1. #41
    Avatar von radlerauge.tv Neuzugang
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    Aus aktuellem Anlass:

    Alle Sets des botanischen Gartens+Itemguide:

    https://youtu.be/FQnQXxD2_ns
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  2. #42
    Avatar von LadyHahaa Moderator
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    Weiterführende Informationen zu Items und für welche Gebäude sie funktionieren.
    Eine schöne Sammlung von vielen Usern

    https://forums-de.ubisoft.com/showth...-und-die-Items
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  3. #43
    Avatar von BB_Volty Ubisoft Blue Byte ComDev
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    Kopie von hier
    https://forums-de.ubisoft.com/showth...=1#post2684980


    Also ich erläutere gerne mal ein paar Grundlegende Regeln für unsere AI zum Thema Expansion und besiedeln von anderen Session.

    Generelle Regeln
    - Die AI handelt uA. nach Bedarf -> Güter fehlen aufgrund von Knappheit (keine Inseln mehr vorhanden die benötigt werden) oder nach Progress -> Ressourcen für weiteres Voranschreiten nur in neuer Session vorhanden
    - Auch wenn bestimmte Regeln für Sessions gelten (siehe unten), ist die AI dazu angehalten dem Spieler zu folgen wenn dieser eine neue Session besiedelt. Dies kann quasi den reinen Bedarfsfall aushebeln. Dies kann zB. dazu führen das die AI dem Spieler ins Kapp folgt und dort expandiert, selbst wenn in der alten Welt noch genug Ressourcen zur Verfügung stehen.

    AI Schwierigkeit und "Charakter"
    - 1* AI dürfen nie vor dem Spieler eine andere Session besiedeln
    - 1* Fragen in folgenden Fällen NICHT nach, ob sie siedeln dürfen:
    1. Im Multiplayer
    2. Wenn man sich im Krieg oder im Ceasfire mit ihnen befindet
    3. Wenn die AI ihre keine weiteren Inseln zu besiedeln haben oder nur eine einzige Insel besitzen (Also früh im Spiel -> Spieler expandiert schnell und AI versucht nachzukommen oder spätes Spiel -> nichts mehr da)
    - Die AI hat weiterhin unterschiedliches Verhalten basierend auf ihrer Persönlichkeit. Manche AI forciert beispielsweise das schnellere aufstufen der Bevölkerung, ist generell aggressiver oder expansionsfreudiger. Ab 2* spielen diese Faktoren also eine weitere Rolle dabei, wie schnell, effektiv und aggressiv AI vorgeht.

    Regeln für die Arktis:
    - SinglePlayer: Die AI wartet mit dem besiedeln bis der Spieler den nötigen Progress in der Kampagne erreicht hat (sollte erstes Luftschiff sein, ich frage aber nochmal gerne nach)
    Erst danach fängt die AI an, in die Arktis vorzustoßen
    - Multiplayer: Bei Ressourcenknappheit kann die AI bereits vorher in die Arktis vorstoßen (Gold oder Fell) - Sehr unwahrscheinlich da die Arktis für die AI weniger interessant ist als die anderen Sessions

    Cape Trelawney
    - Die AI darf im SP sowie im MP vor dem Spieler ins Kapp vordringen (Beispiel: Alle Hopfeninseln in der alten Welt sind besetzt)
    - Die AI darf nicht die große Insel besiedeln

    Neue Welt
    - Keine richtige Beschränkung, die AI muss den nötigen Progress natürlich haben und dadurch den Bedarf an den nötigen Gütern. Die AI kann also vor dem Spieler dort ankommen und siedeln.

    Hoffe bei der Liste waren ein paar interessante Einblicke dabei.
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  4. #44
    Avatar von LadyHahaa Moderator
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    Negativer Ruf als Belohnung bei Quest ??

    Diese Frage kam bereits auf.



    Es wirkt im ersten Moment unlogisch und verwirrt viele Spieler.

    Die Lösung ist jedoch herzlich einfach, wenn man einmal Bescheid weiß

    Zitat von Magic_Monkey02 Go to original post
    Nein, das ist kein Bug...

    Achtung

    Spoiler:  Show
    ------------------
    In der von dir dargestellten Quest bietet dir Beryl den Auftrag an, weil sie aus gewissen Gründen muss und nicht weil sie es möchte.
    Nimmst du an, versaust den Job (Schiff wird versenkt), bekommst du +3


    Die komplette Diskussion dazu ist an dieser Stelle zu finden:
    https://forums-de.ubisoft.com/showth...Ruf-bei-Quests
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  5. #45
    Avatar von jacobi22 Kam, sah und tippte
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    Kopie aus diesem Thread:
    https://forums-de.ubisoft.com/showth...m-Freien-Spiel

    Zitat von Mettwursty Go to original post
    Hallo zusammen,

    Wie wirken sich die Einstellungen bei einem Freien Spiel unter "Merkmele" > "Einkommen" aus?
    Wenn man diese auf "Hoch" "Mittel" oder "Gering" stellt.
    Eine kleine Übersicht aus der mittleren Stufe hab ich schon mal gefunden (Quelle: spieletipps.de) - den Artikel sollte man mal gelesen haben




    Moderationshinweis
    wichtig zu diesem Thema
    spieletipps.de hat da einen sehr guten Artikel, wie vorhin schon verlinkt:
    Geld verdienen und Bilanz verbessern - Anno 1800
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  6. #46
    Avatar von easy41k Junior Mitglied
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    Arktis - Ein Ansatz für Großbauer (und Rekordbauer^^)

    Kopie von https://forums-de.ubisoft.com/showthread.php/220607



    Hallo,

    bevor ich die Screens auf Wunsch einer einzelnen Person schicke, kann ich das auch gerne mit der Community teilen. Habe versucht, dies auch für nicht so erfahrene Spieler verständlich zu schreiben, soweit möglich.
    Bin selbst kein Rekordbauer und spiele nur für mich (aktuell über 2 mio Einwohner vanilla)

    Leute, die gerne sehr groß (viele Einwohner) bauen, wollen in der Alten Welt und am Kap (zukünftig als Alte Welt zusammen bezeichnet) am liebsten viel Industrieplatz sparen, um diesen dort mit Investorenhäusern zu bebauen. Industrie jeglicher Art belegt Bauplatz und bringt halt keine Einwohner


    Da Techniker in der Arktis maximal 20 Einwohner bringen (durch Items nicht erhöhbar), lohnt es sich nicht, dort größere Einwohnersiedlungen zu bauen - im Vergleich, Investorenhäuser in der Alten Welt bringen mit bis zu 80 Einwohner (je nach Items) bis zum Vierfachen pro Haus..

    Daher möchte man die Arktis am besten nutzen, um dort Industriegüter herzustellen, die man ansonsten in der Alten Welt produzieren müsste.
    Hierzu kommt lediglich Kohle und Holz in Frage, da in der Arktis nicht anderes für die Alte Welt relevantes produziert werden kann.

    Holz macht wesentlich mehr Sinn, da hierfür die Arktis-Items besser sind und man zusätzlich Bretter und Schnaps als Abfallprodukt bekommt. Des Weiteren bringt die Kohleproduktion in der Alten Welt optional Kautschuk (mit geeignetem Item) als Abfall, dessen Anbau man sich dann wiederum in Neuen Welt spart oder reduziert.....

    Darüber hinaus wäre es schön, wenn sich die Arktis komplett autark selbst versorgt und man sich um nichts kümmern und/oder importieren muss.

    Angesiedelt werden nur die nötigsten Einwohner, um alle Produktionen am Laufen zu halten, da die Versorgung von mehr Einwohnern wiederum Platz für die Holzproduktion und/oder Lagerkapazität an den Häfen kosten würde....in meinem Fall sind das 1201 Entdecker und 5692 Techniker.

    So wie ich die Arktis aufgebaut habe, versorgt sie sich komplett autark und liefert folgendes für andere Welten:
    - 764 Tonnen Holz /Minute (4 Tonnen davon braucht die Arktis selbst)
    - 382 Tonnen Bretter /Minute
    - 153 Tonnen Schnaps /Minute (3 Tonnen davon benötigt die Arktis selbst)
    - Gas für die Versorgung von 17 Gaskraftwerken

    Um die Menge an Holz und Brettern mal einzuordnen....3 Mio Einwohner ohne Luxuswaren benötigen mit entsprechenden Items rechnerisch 470 Tonnen Holz (für Brillen und Kutschenwagen zusammen) und 428 Tonnen Bretter (für Zigarren) pro Minute.
    Sollte also selbst für so eine Menge an Einwohner dicke reichen ....aus dem Holzüberschuss werden halt zB in der neuen Welt im Notfall noch ein paar Bretter produziert, oder weitere Abfallprodukte aus anderen Produktionen verwendet, etc...


    Nachfolgend Screenshots der Inseln (wird eh zu wenig gezeigt im Forum mMn):


    hier wird nur Gas abgebaut


    ebenfalls nur Gasabbau sowie ein (Ersatz)Hangar für den Luftschiffbau (falls zusätzlich zum Haupt-Hangar benötigt, würde die Förderung zweier Gasförderungsanlagen für die Zeit pausiert)


    neben Gasabbau werden Huskies gezüchtet und Schlafsäcke produziert


    neben Gas werden Pemmikans und Hundeschlitten produziert, hier steht auch der Haupthangar für Luftschiffe (Arbeitskraftreserve für Produktion ist hier berücksichtigt)


    hier wird bis auf ein paar Betriebe auf anderen Inseln die gesamte Kohle für die Arktis produziert, sowie etwas Holz


    Holz und ein wenig Kohle (scheinbar überlastete Lagerhäuser reichen dennoch aus, um die Waren vor Überlaufen des internen Lagers rechtzeitig abzuholen)


    Holz und Rentiere


    Holz, Walöl und etwas Kohle


    Holz


    Holz, Walöl, Rentiere und etwas Kohle


    Holz, Robben und etwas Kohle


    Holz

    Gänsefedern, Öllampen und Fleischkonserven fallen komplett als Zusatzwaren aus anderen Produktionen ab und müssen nicht separat hergestellt werden.
    Bis auf Parkas und Kaffee werden Einwohner mit sämtlichen Bedürfnis- und Wärmegütern versorgt, die entsprechend der Einwohnermenge auf jeder Insel freigeschaltet ist.

    Kaffee und Parkas sind nicht erforderlich (wären sowieso nur auf den Gasinseln theoretisch relevant)
    Dem durch deren Fehlen erhöhten Risiko einer arktischen Grippe wird mit dem Bau von mehr als erforderlichen Polarwachen gegengesteuert (bislang ca 100h stabil ohne Arktische grippe in der ganzen Arktis)

    Beispiel

    Kaffee könnte ich natürlich optional importieren, wenn ich Lust hätte


    Sicher kann man das Ganze besser, bzw anders bauen. Noch mehr Holz, dafür Kohle importieren, etc....

    Ist nur ein Ansatz, den ich gerne teile und über den man gerne im original Thread diskutieren kann
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  7. #47
    Avatar von Taubenangriff Kam, sah und tippte
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    Beim ziehen von Straßen kann man mit Shift-Klick Wegpunkte setzen, an die sich der spätere Straßenverlauf hält, sodass man bspw eine Spirale auf einen Schlag errichten kann.
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  8. #48
    Avatar von Taubenangriff Kam, sah und tippte
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  9. #49
    Avatar von Asgar_Barian Neuzugang
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    Produktivität der Lehmgrube

    Wenn man bei den Arbeitsbedingungen der Lehmgrube die Produktivität um 50% anhebt kann man 3 Ziegeleien pro Lehmgrube betreiben.
    Der zufriedenheits-malus ist da maginal, deswegen kann man das ohne probleme machen.
    Worauf man nur achten muss ist, dass je nachdem miz welcher KI man spielt ,der gegnerischen KI das nicht immer gefällt, aber in der regel macht man eh mehr Rufgewinn.
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