1. #11
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
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    Ich gebe zu bedenken, dass man Lagerhäuser braucht, bevor man Stahl erzeugen kann ...
    Das Argument mit den Zusatzeinnahmen leuchtet mir nicht ein. Wenn ich die gleichen Sachen auf der Hauptinsel baue, habe ich doch die gleichen Einnahmen (irgendwie habe ich das scheinbar nicht verstanden).
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  2. #12
    Avatar von t_picklock Kam, sah und tippte
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    Das man Baumaterialien benötigt die man beim aktuellen Entwicklungsstand noch nicht selbst erzeugen kann war in den früheren Annos schon vorhandenund dort eigemtlich kein Problem (Werkzeug). Von daher würde ich den Ansatz Stahlträger zum Bau von weiteren Gebäuen bereits bei den Bauern nicht von vorneherein negieren. BB hat sich bisher wegen eines leichteren Einstiegs dagegen entschieden. Aber man könnte es ja bei höheren Schwierigkeitsstufen ändern und bei Normal so beibehalten wie es aktuell ist.

    Ich bin nach wie vor ein Gegner vom Einsatz von Einflusspunkten zum besiedeln von Inseln. Aber da BB ja den Weg geht, das es nur einen geben kann pro Insel ist mir auch klar, dass es einen Mechanismus geben muss um das Inselrushen zu erschweren. Ich würde da aber eher wie auch ANdere schon vorgeshlagen haben das mit Unterhaltskosten oder dem diplomatischen Verhalten der CGs machen.
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  3. #13
    Avatar von H.F.Book Neuzugang
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    @t_picklock
    Was soll das diplomatische Verhalten der CGs bewirken? Erst ab Artisanen gibt es Kriegsschiffe die sich für einen Angriff auf eine Insel eignen. Hinzu kommt, dass der Verteidiger deutlich im Vorteil ist, da er zusätzlich zu einer Flotte noch Verteidigungsanlagen bauen kann. Mal abgesehen davon, dass sich das Kontor auch verteidigt. Investiert der Angreifer Einflusspunkte in seine Flotte, kann der Verteidiger dies auch tun oder er steckt die Punkte in Verteidigungsanlagen. Der Verteidiger behält also seinen Vorteil. Hätte der Verteidiger aber bereits ordentlich viele Einflusspunkte für die Besiedlung der Insel gezahlt und keine weiteren Punkte mehr zur Verfügung, die er in Schiffe oder Verteidigungsanlagen investieren kann, schwächt sich sein Vorteil deutlich ab.
    Erhöhte Unterhaltskosten bringen nur bedingt was. Wie oben beschrieben 8x Stahlträger und 26x Bretter reichen aus um in unter 15min eine Insel mit positiver Bilanz zu schaffen. Unterhaltskosten vom Kontor müssten dann schon extrem erhöht werden. Da man mit jedem weiteren Kontor Stahlträger einkaufen kann, entsteht zudem schnell ein Schneeballsystem. Obiger Build ist unabhängig von Inselfruchtbarkeiten und kann bereits auf kleinen Inseln umgesetzt werden: 1xKontor, 1x Fischer, 4x Holzfäller + Sägewerk, 1x Schaffarm + Kleidungsfabrik, Kartoffelfarm + Destilliere, sowie 60x Häuser ,1x Marktplatz 1xPub sowie 1 bis 2x Feuerwehr nehmen nicht viel Platz ein.
    Nebenbei bemerkt: Selbt bei Anno 1404 war es im Szenario Imperator möglich sich viele Inseln zu sichern, indem man jede Insel als Steuerinsel ausbaute. Ich habe einen Spielstand bei dem die drei CGs insgesamt nur 8 oder Inseln haben. Die Baronessa und der Kardinal stecken bei Patriziern fest, und der Händler hat gerade mal Siedler und kommt gar nicht vom Fleck. Achja, weil ich die CGs nicht 'entdeckt' habe können sie mir auch nicht den Krieg erklären. Klar in einem MP-Game mit meschlichen Spieler würde sowas nicht passieren.

    Das der Einsatz von Einflusspunkten beim besiedeln einschränkt ist mir bewusst, aber auch der Sinn der Sache. Das ganze soll auch nur im Earlygame der Fall sein, im späteren Verlauf kann man die Restriktionen durch weitere Frei-Inseln relaxen.
    Was bei Insel-Rushing auch hinzu kommt ist Map-Control. Die Verteidigungsanlagen hatten in der CB teils recht hohe Reichweiten. Beim Ausbau von Verteidgungsanlgen kann man also gegnerische Handelrouten gezielt ins Visier nehmen. Es ist durchaus denkbar, dass ein Schiff ins Kreuzfeuer von zwei Inseln kommt. Der Verteidiger hätte dann wieder einen Vorteil.

    @Drake-1503
    Sinn der Steuerinseln ist es möglichst viel Einnahmen zu machen bei geringst möglichem Aufwand. Momentan kann man rechen 3x Fischer, 4x Kleidungsproduktion und 4x Schnapsproduktion auf 2400 Farmer (ohne Produktionsteigerung bei den einzelnen Betrieben). Kleidung hat dann immer noch eine leichte Überproduktion. So eine Insel lässt sich leicht verwalten und man hat Zeit und Geld um sich wichtigeren Dingen zu kümmern, z.B. den Aufbau seiner Hauptinsel.
    Klar könnte man alles auf die Hauptinsel bauen, allerdings braucht dies zusätzlich noch Warenlager. Kontore auf anderen Inseln können gleich mitgenutzt werden. 4x Sägewerk, 1x Fischer, 1xKleidungsfabrik und 1xDestillerie führt vielleicht zu einem Stau am Kontor allerdings sollte die Produktion von diesem unberührt bleiben. Die Einnahmen bei einer solchen Steuerinseln sind gesichert. Baut man jedoch alles auf die Hauptinsel und will seine Einwohner aufleveln kann, kann es sehr schnell zu Unterproduktion oder Mangel an Arbeitskräften kommen und somit die Einnahmen reduzieren. Steuerinseln sind da einfacher zumanagen auch wenn man häufig wild auf der Map hin- und herspringt.
    Bei den älteren Annos, gerade bei 1404, konnte man ein solches System wunderbar nutzen um schnell viele Inseln zu besiedeln. Bei 1602 hat der CG sogar meistens noch selber eine Steuerinsel gebaut.
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  4. #14
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
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    Ja - einleuchtend. Expansion bringt eigentlich immer Vorteile. Ich bleibe aber dabei, das ist egal, außer im MP - und da können es ja alle so machen.
    Ich habe ohnehin Probleme, mir einen MP vorzustellen, der auch funktioniert. Entweder man macht gemeinsam nichts (also spielt friedlich) oder der Spieler mit der größten Erfahrung bzw. den schnellsten Fingern gewinnt mühelos, weil er sein Standardprogramm am besten abwickelt.

    Ich sehe einfach nicht, dass es unterschiedliche Wege gibt, die hier zum Ziel führen würden. Und wenn es eh nur den Weg über max. wirtschaftliche Expansion = max. militärische Kompetenz gibt, dann ist es völlig egal, ob man am Balancing etwas ändert oder nicht. Wo sind die Alternativen in der Strategie ?
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  5. #15
    Avatar von alterjager Kam, sah und tippte
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    Eigenlich ist das doch immer egal.

    Im Single-Player kann jeder sein Spiel so aufziehen wie er will.

    Im Multi-Player haben doch auch alle die selbe Chance.

    Grüße
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  6. #16
    Avatar von SnakeHunter84 Kam, sah und tippte
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    Zitat von Drake-1503 Go to original post
    Ja - einleuchtend. Expansion bringt eigentlich immer Vorteile. Ich bleibe aber dabei, das ist egal, außer im MP - und da können es ja alle so machen.
    Ich habe ohnehin Probleme, mir einen MP vorzustellen, der auch funktioniert. Entweder man macht gemeinsam nichts (also spielt friedlich) oder der Spieler mit der größten Erfahrung bzw. den schnellsten Fingern gewinnt mühelos, weil er sein Standardprogramm am besten abwickelt.

    Ich sehe einfach nicht, dass es unterschiedliche Wege gibt, die hier zum Ziel führen würden. Und wenn es eh nur den Weg über max. wirtschaftliche Expansion = max. militärische Kompetenz gibt, dann ist es völlig egal, ob man am Balancing etwas ändert oder nicht. Wo sind die Alternativen in der Strategie ?
    Zitat von alterjager Go to original post
    Eigenlich ist das doch immer egal.
    Im Single-Player kann jeder sein Spiel so aufziehen wie er will.
    Im Multi-Player haben doch auch alle die selbe Chance.

    Also unter dieser Argumentation kann man den Thread ja schließen, die Entwickler bauen es um, so dass alle Gebäude 100$ + 1 Holz kosten und sparen sich die Mühe... hat ja jeder die gleichen Chancen ;-)

    Sorry, aber das Balancing ist extrem wichtig und kann mir z.B. sehr schnell den Spaß verderben.
    Ich brauche die Herausforderung! Weshalb auch die KI so unglaublich wichtig ist.
    Ich hasse es, wenn ein Game zu leicht ist. Dann fliegt es (zu) schnell in die Ablage... verschenkte Mühe...

    Ich wünsche mir ein sinnvolles Balancing, gerne in diesem Beispiel auch mit Einfluss für die Inselbesiedlung!
    Dennoch muss es auch höhere Unterhaltskosten für Kontor und Warenlager geben, es muss nötig sein, sinnvoll zu planen.

    Jetzt haen wir schon eine, bessere, komplexere Logistik (find ich super!), dann darf man die nicht aushebeln durch fast geschenkte Warenhäuser / Kontore / Inseln.
    Falsches Balancing macht vieles kaputt, aber das wissen die Entwickler

    Andere Beispiele wie zu hohe Belohnungen für Quests, oder zu hohe Erlöse für Schiffe muss man ebenso angehen.

    Viele Grüße
    SnakeHunter84
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  7. #17
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
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    Na ja, ganz so drastisch meine ich es natürlich nicht. Gutes Balancing ist wichtig, aber es bedeutet eigentlich, dass eine Ausgewogenheit zwischen unterschiedlichen Konzepten herrschen muss - es sagt nichts über die Höhe einzelner Kosten.

    Solange es keine Alternative zu maximaler Expansion gibt, muss ich eben expandieren,egal, ob es teuer ist oder nicht. Und meine Gegenspieler müssen es auch tun, weil sie sonst keine echte Chance haben. So war das gemeint. Bin gespannt, was die Entwickler draus machen, ich denke, die Problematik ist denen schon bewusst.
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  8. #18
    Avatar von Meickel86 Kam, sah und tippte
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    Das seh ich nicht so Blancing sagt schon auch was über die Kosten aus. Wenn zum Beispiel der Ertrag einer Produktionskette gerade so die Kosten deckt egal ob Gold oder Arbeitskraft kann das mitunter frustrierend sein, anders rum ist es aber auch nicht gut wenn nämlich eine Produktionskette zu viel Ertrag liefert als was man reinsteckt dadurch kann das Spiel zu einfach werden und damit auch langweilig. Das gleiche gilt auch für Kampfkraft, Reichweite, Trefferpunkte beim Militär oder dem Einfluss.
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  9. #19
    Avatar von SnakeHunter84 Kam, sah und tippte
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    Zitat von Drake-1503 Go to original post
    Na ja, ganz so drastisch meine ich es natürlich nicht. Gutes Balancing ist wichtig, aber es bedeutet eigentlich, dass eine Ausgewogenheit zwischen unterschiedlichen Konzepten herrschen muss - es sagt nichts über die Höhe einzelner Kosten.

    Solange es keine Alternative zu maximaler Expansion gibt, muss ich eben expandieren,egal, ob es teuer ist oder nicht. Und meine Gegenspieler müssen es auch tun, weil sie sonst keine echte Chance haben. So war das gemeint. Bin gespannt, was die Entwickler draus machen, ich denke, die Problematik ist denen schon bewusst.
    Naja, natürlich muss man in ANNO irgendwann mal expandieren.
    Aber aktuell ist es so, dass ich es mir durchaus leisten kann, die halbe Inselwelt zu besiedeln.
    Dabei muss ich es noch nicht mal klug anstellen, wie von H.F.Book dargelegt.
    Aktuell reicht es, einfach ein Schiff mit 100 Holz und 50 Stahl loszuschicken und paar Min. später besitze ich die Hälfte der Inselwelt.
    Ich muss nichts auf diesen bauen, da die Kosten sind so extrem gering, dass ich das einfach so stämmen kann.
    Verteidigung bringen diese schon gleich mit, so dass mir diese keiner mehr so leicht abnimmt.

    Erhöht man nun die Kosten für Kontore und Warenlager, so muss man hier schon klüger agieren.
    Aber man kann hier gerne auch noch über weitere Schritte diskutieren, wie nötiger Einfluss oder stärkere diplomatische Einbußen bei schnellem Inselerwerb.
    Das wünsche ich mir.


    Zitat von Meickel86 Go to original post
    Das seh ich nicht so Blancing sagt schon auch was über die Kosten aus. Wenn zum Beispiel der Ertrag einer Produktionskette gerade so die Kosten deckt egal ob Gold oder Arbeitskraft kann das mitunter frustrierend sein, anders rum ist es aber auch nicht gut wenn nämlich eine Produktionskette zu viel Ertrag liefert als was man reinsteckt dadurch kann das Spiel zu einfach werden und damit auch langweilig. Das gleiche gilt auch für Kampfkraft, Reichweite, Trefferpunkte beim Militär oder dem Einfluss.
    Korrekt.

    Viele Grüße
    SnakeHunter84
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