1. #1
    Avatar von rUsH6 Junior Mitglied
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    The Settlers IV - Community Patch

    Der Community Patch ist eine von Sc0uty erstellte Modifikation für Die Siedler IV - History Edition.
    Dieser Patch funktioniert nicht mit der veralteten Gold Edition.



    DOWNLOAD:

    ►Discord: https://discord.gg/Mwa4DTm - Channel #s4-community-patch
    ►Github: https://github.com/LitzeYT/Settlers4Patch/releases

    Modder:
    Sc0uty

    Editor+:
    MuffinMario

    Texturwechsler:
    Cybetrom

    Unterstützer und Tester:
    - Nuevo Odenador
    - Archenwaechter
    - Hörer
    - SiedelndeEnte

    P.S.: Wir distanzieren uns gleich vorab ausdrücklich vom User CookieButton und werden auf seine provozierenden und beleidigenden Posts nicht eingehen.
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  2. #2
    Avatar von BB_Sc0uty Neuzugang
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    ALLGEMEINE ÄNDERUNGEN

    Die Siedler Anzahl wurde für jeden Spieler auf 65535 gesetzt. [V.1.0.0]
    Die Maximale Träger Anzahl wurde auf 65535 gesetzt. [V1.0.0]

    Es ist nun möglich das Spiel auf der Geschwindigkeit 2 & 3 im Multiplayer zu Spielen. [V1.2.2]

    Das Ram Limit von 2GB wurde aufgehoben, das führt dazu das das Spiel generell Performanter wird [V1.3.0]
    Das KI verhalten wurde grundlegend überarbeitet. [V2.0.0]

    BALANCE

    ALLE VÖLKER:
    Alle Level 2 Schwertkämpfer haben nun einen Rüstungswert von 1. [V1.2.0]
    Alle Level 3 Schwertkämpfer haben nun einen Rüstungswert von 2. [V1.2.0]
    Die Bonuskampfkraft von Squadleadern wurde von 10% auf 17% erhöht. [V1.2.0]
    Squadleader haben nun einen Rüstungswert von 3. [V1.2.0]

    Der Arbeitsradius des Lazarettes wurde verdoppelt. [V1.2.3]
    Der Arbeitsradius des Jägers wurde verdoppelt. [V1.2.3]

    Auf der Karte sind nun deutlich mehr Jagdbare Tiere vorhanden. [2.0.0]

    Trojaner
    Die Bewohneranzahl des Mittleren Wohnhauses der Trojaner wurde von 20 auf 25 erhöht. [V1.2.0]
    Der Kleine Turm wurde von 3/3 (Holz/Stein) auf 2/3 geändert. [V1.2.0]
    Die Geschwindigkeit der Goldschmelze wurde erhöht. [V1.2.0]
    Die Bogenschützen wurden auf das Niveau der anderen Völker angehoben. [V1.2.0]
    Die Baukosten der Goldschmelze wurde von 1 Brett 3 Steine auf 4 Bretter 6 Steine angehoben. [V1.2.2]
    Das Leben der Rucksackkatapultisten wurde erhöht. [V1.2.2]
    Level 1 von 30 auf 60
    Level 2 von 40 auf 85
    Level 3 von 45 auf 95
    Der Rucksackkatapultist Level 3 macht nun den meisten Flächenschaden zuvor war es der Level 2 Rucksackkatapultist. Der Schaden der Rucksackkatapultisten wurde erhöht. [V1.2.2]
    Level 1 von 8 auf 35
    Level 2 von 11 auf 40
    Level 3 von 13 auf 50

    Römer:
    Die verursachte Heilung der Medics wurde erhöht. [V1.2.2]
    Level 1 von 3 auf 5 Level 2 von 6 auf 10 Level 3 von 9 auf 15

    Maya:
    Die Angriffsgeschwindigkeit der Blasrohrschützen wurde erhöht. [V1.2.2] Das Leben der Blasrohrschützen wurde verringert. [V1.2.3] Level 2 von 125 auf 110 Level 3 von 190 auf 140

    Wikinger:
    Die Geschwindigkeit des Sägewerkes wurde erhöht. [V1.2.3] Die Geschwindigkeit des Wasserwerkes wurde erhöht. [V2.0.0]

    BUGFIX

    Der Musik Bug der Maya wurde behoben. [V1.2.2]
    Aktivierung der Meldung: Eine Mine findet keine Ressourcen mehr. [V1.2.2]
    Verbesserung/Aktivierung der Meldung: Ein Fischer findet keine Fische mehr in seinem Arbeitsbereich. [V1.2.2]

    Die Netzwerkseingabeverzögerung wurde Optimiert. [V2.0.0]

    MISC

    Ein nicht verwendetes Lied der Trojaner wurde hinzugefügt. [V1.2.2]
    Kleinere Textanpassungen. [V2.0.0]

    Discord: Sc0uty#8434

    viel Spaß beim Wuseln!
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  3. #3
    Avatar von BB_Sc0uty Neuzugang
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  4. #4
    Avatar von CookieButton Kam, sah und tippte
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    Hallo,

    Zunächst einmal finde ich es gut, dass an dem Spiel gearbeitet wird. Auch wenn es sehr schade ist, dass sich absichtlich auf die History Edition beschränkt wird. Ich persönlich halte das für problematisch, weil die HE in ihrem Lebenszyklus begrenzt ist (kein LAN-Modus, UPlay, läuft momentan nicht auf Linux/Mac). Eine Spaltung der Community, indem man sich so von aLobby abwendet, halte ich auch nicht für sinnvoll. Zum Glück sind die Änderungen auch ohne Probleme direkt übernehmbar, oder mit ein bisschen Aufwand. Nun denn.

    Zu den Balancing-Änderungen kann ich nichts sagen, die sind komplett Präferenz. Ich kann da nur meine Meinung teilen, die ich von eigenen Projekten, aber auch von AAA-Titeln habe, die ich über ihren Lebenszyklus gespielt habe (nämlich, dass es Schweine-Arbeit ist, die ich nach dem Minimalprinzip machen würde, während ich im Hinterkopf behalte, dass man es keinem Recht machen kann).

    Neue Textmeldungen und Korrekturen da finde ich gut, weil "Grammatik-Nazi". Allerdings solltet ihr die Änderungen nochmal Korrekturlesen, die sind teilweise grammatikalisch falsch (Genus bei einem fällt mir ein).

    Ich kann aber ein paar technische Einsichten teilen.

    Der Maya-Musik-Bug (damit meine ich, dass die Musik bei Überblendungen aufgrund der falschgesetzten Fadetime auf 0 einfach aufhört - das ist eigentlich ein weiterer Bug) ist soweit ich weiß längst behoben worden.

    Längerer Beitrag zum Thema "2GB RAM Limit".
    Erstmal bewirkt das Setzen von LAA nicht, dass mehr RAM zur Verfügung steht. Es geht darum den Adressraum der Anwendung zu erweitern (wieso ich das so genau sage, erkläre ich gleich).
    Wieso LAA die Performance verbessern soll, kann ich mir nicht erklären, deshalb stelle ich das schonmal in Frage (kann aber insofern anbleiben finde ich). Normalerweise sollte sich da nichts tun, im Gegenteil ist sogar eine Verschlechterung zu erwarten:
    https://stackoverflow.com/a/26001862

    Unter der Vorraussetzung, dass es nachgemessen worden ist und tatsächlich eine Verbesserung eintritt, ist dieser Aspekt zumindest geklärt/nichtig.

    Nachteile von LAA:
    Das Problem bei LAA ist, dass eine Anwendung, die kleinere Adressbereiche benutzt, jetzt höhere bekommen kann (und wird, wenn man von LAA profitieren möchte). Ob eine Anwendung tatsächlich damit umgehen kann, muss vorher getestet werden! So führen Casts (die auch ein Kompiler für einen unbewusst machen kann) und nicht unbedingt empfehlbare Pointerarithmetik zu Problemen. Ursache sind dann FEs, so wie sie das Spiel jetzt schon hat. Tückisch wird es, dass man diese FEs nicht unbedingt von den "normalen" unterscheiden kann (man müsste die Traces mal protokollieren und entsprechend vergleichen). Gemein ist aber, dass Adressen nicht TopDown vergeben werden (es sei denn man setzt das explizit, was man als Test machen sollte!). Das heißt Adressen sind erstmal von niedriger Bitordnung und erst nach dem Annähern, definitiv nach dem Passieren des 2GB Limits muss man davon ausgehen, dass "negative" Adressen ausgeteilt werden.

    Ohne zu sehr weiter in technische Details gehen zu wollen (bei Bedarf auf Anfrage gerne), zusätzlich:
    -LAA vermindert nicht die vorhandenen, "normalen" FEs
    -LAA hat keinen Einfluss auf den "Tiling out of links"-Fehler
    -LAA hat keinen Einfluss auf die Desyncs


    Bzgl. Desyncs.

    Ich habe damals dazu einen längeren Beitrag verfasst:
    https://forums-de.ubisoft.com/showth...eten-zu-lassen

    In diesem erwähne ich auch die in eurem Patch angewandte Möglichkeit "NetworkTimeDelta" höher zu stellen.
    Der Beitrag ist etwas älter, und ich konnte leider den Titel nicht ändern, der dadurch leider fehlleitend ist, aber ich suche das relevante Zitat heraus:

    Möglichkeiten seitens der Entwickler dies zu beheben/verbessern, wären z.B.:
    -Kurze verabredete Pausierungen von Spielern die im Vergleich zu anderen etwas "voraus" sind im Laufe des Spieles, weil sie schneller und/oder weniger Berechnungen durchführen lassen. -> Das Spiel besitzt die Fähigkeit clientenabhängig zu pausieren, damit andere Spieler aufholen können. In welchem Rahmen und wie gut/ob das funktioniert, kann ich nicht beurteilen
    -Erkennung verpasster Befehle und entsprechende Neuverabredung (die Neuverabredung müsste dann in obigem Beispiel aber auch rechtzeitig beim roten Spieler ankommen, bevor dieser seinen Schritt ausführt. Das Ganze wird komplizierter umso mehr Spieler an dem Spiel teilnehmen.)
    Die letzte Editierung ist vom April letzten Jahres. Ich kann mittlerweile sagen, dass das Spiel durchaus in der Lage ist vernünftig auf andere Klienten zu warten. Daher hilft es nicht gegen die Desyncs, das Delay entsprechend weiter zu erhöhen. Man kann dadurch lediglich Spielunterbrechungen aufgrund kurzer Performanceunterschiede auf den Klienten vorbeugen.

    Meine (jetzt auch noch) aktuelle Erkläuterung zu den Desync-Ursachen ist in dem von mir verlinken Thema am Ende des Anfangsposts zu lesen.

    Insofern ist das unten gelistete Changelog von Scouty mit den Erklärungen korrekt. Woher du (Zockerlounge) darauf kommst, dass LAA gegen die genannten Probleme hilft, und die Delay-Einstellung gegen Desyncs, ist für mich nicht verständlich.

    Zitat von rUsH6 Go to original post
    P.S.: Wir distanzieren uns gleich vorab ausdrücklich vom User CookieButton und werden auf seine provozierenden und beleidigenden Posts nicht eingehen.
    Ich muss ehrlich sagen, dass diese von dir betriebene Schmutzkampagne gegen mich sehr schade ist. Mir ist bewusst, dass meine negative Kritik Ubisoft ein Dorn im Auge ist, weil sie bestimmte Zustände des Spieles und der Kommunikation mit der Community aufdeckt. Auch ist mir bewusst, dass du als selbsternannter Influencer ein wirtschaftliches Interesse hast. Sei es momentan, als auch evtl. Hoffnungen in der Zukunft betreffend, für die du dich vermute ich entsprechend positionieren möchtest (betreffend des neuen Siedlers). Das ist aber deine Entscheidung, wie du dich letztenendes darstellen möchtest. Eine ausdrückliche Distanzierung und Diffamierung ist für einen Influencer eine unpraktische Wahl, vor allem weil Ignorieren doch wunderbar funktionieren würde? Aber was weiß ich, ich bin ja "böse".

    Zitat von CookieButton Go to original post
    Achso, übrigens, nochmal an BB falls hier einer mitliest.
    Ich würde gerne unentgeldlich an S4 arbeiten und die Fehler (es sind ja ehrlich gesagt extrem viele kleine und aber auch große das Spiel kaputt machende) beseitigen. S4 war das erste von mir selbst gekaufte Spiel in meinem Leben und ich würde es gerne nach 18 Jahren vernünftig spielen können. Ich wohne in der Nähe von Düsseldorf. Vielleicht geht sowas in Form eines unbezahlten Praktikums? Meine PNs sind offen.
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  5. #5
    Avatar von DonAlfonso Junior Mitglied
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    Guter Ansatz mit dem Communitypatch, haben wir gleich mal ausprobiert - und kann nun zwei Bugs vermelden (haben zu zweit gegen 4 KI gespielt, 2x Geschwindigkeit):

    1) Das Spiel lief nicht synchron. Ein Spieler wurde angegriffen und beim anderen war davon nichts zu sehen. Neuladen hat die ersten 1-2 weiteren Angriffe synchron bleiben lassen, dann aber wurde es wieder asynchron. Es gab keine Desync-Fehlermeldung!

    2) Neuladen der Partie hat beim Client einen Fatal Error ausgelöst. Es ging erst, nachdem das Spiel beendet und über den Communitypatch-Launcher erneut gestartet wurde.

    Anschließend haben wir dieselbe Karte ganz normal in der History Edition gespielt und konnten das Spiel ohne einen einzigen Fehler beenden.
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  6. #6
    Avatar von tobsn1337 Neuzugang
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    Bei uns liefen die Matches auch Asynchron.

    Haben gestern 3 Matches (3-4 Spieler gegen die KI, mit Communitypatch und 3x Geschwindigkeit) gespielt und bei allen Matches war mindestens 1 Spieler Asynchron.

    Hoffe dass das Behoben werden kann.
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  7. #7
    Avatar von lolhonk2 Neuzugang
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    @CookieButton

    Danke für die Ausführungen, die Patcher sollten sich das zu Herzen nehmen. Konstruktive Kritik ist unabdingbar und sollte nicht falsch verstanden werden.
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  8. #8
    Avatar von Remex_YT Neuzugang
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    Lieber CookieButten
    könntest Du mir sagen was du getan hast das oben steht das sie nichts mit dir zu tun haben wollen
    Lg Alex
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  9. #9
    Avatar von Nicklander Neuzugang
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    "Es ist nun möglich das Spiel auf der Geschwindigkeit 2 & 3 im Multiplayer zu Spielen. [V1.2.2]"
    Jawoll! Da hab ich so lange drauf gewartet. Das sind doch echt mal mega nice News. Grossen Respekt an die Modder !

    Gibt's zum Thema Desync eigentlich neue Erkenntnisse? Hat sich jemand damit neuerdings mal beschäftigt? Wie läuft das so?
    Wenn nicht, dann ist es vielleicht viel verlangt, aber ich hoffe, dass es durch den Community Patch mal möglich wird ohne Probleme online gegen Bots zu spielen.
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