1. #1
    Avatar von SnakeHunter84 Kam, sah und tippte
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    Balancing

    Hallo zusammen,

    dachte ich mach mal einen Thread auf, in den man alles reinpacken kann, was am Balancing noch verbessert werden kann

    Was mich am Balancing aktuell noch stört, sind die extrem günstigen Kosten für Warenhäuser und besonders das Kontor!
    Hier sollte man dringend nachbessern.
    Aktuell kann ich mir zu Beginn einfach alle Inseln sichern, ohne, dass dies meine Bilanz deutlich runter zieht.
    Somit ist die beste Strategie min. 3-4 Inseln gleich zu Beginn mit dem Flagschiff zu sichern.

    Ähnlich bei den Warenhäusern, die Kosten sind so gering, dass ich druchaus sehr ineffizient planen kann, und dennoch kaum Auswirkungen spüre.

    Ich würde die laufenden Kosten für das Warenhaus verdoppeln, die fürs Kontor verdreifachen.
    Wie sehen das andere hier ?

    Viele Grüße
    SnakeHunter84
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  2. #2
    Avatar von Domo23 Kam, sah und tippte
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    Das Balancing war eins der großen Themen während der ClosedBeta. Es gab da an mehr als einer Stelle Probleme (z.b. Produktions-Balancing).
    Soweit ich mitbekommen habe, wurde erwähnt das man dort nochmal die "Schrauben" etwas anpassen will.

    Man darf aber auch nicht vergessen das es 3 Schwierigkeitsstufen im Spiel gibt. Und bei "normal" (dem neuen einfach) finde ich es in Ordnung das es dort ganz entspannt und easy vor sich geht.


    P.S. Meiner Erfahrung nach wird es in komplexen Spielen wie Anno1800 niemals ein 100% perfektes Balancing geben. Aber ich rechne es BB schon hoch an das sie es zumindesten versuchen an die 100% nah dran zu kommen.
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  3. #3
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
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    Also für ein neues Kontor benötigt man 8 Stahlträger.
    Startet man nicht mit vollem Kontor, sondern mit dem Flaggschiff, dann hat man erstmal nur 10, die weiteren muss man dann kaufen, was zugegeben bei hohem Startkapital kein Problem ist.

    Da mit dem Kontor immer gleich die ganze Insel an den Spieler geht, hatte ich mir auch schon überlegt, dass Baukosten und Unterhalt viel zu günstig sind.
    Man könnte das so regeln, dass ein "Mindestunterhalt" für eine Insel existiert, der auch anfällt, wenn nicht soviele Betriebe auf der Insel existieren.
    So würde man zum einen das bloße "reservieren" bestrafen, zum anderen aber die Balance nicht völlig ändern.

    Bei den Kosten muss man natürlich sehen, das auf "schwierig" zum einen wenig Startkapital vorhanden ist, zum anderen die Besiedlung von 2 bis 3 Inseln schon für die Artisanen notwendig wird. Man sollte es also auch nicht übertreiben.

    Lagerhäuser sind grundsätzlich schlecht balanciert, dazu habe ich schon diverses geschrieben. Momentan lohnt es sich in der Anfangsphase nicht, die hohen Kosten für gerade mal einen zusätzlichen Slot aufzuwenden, man baut lieber mehr einfache Lager, die stehen dann im Zweifel auch noch günstiger.

    Ich finde allerdings jeden Unterhalt für unproduktive Gebäude interessant, da die Bilanz (ich habe in der CB viel auf "niedriges Einkommen gespielt") ohnehin nicht rosig ist.
    Und wenn man mal alles zusammenrechnet, was da anfällt, gibt es auch mit den bisherigen Unterhaltskosten fast immer Optimierungspotential.

    Wobei das eigentlich nur in der Startphase ein Thema ist, später hat man Geld genug und andere Probleme ...
    Aber gerade durch eine gute und wirtschaftliche erfolgreiche Startphase kann man natürlich den Vorsprung erarbeiten, der dann das ganze Spiel entscheidet.
    Das gilt sicher gegen die KI, aber auch im MP dürfte es schwer sein, den Startvorteil des Anderen später wieder auszugleichen. Wer als erster Linienschiffe baut, wird damit zu einer realen Bedrohung für alle anderen ...

    Zu hohe Kosten drängen die Spieler übrigens auch zu sehr in eine bestimmte Bauweise.

    Ein ganz wichtiger Balancing-Punkt ist für mich der Warenverbrauch und die Produktionsketten insgesamt.
    Ich finde es unpassend, wenn eine große Artisanen-Gulasch-Küche gerade mal eine Paprika und eine Rinderfarm benötigt und damit Hunderte von Artisanen versorgen kann. Spätestens mit der "Industrialisierung" der Produktion muss das Verhältnis zu den liefernden Farmen höher werden, da diese ja noch nicht "industrialisiert" arbeiten. Ähnlich ist das mit Holzkohle im Stahlwerk (eigentlich eine lächerliche Idee bei der großen Anlage), aber später mit der Kohlemine ergibt sich überhaupt kein Vorteil ???
    Ich fände es besser, wenn z.B. 2 Köhler notwendig wären und später dann eine Kohlemine 4 Köhler ersetzen würde.

    Da gibt es noch mehr solcher Beispiele ...

    Und wenn es um "Balancing" im weiteren Sinn geht, muss auch die Reichweite und der Schusswinkel der Hafenverteidigung unbedingt angepasst werden. Die schießen viel zu weit und dabei erstaunlich treffgenau und dann noch über die Landecke hinweg auf ein eigentlich nicht sichtbares Ziel - und treffen immer noch mit jedem Schuss.
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  4. #4
    Avatar von Chisutra Junior Mitglied
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    Was das Besiedeln mehrerer Inseln direkt zu Beginn angeht, war es glaube ich so dass zunächst die Möglichkeit durch Einfluss freigeschaltet werden muss. Es gab ja einen Reiter 'Expansion', allerdings weiß ich weder wie viele Inseln sich zunächst besiedeln lassen, noch, wie viel Einfluss (=Einwohner) nötig sind, um letztlich mehr Inseln freizuschalten. Trotzdem hat man hiermit eine Möglichkeit dem Inselrush entgegenzuwirken. Wenn sich dennoch jemand dafür entscheidet, dann fallen halt Boni weg, die sich derjenige durch Einfluss dann vorerst nicht leisten kann. Ich hab allerdings keine Ahnung inwiefern das Balancing hierüber aktuell funktioniert.

    Mir ist es zu Beginn auch schwer gefallen die Investition in Markthausupgrades zu rechtfertigen, weil ich stattdessen einfach (und vor Allem günstiger) ein zweites oder drittes direkt daneben setzen konnte. Was ich mich hierbei ständig gefragt hatte ist, wieso die Be- und Entladedauer zwischen den verschiedenen Stufen überhaupt konstant ist. Das würde definitiv auch einen Anreiz geben Markthäuser zu upgraden, wenn dadurch die Zeit verringert wird, die ein Karren dort verbringen muss. Ziegel, Stahl und Fenster sind mir anfangs schlicht zu wertvoll um sie für einen mickrigen extra-Karren in der Warteschlange zu verschleudern. Falls sich die Ladezeiten zwischen den Stufen schon längst unterscheiden, dann sollte man das besser durch einen Timer o.Ä. kommunizieren.
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  5. #5
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
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    Zitat von Chisutra Go to original post
    Was das Besiedeln mehrerer Inseln direkt zu Beginn angeht, war es glaube ich so dass zunächst die Möglichkeit durch Einfluss freigeschaltet werden muss. Es gab ja einen Reiter 'Expansion', allerdings weiß ich weder wie viele Inseln sich zunächst besiedeln lassen, noch, wie viel Einfluss (=Einwohner) nötig sind, um letztlich mehr Inseln freizuschalten. Trotzdem hat man hiermit eine Möglichkeit dem Inselrush entgegenzuwirken. Wenn sich dennoch jemand dafür entscheidet, dann fallen halt Boni weg, die sich derjenige durch Einfluss dann vorerst nicht leisten kann. Ich hab allerdings keine Ahnung inwiefern das Balancing hierüber aktuell funktioniert.

    Mir ist es zu Beginn auch schwer gefallen die Investition in Markthausupgrades zu rechtfertigen, weil ich stattdessen einfach (und vor Allem günstiger) ein zweites oder drittes direkt daneben setzen konnte. Was ich mich hierbei ständig gefragt hatte ist, wieso die Be- und Entladedauer zwischen den verschiedenen Stufen überhaupt konstant ist. Das würde definitiv auch einen Anreiz geben Markthäuser zu upgraden, wenn dadurch die Zeit verringert wird, die ein Karren dort verbringen muss. Ziegel, Stahl und Fenster sind mir anfangs schlicht zu wertvoll um sie für einen mickrigen extra-Karren in der Warteschlange zu verschleudern. Falls sich die Ladezeiten zwischen den Stufen schon längst unterscheiden, dann sollte man das besser durch einen Timer o.Ä. kommunizieren.
    Die Zeit bei den Lagerhäusern zur Abfertigung bleibt bei Upgrade zwar gleich, aber dafür hast du dann mehr Andockstationen, also es können mehrere Transportkarren gleichzeitig abgefertigt werden, dass ist der Clou an der Sache. + eingesparter Platz für weiterer Lagerhäuser. Das die Differenz im Unterhalt bei Ausbau niedriger sein sollte, als der Unterhalt eines neues Lagerhauses sehe ich allerdings ähnlich.
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  6. #6
    Avatar von SnakeHunter84 Kam, sah und tippte
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    Zitat von Chisutra Go to original post

    - Was das Besiedeln mehrerer Inseln direkt zu Beginn angeht, war es glaube ich so dass zunächst die Möglichkeit durch Einfluss freigeschaltet werden muss.
    - Mir ist es zu Beginn auch schwer gefallen die Investition in Markthausupgrades zu rechtfertigen, weil ich stattdessen einfach (und vor Allem günstiger) ein zweites oder drittes direkt daneben setzen konnte.
    Das mit dem Einfluss ist genau wie mit dem Baumaterial, es ist kein Hinderniss, es ist zu wenig und nicht konstant.
    Eine Zeitung "ändern" ist teurer, ich bekomme für den gleichen Einfluss mehrere Inseln.
    Dennoch wäre es ein ansatz, um es schwiriger, teurer zu machen, ja.

    Zum zweiten Punkt:
    Das sehe ich auch so, wie schon Drake geschrieben hat.
    Aber ich würde mir deutlich höhere Kosten wünschen.
    Sagen wir 100$ Unterhalt für das kleine erste Warenhaus (statt 20) und für jeden Ausbau 40$ zusätzlich. So wären die weiteren Ladestationen günstiger als die ersten beiden und man spart ja noch den Platz.


    Zitat von Drake-1503 Go to original post
    Also für ein neues Kontor benötigt man 8 Stahlträger.
    Startet man nicht mit vollem Kontor, sondern mit dem Flaggschiff, dann hat man erstmal nur 10, die weiteren muss man dann kaufen, was zugegeben bei hohem Startkapital kein Problem ist.

    Da mit dem Kontor immer gleich die ganze Insel an den Spieler geht, hatte ich mir auch schon überlegt, dass Baukosten und Unterhalt viel zu günstig sind.
    Man könnte das so regeln, dass ein "Mindestunterhalt" für eine Insel existiert, der auch anfällt, wenn nicht soviele Betriebe auf der Insel existieren.
    So würde man zum einen das bloße "reservieren" bestrafen, zum anderen aber die Balance nicht völlig ändern.

    Bei den Kosten muss man natürlich sehen, das auf "schwierig" zum einen wenig Startkapital vorhanden ist, zum anderen die Besiedlung von 2 bis 3 Inseln schon für die Artisanen notwendig wird. Man sollte es also auch nicht übertreiben.
    Hmmm.... Was heißt Mindestunterhalt ?
    Wenn der bei 300 liegen würde, dann würde ich einfach irgendwas bauen, z.B. Schnaps produzieren und verkaufen, dann wären diese ersten Gebäude ja "kostenlos" im Unterhalt.
    Bin der Meinung, dass einfach höhere UnterhaltsKosten die Lösung sind.

    Auf leichteren Schwirigkeitsgraden hat man ja dann mehr Geld und EInnahmen, so dass es da auch noch leicht genug ist.

    Aber mit 8 Stahlträgern eine Insel reservieren incl. Verteidigung, das ist echt zu einfach!
    Würde das Kontor ca. 300$ Unterhalt kosten, so würde man sich das drei mal überlegen, ob man die Insel wirklich braucht.
    Zudem noch den Bau selbst verdoppeln, mehr Holz, mehr Ziegel mehr Geld. Fertig.

    Aktuell kann man sich relativ schnell die wichtigsten Inseln schnappen, und die kann keiner so schnell zurück erobern, ohne Fregatten und Linienschiffe.
    Da muss noch was passieren!

    Viele Grüße
    SnakeHunter84
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  7. #7
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
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    Ja, sofern man mit aufgedeckter Karte spielt, ist das sicher absolut korrekt. da ist es viel zu einfach, die "besten" Inseln zu erkennen und zu besetzen.
    Man könnte ja die Möglichkeit, Eisenträger zu kaufen, an den Fortschritt des Spielers binden. Also: Kaufen erst ab dem Moment, wo man sie auch produzieren kann.
    Aber ich fürchte, da wird sich bis zum Release nicht mehr viel ändern.

    Im MP bleibt einem also, entweder nicht mit aufgedeckter Karte zu spielen oder sich mit den Mitspielern zu verständigen, wie man spielen möchte.
    Wie sich welche KI verhält, wird man ja schnell feststellen, das ist dann eben wieder so eine Herausforderung, entspechend klug zu reagieren.
    Grundsätzlich finde ich es nicht verkehrt, sich schon relativ früh nach passenden Inseln für die eigene Spielentwicklung umzusehen und sich die zu sichern.

    Fazit: ja - die Besetzung einer Insel sollte insgesamt schwieriger sein, ich wäre sehr dafür, bei entsprechender Schwierigkeit die Stahlträger zumindest im MP für eine Weile ganz aus dem Verkauf rauszunehmen.

    Aber für die Spielstufe einfach oder im SP ist mir das egal, mit den KIs kann man so oder so umgehen.
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  8. #8
    Avatar von SnakeHunter84 Kam, sah und tippte
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    Zitat von Drake-1503 Go to original post
    Ja, sofern man mit aufgedeckter Karte spielt, ist das sicher absolut korrekt. da ist es viel zu einfach, die "besten" Inseln zu erkennen und zu besetzen.
    Man könnte ja die Möglichkeit, Eisenträger zu kaufen, an den Fortschritt des Spielers binden. Also: Kaufen erst ab dem Moment, wo man sie auch produzieren kann.
    Aber ich fürchte, da wird sich bis zum Release nicht mehr viel ändern.
    Grundsätzlich wäre das besser als nichts...
    Wobei ich nach 30 min. die Karte aufgedeckt habe und kann die Träger selbst produzieren.
    Dann werden die aus meiner Sicht besten Inseln "reserviert".
    Da es einfach sau günstig ist und für das ganze Spiel immense Vorteile bringt.

    Aus meiner Sicht geht nichts an höheren Bau und Unterhaltskosten vorbei.

    Wäre auch realer, wenn das Kontor mehr Kostet als ein Bäcker oder der gleichen ;-)


    Viele Grüße
    SnakeHunter84
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  9. #9
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
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    Na ja - wie gesagt, eigentlich ist das Thema nur für Multiplayer relevant - und da auch nur, wenn es darum geht, den Gegner zu besiegen.
    Grundsätzlich hat da dann aber jeder Spieler die gleichen Möglichkeiten.

    Ich gehe mal davon aus, dass man sich sowieso beizeiten die 2. Insel sichert, mit der man dann bis zu den Artisanen aufsteigen kann (wobei das ja auch ohne Bier und sogar ohne Paprika für eine ganze Weile funktioniert).

    Und genau in dieser eigentlich recht frühen Spielphase hat man erstens jede Menge zu tun und zweitens in der Regel von allem immer zuwenig. Also was hat man davon, Geld und Material in leere Inseln zu investieren ? Wenn man die noch verteidigen will, benötigt man zusätzlich Kanonen, noch mehr Geld und noch mehr Baumaterial. Da kommt auch mit dem CB-Setting einiges zusammen. Ein Kontor ohne weitere Absicherung kann man evt. sogar mit Flaggschiff und einer Fregatte einnehmen, das neue Flagschiff wäre mit 5000 Talern ja nicht einmal teuer.

    Also - ich stimme zu, Kontore könnten etwas teurer werden, aber ob das Blockieren von unbenötigten Inseln wirklich ein guter strategischer Schachzug ist, kann man glaube ich momentan noch nicht seriös beantworten. Nach meiner Einschätzung wird die Reichweite und Wirkung der Kontorgeschütze möglicherweise noch abgeschwächt werden, so dass ein unverteidigtes Kontor evt. leichter eingenommen werden kann.

    Und wie gesagt, im MP hat ja jeder diese Möglichkeiten, es bleibt also fair, egal in welcher Variante es letztlich kommt.
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  10. #10
    Avatar von H.F.Book Neuzugang
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    Bezüglich des Insel-Rushings-Problems
    Meines Erachtens lässt sich dies nur durch folgende Punkte lösen:

    1. Erhöhte Kosten an Einflusspunkten pro Insel und gleichzeitig weniger Frei-Inseln
    2. Erhöhte Baukosten vorzugsweise Geld
    3. Extrem erhöhte Unterhaltskosten


    Normalerweise nutzt man zusätzlich besiedelte Inseln als Einnahmequelle. Momentan (bzgl. CB) kann man mit 8x Stahlträgern und 26x Brettern eine Insel zum selbstläufer machen: 1x Kontor, 1x Marktplatz, 3x Farmer-Residenz, 1x Holzfäller und 1x Sägewerk. Erhöht man zuätzlich die Produktion von Holzfäller und Sägewerk können 6t Bretter pro Minute hergestellt werden. D.h. jede Minute kann man quasi eine weitere Bretterproduktion zum laufen bringen (Einzugszeiten der Farmer mal vernächlässigt). In ca. 4 bis 6 Minuten nach Besiedlung kann man zwischen 4x Bretterproduktionen sowie 1x Fischerhütte am laufen haben, bei 11x Farmer-Residenzen (=88 Farmer). Auch wenn man bereits Steureinnahmen hat (durch Fisch) wird die Inselbilanz noch negativ sein. Allerdings bei einer Holzproduktion von 24 Bretter pro Minute (12 Residenzen pro Minute) ist es auch nur eine Frage der Zeit bis man im grünen Bereich ist. Ab 19 Residenzen (152 Farmer) kann man dann eine Kleiderproduktion (kostet auch nur 4 Holz) aufziehen. Dadurch ziehen zusätzlich Farmer in die Häuser und die Steuern erhöhen sich. Dem Wirtshaus,1x Schnappsproduktion,2 Feuerwehren und eventuell einem weitern Warenlager steht nichts mehr im Wege. Damit kann man 600 Farmer vollversorgen und das unter 15min.
    Da ich die Steuersätze für die einzelnen Schwierigkeitsgrade nicht kenne, nehme ich einfach mal an, dass jeder Farmer 1$ zahlt. man wird dann auf der Insel mit 200$ im Plus sein.

    Eine (alleinige) Erhöhung der Unterhaltskosten des Kontors muss dann schon deutlich groß ausfallen. Selbst die Vorgeschlagene Erhöhung auf 300$ ist, aus meiner Sicht noch, zu gering. Diese 300$ pro Minute kann man da schon sehr leicht verschmerzen auch bei geringem Startkapital.

    Eine (alleinige ) Erhöhung der Baukosten des Kontors wird auch nicht viel helfen. Holz hat man mit obigen Build genug zudem kann man Holz noch günstig einkaufen. Stahl ist im Einkauf schon deutlich teurer, allerdings kommt man relativ leicht heran (insbesondere dann wenn man bereits mehrere Inseln hat). 8x Stahl kostet ungefähr 1000$, wenn ich das richtig in Erinnerung behalten habe. Bei einem geringen Startkapital schlägt der Preis schon zu Buche, lässt sich aber noch irgendwie verkraften. Eine Erhöhung auf 15 bis 25 Stahlträger pro Kontor wäre eine Option für Spiele mit geringem Startkapital. Bei einem hohem Startkapital langt dies aber noch nicht.

    Den Stahleinkauf erst zu ermöglichen, wenn man eine Stahlproduktion hat (bei Sir Archibald kann man erst Ziegel kaufen, wenn man selbst eine Ziegelproduktion besitzt), löst das Problem nicht. Es führt lediglich dazu, dass man erst ab Arbeiter eine weitere Insel besiedeln kann. Dies wird einigen Spieler sauer aufstoßen, da man keine Steuerinseln errichten sowie keine Insel mit weiterhin benötigten Ressourcen und Fruchtbarkeiten besetzen kann.

    Über eine Erhöhung der Kosten an Einflusspunkte ließe sich zumindest Steuern, dass der Spieler zusätzlich zu seiner Hauptinsel noch eine weitere große oder zwei kleine Inseln besiedeln kann, aber nicht gleich die besten Inseln abgreift. Somit ist auch garantiert, dass der Spieler Steuerinseln errichten und noch eine Inseln mit benötigten Ressourcen besetzen kann. Hinzukommt, dass die Einflusspunkte nicht mehr für zusätzliche Verteidigungsanlagen/Kriegschiffe zur Verfügung stehen (Kontore verteidigen sich bereits selber, im Earlygame ist das schon sehr stark). Über eine Erhöhung des Limits der freien Inseln im Verlauf des Spieles, ließe sich die Einflusspunkteausgabe dann wieder abschwächen und man kann weitere Inseln problemlos besiedeln.

    Zu den Warenlagern
    Es muss definitv was gemacht werden. Allerdings würde ich hier vorschlagen, dass man zuätzlich noch 8 Stahlträger für den Bau veranschlagt (überzusätzliche Unterhaltskosten kann man auch nachdenken). Stahlträger werden momentan im Earlygame nur für das Kontor benötigt. Ich würde es bevorzugen wenn Stahl eine ähnliche Rolle einnehmen würde wie Werkzeug aus den alten Annos. Sprich, auch andere Gebäude auf der Stufe Farmer sollten bereits Stahl kosten.
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