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Vielen Dank.
Hallo zusammen,
ich ärgere mich gerade ein wenig über mich selbst, denn eigentlich hatte ich mir vorgenommen, mich hier im Forum auf absehbare Zeit nicht mehr zu Wort zu melden.
Die Sklaverei-Debatte, der Modding-Krieg und sonstige Fehden hatten mir die aktive Teilnahme eigentlich ziemlich verhagelt.
Jetzt aber juckt mich dieser Thread hier dermaßen nachdrücklich in den Fingern, dass ich mich - flankiert von einer Tasse Kaffee - nun doch noch mal an meinen Schreibtisch verfrachtet habe und emsig in die Tasten haue.
Der Grund?
Wohl derselbe, der auch so manchen der obigen Foristen umtreibt: Anno 1800 ist mir schlichtweg zu wichtig, als dass ich es kurzerhand abschreiben und schulterzuckend auf unbestimmte Zeit ad acta legen wollte.
AD ACTA LEGEN??
Je nun - weil ich mich dabei ertappt habe, das Spiel seit gut zwei Wochen nur noch recht stiefmütterlich zu behandeln. Das finde ich deshalb bemerkenswert, weil ich mich ursprünglich geradezu irrsinnig darauf gefreut habe.
Insofern ziehe (zumindest ich) mir auch jenen Schuh nicht an, der Kritikern hier im Forum gern um die Ohren geschlagen wird:
Jede Form von Kritik sei bloß Miesmacherei von irgendwelchen universalgefrusteten Hatern und infantiles Genöle verwöhnter, denkfauler, inkompetenter K*ckbratzen.
Von wegen.
Viele, die sich die Mühe machen, hier ausführlich, in moderatem Ton und argumentbasiert ihre individuelle Sicht darzulegen, sind - bei objektiver Betrachtung deutlich erkennbar - alles andere als das.
Vermutlich ging es nicht wenigen von ihnen sogar ähnlich wie mir:
Der Release von 1800 wurde mit äußerstem Wohlwollen erwartet und begleitet; ich für meinen Teil habe mein soziales und sozialnetzwerkiges Umfeld gar derart massiv mit meiner vorfreudigen Euphorie drangsaliert, dass ich nicht wenige Freunde zu Annoholikern bekehren (und selbst bei absoluten Gaming-Abstinenzlern aufrichtiges Interesse an dem Spiel wecken) konnte.
Voller Dankbarkeit habe ich, wie viele andere auch, an den Beta-Tests teilgenommen; habe in deren Verlauf akribisch notiert, was mir hie und da unrund, buggy, unklar oder fragwürdig erschien, habe massig detailliertes Feedback gegeben - und mich mit jeder Sekunde des Anspielens noch mehr auf die endgültige Veröffentlichung gefreut.
Als Anno 1800 dann endlich gelauncht wurde, habe ich mich wie ein Kleinkind an Heilig Abend jauchzend vor meinem PC versammelt und voller Elan und Leidenschaft ins industrialrevolutionäre Gewusel gestürzt.
Und hatte Spaß! Viel Spaß.
Denn die ersten zwei, drei Dutzend Spielstunden fielen mindestens so fesselnd, spannend, vielfältig und abwechslungsreich aus, wie ich sie mir erhofft hatte; ja, mehr noch: Sie übertrafen meine Erwartungen bei Weitem.
Gänzlich anders als beim unseligen 2205, wo ich bereits nach acht Stunden das Gefühl hatte, nahezu alles mal gesehen und ausprobiert zu haben, bot 1800 mir auf Anhieb wesentlich mehr Spielfreude, -tiefe und Faszination - kurz: Es begeisterte mich. Enorm sogar.
Mir ging regelrecht das Herz auf.
Umso bitterer finde ich, dass es dennoch soweit kommen konnte, dass ich das Spiel nun allenfalls ein-, zweimal die Woche für gut eine Stunde starte. Weil ich allzu rasch wieder die Lust daran verliere, mich darin zu verlieren.
Auch meine geradezu frenetische Amazon-Bewertung habe ich schweren Herzens vorerst wieder offline genommen, weil ich derzeit inhaltlich - zu meinem eigenen Bedauern - nicht mehr vollumfänglich hinter meinen darin geäußerten Lobeshymnen stehe.
Mir gibt all das zu denken.
Zumal ich dies von mir nicht kenne; insbesondere dann nicht, wenn ein Spiel mich *eigentlich* in seinen Bann zieht.
Es gibt Games, die habe ich weit über 2000 Stunden gespielt, und manche von ihnen zocke ich heute noch gern, obwohl sie vor fünf oder gar zehn Jahren erschienen sind.
Will sagen: Wenn ich meine individuellen Spielercharakteristika so analysiere, mangelt es beim besten Willen nicht an Aufmerksamkeitsspanne, Begeisterungsfähigkeit oder Durchhaltevermögen.
Dass Anno 1800 jedoch trotzdem das seltsame Kunststück zuwege bringt, trotz bester - ja idealer - Voraussetzungen in meiner persönlichen Beliebtheitsskala binnen relativ kurzer Zeit in die Kategorie *Seufz* abzurutschen, will etwas heißen - und stimmt mich eben nachdenklich.
Also reflektiert man und kommt zu dem Schluss: Die Wende in meiner Wahrnehmung des Spiels trat - wie zahlreichen Forumseinträgen nach zu urteilen auch bei anderen - mit zunehmendem Fortschritt im Spielverlauf ein.
Irgendwann meinte ich förmlich mit Händen greifen zu können, an welchen Stellen den Entwicklern die Zeit allzu knapp geworden oder schlicht komplett ausgegangen sein musste.
Während die ersten drei Bevölkerungsstufen noch recht schlüssig konzipiert und weitestgehend final umgesetzt schienen, wurde die Luft ab Stufe vier dünner und dünner; immer mehr Komponenten wirkten sonderbar unausgegoren, unfertig, nicht zu ende durchdacht, provisorisch.
Das veränderte sukzessive meine Gesamt-Wahrnehmung des Spiels - und rückte nach und nach auch jene problematischen Details in den Fokus, über die ich zwar schon zu Anfang gestolpert war, denen ich jedoch zunächst keine besondere Aufmerksamkeit geschenkt oder Bedeutung beigemessen hatte:
Umständliche Namenseingabe, vorschnelles Kampagnen-Ende, halbherzig anmutendes Tutorial, fehlende Einstellungsoptionen, unfertig wirkende Anzeigefenster, unintuitive und erschreckend impraktikable Routenübersicht, leidiges Warenmengen-Gefriemel an den Kontoren, schwerlich nachvollziehbare Prioritätensetzung bei Benachrichtigungen, überlappende und ausufernde Menüs, abstrus hakeliges Schiffs-Verhalten, unrunde Diplomatie, cheatende KI, fragwürdige Beschränkungen (etwa in Sachen Hafenbereich oder Zoomweite)...
Besonders machte auch mir bei alldem die Erkenntnis zu schaffen, dass etliche dieser Probleme schon lange vor Release im Rahmen der Tests moniert worden waren - und zwar dutzendfach. Dann aber ungeachtet all der Bedenken, Einwände und fundierten Sachkritik nahezu unverändert (ergo unverändert schlecht) in die endgültige Spielversion übernommen worden sind.
Da hier im Forum gern Autovergleiche bemüht werden, füge ich der bestehenden, hinkenden Sammlung gern noch einen weiteren hinzu:
Spoiler: Show
Wenn ein neues Automodell auf den Markt kommt, das selbstbewusst als das beste der gesamten Produktreihe beworben wird, erzeugt dies beim Endverbraucher naturgemäß (und durchaus beabsichtigt) eine gewisse Erwartungshaltung.
Muss der Kunde dann bei der Auslieferung feststellen, dass der Wagen zwar in ausgesprochen schnittigem Edeldesign daherkommt und so manch faszinierende neue Funktion bietet, gleichzeitig aber weder über Servolenkung, noch Klimaanlage oder elektrische Fensterheber verfügt, dann hat das nachvollziehbarerweise ein bestimmtes Maß an Ernüchterung zur Folge.
Klar, der Wagen ist dennoch fahrtüchtig und damit seinem primären Zweck entsprechend nutzbar; niemand, der bei klarem Verstand ist, würde dies bestreiten.
Trotzdem ist die Irritation über konzeptionelle Rückschritte in diesem Fall verständlich - insbesondere dann, wenn entsprechende Funktionen in vorherigen Modellen durchaus vorhanden bzw. schon deutlich besser, komfortabler oder einfach geschmeidiger gelöst waren.
Gut möglich, dass es für derlei partielle Rückschritte aufseiten des Herstellers ganz simple Erklärungen gibt - aber eine Erklärung ist eben noch keine hinreichende Rechtfertigung.
Deshalb liegt es nahe, dass ein Autohersteller schon zur Markteinführung eines neuen, vollmundig beworbenen Modells auch solche Features implementiert, die sich bei vorherigen Modellen bereits mehr als bewährt haben - und die daher seitens der Stammkundschaft inzwischen als Standard betrachtet werden.
Zudem empfiehlt es sich, im Vorfeld eingeholtes Feedback von Testfahrern nicht nur beiläufig zur Kenntnis zu nehmen, sondern so weit in den Produktionsprozess einfließen zu lassen, dass zumindest allzu grobe Fehlfunktionen rechtzeitig zum Marktstart ausgemerzt sind.
Bleibt dies hingegen aus - etwa weil die Markteinführung aufgrund handfester Sachzwänge verfrüht erfolgt -, dann ist der Hersteller gut beraten, in Sachen Qualität wenigstens unmittelbar danach sehr zeitnah nachzuliefern.
Oder in dem Falle, dass sich die Tilgung von Fehlern oder die Nachreichung fehlender Funktionen aufwändiger gestaltet, zumindest einen transparenten Fahrplan darüber zu kommunizieren, welche Problempunkte man wann in Angriff nehmen und wie man weiter vorgehen werde.
Es ist eher suboptimal, wenn stattdessen der Eindruck entsteht, es sei Aufgabe der Endverbraucher, durch Beharrlichkeit auf eine nachgelagerte Optimierung erst hinwirken zu müssen.
Und mindestens genauso fragwürdig ist die Forderung, derart engagierte Kunden sollten sich einfach in Geduld üben und stillschweigend abwarten; vielleichtTM erhielten sie ja noch irgendwannTM die gewünschten Fensterheber, die idealerweise schon bei der Markteinführung hätten vorhanden sein müssen, und bräuchten sich dann nicht mehr mit kurbeln zu behelfen.
Kommt es allerdings zu ersten Rückrufaktionen durch den Konzern, so ist es naheliegend, dass der Kunde sich von diesen keine vorrangig kosmetischen Maßnahmen, sondern eine umfangreiche, substantielle Verbesserung eventueller systemischer Missstände erhofft.
Nehmen wir im Rahmen des hiesigen Vergleichs also an, der Autohersteller habe das nagelneue Modell serienmäßig mit einer Anhängerkupplung ausgestattet. Die Intention des Konzerns ist ohne Frage absolut lobenswert, denn er möchte dem Käufer auf diese Weise mehr Nutzungsmöglichkeiten gemäß dessen ganz individuellen Präferenzen eröffnen.
Wenn besagte Anhängerkupplung dann jedoch im praktischen Betrieb nur ein einziges Anhängermodell eines einzigen Fabrikats zu ziehen vermag, wodurch der Nutzer sogar noch zusätzlich eingeschränkt wird, anstatt ihm mehr Freiheiten zu bieten - dann ist eine Rückrufaktion, bei der die Anhängerkupplung kurzerhand vergoldet wird, absolut fehl am Platze.
Denn dadurch wird ja in keiner Weise das eigentliche Problem behoben, da der sytemisch zugrundeliegende funktionale Fehler unverändert bestehen bleibt.
Doch zurück zum Spiel selbst:
Als sich meine Spielzeit allmählich der 100-Stunden-Marke näherte, war irgendwann ein Punkt erreicht, an dem mir die multiplen Unausgewogen- und Unausgegorenheiten des Spiels schließlich deutlicher ins Auge stachen als seine vielen Vorzüge; ab dieser Zäsur überwog dann blanke Ernüchterung. Daher kann ich die obigen Eingangspostings sehr gut nachvollziehen, denn sie sprechen mir aus dem Herzen.
Ist es nun ein Hater-Rant, solche Eindrücke und derlei Selbstbeobachtung zu schildern? Wohl kaum.
Und es geht dabei auch nicht um bloßes "Gejammere" um des Lamentos willen, sondern um das ernsthafte Bestreben, dem Spiel seine - nach wie vor leider nicht unbedingt spärlich vorhandenen - Macken austreiben zu helfen. Um es schlussendlich zu jenem grandiosen Leuchtturm der Serie werden zu lassen, der es aufgrund seines gewaltigen Potentials sein kann. Und gemäß dem proklamierten Eigenanspruch der Entwickler auch sein sollte.
Ein wenig erinnert mich die derzeitige Situation (CN: Nostalgie-Blabla!) an meinen Tutor aus der Oberstufe.
Spoiler: Show
Unser gesamter Kurs hat ihn seinerzeit abgrundtief gehasst, weil ihm keine Leistung gut genug war. Es war nahezu unmöglich, wirklich gute Noten bei ihm zu bekommen; ständig fand er etwas zu bemängeln, zu mäkeln und zu tadeln.
Erst Jahre nach dem Abi dämmerte uns ehemaligen Schülern dann, wie dankbar wir ihm im Grunde sein sollten - weil er uns unentwegt dazu angetrieben hatte, es nicht bei jenen Leistungen zu belassen, die sich bequem erbringen ließen - sondern uns stattdessen stets aufs Neue anzustrengen, um über uns hinauszuwachsen. Und dadurch jenes Potential abzurufen, von dem er sicher war, dass es in uns schlummerte.
Weil er - wie man das so aus einschlägigen Filmen kennt - unverbrüchlich darauf vertraute, was wir wirklich konnten.
Aus ähnlicher Motivation heraus daher auch mein eindringlicher Appell an die Entwickler:
Was Ihr bereits geleistet habt, lässt ahnen, zu welch phantastischen Höchstleistungen Euer gesamtes Team imstande ist.
Denn aller Kritik zum Trotz blitzt an unzähligen Stellen und Details in Anno 1800 ein beeindruckendes Maß an Professionalität und wahrer Kunstfertigkeit auf; dem Spiel dringt aus zahlreichen Fasern (oder besser: Programmzeilen) die überbordende Hingabe, mit der zu Werke gegangen wurde.
Das steht auch für mich, wie ich nicht oft genug betonen kann, außer Frage.
Zugleich jedoch bleibt 1800 in seiner jetzigen Form eben auch leider deutlich hinter seinen furiosen Möglichkeiten zurück.
Und auch wenn ich mir, wie bei früheren Gelegenheiten erwähnt, durchaus der Tatsache bewusst bin, dass zweifellos alle im Team mit enormem Herzblut bei der Sache und für Deadlines nicht verantwortlich zu machen sind:
Die Schritte von Patch 01 und 02 mögen zwar grob in die richtige Richtung weisen, wirken jedoch relativ zaghaft, um nicht zu sagen: hinsichtlich ihrer Wirkung - und gemessen am tatsächlichen Optimierungsbedarf - unnötig homöopathisch.
Bitte bleibt daher unbedingt am Ball, um das beträchtliche, noch schlummernde Potential dieses Spiels tiefschürfender auszuschöpfen!
Bitte nehmt das Versprechen transparenter Kommunikation und fruchtbaren Ideenaustauschs, welches Ihr mit der Einrichtung der Union gegeben habt, weiterhin ernst, um dem Fehleindruck entgegenzuwirken, dass diese letztlich doch bloß ein reines Marketing-Instrument darstellen könnte.
Bitte beherzigt das Füllhorn an konstruktivem Feedback, das zahlreiche engagierte Fans hier bezüglich struktureller und konzeptioneller Fallstricke ausgebreitet haben, und belasst es in Sachen Patches nicht bei bloßer Kosmetik, bei behelfsmäßigen Zahlenschiebereien, auf Zeit spielenden Workarounds und beiläufigen Bonbons.
Bitte kleistert Sachkritik am hochumstrittenen Einfluss-System und dem Feature der Schiffskrankheiten nicht kurzerhand mit einer spontanen Quasi-Verdopplung der EPs oder einer Drittelung des Infektionsrisikos zu, sondern stellt Euch einer grundlegenden, langfristig tragfähigen Revision dieser beiden Spielkomponenten, um sie dauerhaft zu echten Bereicherungen für das Spiel zu erheben.
Bitte beschränkt die Optimierung der Weltausstellung nicht auf eine "Überarbeitung des Interface", sondern erhört die vielstimmigen Rufe nach einer erheblichen funktionalen Verbesserung ihrer Mechaniken und ihres (derzeit noch hanebüchenen) Belohnungssystems - einschließlich gewisser Plazas.
Bitte setzt Euch ernsthaft mit der Tatsache auseinander, dass ein derart herausragender Fokus auf Items Eurem Konzept von deren weitgehend willkürlicher Verfügbarkeit diametral entgegensteht; dass die aktuelle RNG-Systematik insbesondere in Multiplayer-Partien zu beträchtlichen Ungleichgewichten führt und auch im Singleplayer den Wiederspielwert konterkariert; dass eine "Archen"-ähnliche Lösung und ein transparent kalkulierbares, zielgerichtet verlässliches Hinarbeiten auf fehlende Items (etwa mittels Forschung, Upcycling oder Crafting) unverzichtbar ist, wenn den Items eine solch enorme Bedeutung für sämtliche Spielaspekte beigemessen wird.
Ich vertraue auch weiterhin darauf, dass Anno 1800 auf einem guten Weg ist, weil ich noch immer davon ausgehe, dass die hiesige entwicklerseitige Wortkargheit auf reges, hochkonzentriertes Treiben im Hintergrund hindeutet.
Bleibt zu hoffen, dass dabei das Augenmerk nicht primär auf den DLCs liegt, sondern zunächst einmal die Optimierung des Grundspiels jenen Stellenwert erfährt, der notwendig scheint, um aus etwas Durchwachsen-Gutem etwas Einzigartiges zu machen.
Ich weiß sehr wohl, dass meine subjektive Sicht beileibe kein verbindlicher Maßstab ist.
Dennoch würde ich mich aufrichtig freuen, wenn das Spiel es auch mir in absehbarer Zeit wieder ermöglichen würde, es mit deutlich mehr Elan zu zocken. Und mir wieder das Herz aufgehen zu lassen.
Potentiell hat es absolut das Zeug dazu. 
Liebe Grüße
Fluchur
Spoiler: Show
Dieses Posting ist diverse Male von Edith heimgesucht worden.
In ihrem enthemmten linguistischen Wahn hat sie wie eine Furie daran herumformuliert und alles Mögliche ergänzt, was ihr gerade in den Sinn kam und/oder noch erwähnenswert erschien.
Sie wurde dafür nachdrücklich von mir ermahnt und hat nun feierlich gelobt, sich fortan zurückzuhalten.
(tl;dr: Eingangspostings = dito)