1. #1
    Avatar von Y-DNA91 Junior Mitglied
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    Fertigkeitenstärke Diskussion

    Hallo zusammen,

    in The Division 1 hatte ich es geliebt auf Fertigkeitenstärke zu gehen und so mein Team mit Heilung etc zu unterstützen. Leider muss ich zum Start von The Division 2 feststellen, dass Fertigkeitenstärke nutzlos ist und die durchaus sinnvolle Idee schlecht umgesetzt wurde.

    Es geht los mit den Mods, die teilweise viel zu hohe Ansprüche haben (wurde schon oft thematisiert). Schafft man es dann endlich sein Charakter so aufzubauen, dass man eine ordentliche Zahl aufweist, fragt man sich, wofür der ganze Aufwand eigentlich? Man macht deutlich weniger Schaden als der durchschnitt und als Ausgleich kann man bspw. einen Mod, der den Cooldown um 5% verringert oder die Heilung um 5% erhöht, ausrüsten.

    Denke man sollte das System ordentlich (und schnellstmöglich) überdenken. Könnte mir eine Mischung aus der Idee von The Division 2 und des Systems aus The Division 1 gut vorstellen. Fertigkeitenstärke sollte schon Auswirkungen auf die Skills haben - vielleicht etwas weniger als in TD1. Und mit zusätzlichen Mods kann man das bspw Cooldown, Reichweite, Zusatzmunition etc verbessern. Oder natürlich man gibt den Mods mehr Bedeutung. 25% Cooldown, 20% mehr Heilung o.ä. Da muss man logischerweise jeden Skill einzeln betrachten.

    So wie es aktuell ist, darf es jedoch auf keinen Fall bleiben.
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  2. #2
    Avatar von Ravendar99 Neuzugang
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    Fertigkeitenstärke nutzlos

    In den unteren Leveln aufjedenfall schwierig mit der Fertigkeitenstärke - aber - es gibt früher oder später Ausrüstungsmods die es dir ermöglichen mit nur einem Mod auf 3,5-4k Fertigkeitenstärke zu gehen dann gleicht es sich wieder aus
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  3. #3
    Avatar von Lordex Kam, sah und tippte
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    Muss auch sagen das die ganzen Fertigkeiten Mods absolut miese Vorteile bieten für die übertriebenen Anforderungspunkte. Ich werde das nicht mehr beachten und nur noch auf Panzerung und Lebenspunkte gehen.
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  4. #4
    Avatar von Iceman.50 Kam, sah und tippte
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    Ist bekannt und ein Bug. Es wird aber daran gearbeitet, damit es im nächsten Patch evtl. gelöst wird. (Laut EN Forum)
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  5. #5
    Avatar von Y-DNA91 Junior Mitglied
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    @Ravendar99 stimmt, merkt man ja bereits beim Levelaufstieg. Aber wie Lordex schreibt, steht dieser Aufwand nicht in Relevanz mit den Vorteilen der Mods.

    @Iceman.50 die übertriebenen Anforderungen oder die schlechten Mods? Oder beides? freut mich auf jeden Fall zu hören, dass da was passieren soll
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  6. #6
    Avatar von Iceman.50 Kam, sah und tippte
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    Zitat von Y-DNA91 Go to original post
    @Ravendar99 stimmt, merkt man ja bereits beim Levelaufstieg. Aber wie Lordex schreibt, steht dieser Aufwand nicht in Relevanz mit den Vorteilen der Mods.

    @Iceman.50 die übertriebenen Anforderungen oder die schlechten Mods? Oder beides? freut mich auf jeden Fall zu hören, dass da was passieren soll
    Kann ich dir nicht beantworten, aber wenn du ein Paar Schimpfwörter hier reinhaust kommt Hecki, der weiß evtl. mehr.
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  7. #7
    Avatar von Noxious81 Kam, sah und tippte
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    @Iceman

    Ein Bug oder nur eine Fehlkalkulation? Hast Du den Link zufälligerweise zur Hand?

    Und ja, es ist schon witzig, dass man auf Level 10 Mods bekommt, die eine Fertigkeitenstärke von 400 verlangt, man voll ausgebaut auf dem Level aber maximal auf 75 oder so kommt ...
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  8. #8
    Avatar von MrMPit Kam, sah und tippte
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    Naja, ich finde auf Stufe 10 sollte man darauf auch noch gar kein Augenmerk legen. Ich habe zu der Zeit diese Mods immer zerlegt, um dieses Drucker Filament zu bekommen, dass man dann für die Blaupause der einzelnen Fertigkeiten-Mods benötigt, um diese herzustellen. Derzeit bin ich Level 30 und habe für das Geschütz beispielsweise eine Wirkzeit von +21% und einen Cooldown von 8%. Für die Suchermine 2x Extraziele, für das Schild z.B. 23% mehr Lebenspunkte, Reparaturdrohne 12% Heilung etc. Diese Werte finde ich jetzt an sich nicht schlecht.
    Unter Level 30 habe ich gar nie darauf geachtet, welche Sets ich angelegt hatte, da ging es mir nur darum, dass es mich in Rüstung und Lebenspunkte verbessert. Man steigt bis Level 30 ja eigentlich auch recht flott im Level auf. Momentan habe ich eine Fertigkeitenstärke (durch Zufall angelegter Ausrüstung) von 1,7k.

    Ich würde einfach noch ein wenig warten, bis du ein höheres Level erreicht hast und dann das ganze nochmal beobachten.
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  9. #9
    Avatar von Shmendrick02 Kam, sah und tippte
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    Also das mit den Skills ist schon Irre was die für Anforderungen haben,ich hab Mods die rbauchen teils 7k Tech.Ich schaffe es grad mal auf knapp 5,5k.

    Wenn das aber jetzt Buggy sein soll mit den Anforderungen,dann hoff ich auf den nächsten Patch.
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  10. #10
    Avatar von Y-DNA91 Junior Mitglied
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    Zitat von MrMPit Go to original post
    Naja, ich finde auf Stufe 10 sollte man darauf auch noch gar kein Augenmerk legen. Ich habe zu der Zeit diese Mods immer zerlegt, um dieses Drucker Filament zu bekommen, dass man dann für die Blaupause der einzelnen Fertigkeiten-Mods benötigt, um diese herzustellen. Derzeit bin ich Level 30 und habe für das Geschütz beispielsweise eine Wirkzeit von +21% und einen Cooldown von 8%. Für die Suchermine 2x Extraziele, für das Schild z.B. 23% mehr Lebenspunkte, Reparaturdrohne 12% Heilung etc. Diese Werte finde ich jetzt an sich nicht schlecht.
    Unter Level 30 habe ich gar nie darauf geachtet, welche Sets ich angelegt hatte, da ging es mir nur darum, dass es mich in Rüstung und Lebenspunkte verbessert. Man steigt bis Level 30 ja eigentlich auch recht flott im Level auf. Momentan habe ich eine Fertigkeitenstärke (durch Zufall angelegter Ausrüstung) von 1,7k.

    Ich würde einfach noch ein wenig warten, bis du ein höheres Level erreicht hast und dann das ganze nochmal beobachten.
    Aber die Stufe 10 Mods haben ähnliche, wenn nicht sogar die gleichen Attribute wie deine Stufe 30 Mods. Nur haben sie deutlich geringere Anforderungen. Würde also jedem Neueinsteiger vom Zerlegen abraten :P
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