit jeder das Maximum aus seiner Rolle rausholen und das Team besser unterstützen kann. Granaten als Ausgleich für fehlende Hauptattribute und nicht mehr mögliche Marken-Kombinationen? Zweifelhaft. Talente sind in den meisten Fällen synergetisch mit dem Build verbunden und die vorgeschlagenen Restriktionen würden das Finden von dann noch passenden Talenten nur nooooooch schwerer machen. Und Statuseffekte... ja... wie lange bleibt wohl ein Williams im Schaum hängen, wenn ein 4-0-2er Build ihn eingeschäumt hat?

    Nee nee, die gängigen Rollen für gutes Teamplay brauchen ihre Spezialisierungsmöglichkeiten. Ihre "Eintönigkeit". Denn im Normalfall sind im Raid (und ja auch oft in anderen Modi) ja besondere Aufgaben an diese Rolle gebunden. Und diese erledigt man nunmal als Spezialist. Ich bringe dem Maurer auch nicht etwas über Elektrik bei, damit er Aufgaben vom Elektriker machen kann, der gerade den Installateur ablöst, weil der ein bissl Fassade streichen muss.
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