1. #1
    Avatar von SnakeHunter84 Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Jan 2018
    Ort
    Saarland
    Beitrge
    108

    Balancing

    Hallo zusammen,

    dachte ich mach mal einen Thread auf, in den man alles reinpacken kann, was am Balancing noch verbessert werden kann

    Was mich am Balancing aktuell noch strt, sind die extrem gnstigen Kosten fr Warenhuser und besonders das Kontor!
    Hier sollte man dringend nachbessern.
    Aktuell kann ich mir zu Beginn einfach alle Inseln sichern, ohne, dass dies meine Bilanz deutlich runter zieht.
    Somit ist die beste Strategie min. 3-4 Inseln gleich zu Beginn mit dem Flagschiff zu sichern.

    hnlich bei den Warenhusern, die Kosten sind so gering, dass ich druchaus sehr ineffizient planen kann, und dennoch kaum Auswirkungen spre.

    Ich wrde die laufenden Kosten fr das Warenhaus verdoppeln, die frs Kontor verdreifachen.
    Wie sehen das andere hier ?

    Viele Gre
    SnakeHunter84
    Share this post

  2. #2
    Avatar von Domo23 Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Mar 2006
    Beitrge
    169
    Das Balancing war eins der groen Themen whrend der ClosedBeta. Es gab da an mehr als einer Stelle Probleme (z.b. Produktions-Balancing).
    Soweit ich mitbekommen habe, wurde erwhnt das man dort nochmal die "Schrauben" etwas anpassen will.

    Man darf aber auch nicht vergessen das es 3 Schwierigkeitsstufen im Spiel gibt. Und bei "normal" (dem neuen einfach) finde ich es in Ordnung das es dort ganz entspannt und easy vor sich geht.


    P.S. Meiner Erfahrung nach wird es in komplexen Spielen wie Anno1800 niemals ein 100% perfektes Balancing geben. Aber ich rechne es BB schon hoch an das sie es zumindesten versuchen an die 100% nah dran zu kommen.
    Share this post

  3. #3
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
    Registriert seit
    Sep 2017
    Beitrge
    2.706
    Also fr ein neues Kontor bentigt man 8 Stahltrger.
    Startet man nicht mit vollem Kontor, sondern mit dem Flaggschiff, dann hat man erstmal nur 10, die weiteren muss man dann kaufen, was zugegeben bei hohem Startkapital kein Problem ist.

    Da mit dem Kontor immer gleich die ganze Insel an den Spieler geht, hatte ich mir auch schon berlegt, dass Baukosten und Unterhalt viel zu gnstig sind.
    Man knnte das so regeln, dass ein "Mindestunterhalt" fr eine Insel existiert, der auch anfllt, wenn nicht soviele Betriebe auf der Insel existieren.
    So wrde man zum einen das bloe "reservieren" bestrafen, zum anderen aber die Balance nicht vllig ndern.

    Bei den Kosten muss man natrlich sehen, das auf "schwierig" zum einen wenig Startkapital vorhanden ist, zum anderen die Besiedlung von 2 bis 3 Inseln schon fr die Artisanen notwendig wird. Man sollte es also auch nicht bertreiben.

    Lagerhuser sind grundstzlich schlecht balanciert, dazu habe ich schon diverses geschrieben. Momentan lohnt es sich in der Anfangsphase nicht, die hohen Kosten fr gerade mal einen zustzlichen Slot aufzuwenden, man baut lieber mehr einfache Lager, die stehen dann im Zweifel auch noch gnstiger.

    Ich finde allerdings jeden Unterhalt fr unproduktive Gebude interessant, da die Bilanz (ich habe in der CB viel auf "niedriges Einkommen gespielt") ohnehin nicht rosig ist.
    Und wenn man mal alles zusammenrechnet, was da anfllt, gibt es auch mit den bisherigen Unterhaltskosten fast immer Optimierungspotential.

    Wobei das eigentlich nur in der Startphase ein Thema ist, spter hat man Geld genug und andere Probleme ...
    Aber gerade durch eine gute und wirtschaftliche erfolgreiche Startphase kann man natrlich den Vorsprung erarbeiten, der dann das ganze Spiel entscheidet.
    Das gilt sicher gegen die KI, aber auch im MP drfte es schwer sein, den Startvorteil des Anderen spter wieder auszugleichen. Wer als erster Linienschiffe baut, wird damit zu einer realen Bedrohung fr alle anderen ...

    Zu hohe Kosten drngen die Spieler brigens auch zu sehr in eine bestimmte Bauweise.

    Ein ganz wichtiger Balancing-Punkt ist fr mich der Warenverbrauch und die Produktionsketten insgesamt.
    Ich finde es unpassend, wenn eine groe Artisanen-Gulasch-Kche gerade mal eine Paprika und eine Rinderfarm bentigt und damit Hunderte von Artisanen versorgen kann. Sptestens mit der "Industrialisierung" der Produktion muss das Verhltnis zu den liefernden Farmen hher werden, da diese ja noch nicht "industrialisiert" arbeiten. hnlich ist das mit Holzkohle im Stahlwerk (eigentlich eine lcherliche Idee bei der groen Anlage), aber spter mit der Kohlemine ergibt sich berhaupt kein Vorteil ???
    Ich fnde es besser, wenn z.B. 2 Khler notwendig wren und spter dann eine Kohlemine 4 Khler ersetzen wrde.

    Da gibt es noch mehr solcher Beispiele ...

    Und wenn es um "Balancing" im weiteren Sinn geht, muss auch die Reichweite und der Schusswinkel der Hafenverteidigung unbedingt angepasst werden. Die schieen viel zu weit und dabei erstaunlich treffgenau und dann noch ber die Landecke hinweg auf ein eigentlich nicht sichtbares Ziel - und treffen immer noch mit jedem Schuss.
     2 people found this helpful
    Share this post

  4. #4
    Avatar von Chisutra Junior Mitglied
    Registriert seit
    Sep 2017
    Beitrge
    98
    Was das Besiedeln mehrerer Inseln direkt zu Beginn angeht, war es glaube ich so dass zunchst die Mglichkeit durch Einfluss freigeschaltet werden muss. Es gab ja einen Reiter 'Expansion', allerdings wei ich weder wie viele Inseln sich zunchst besiedeln lassen, noch, wie viel Einfluss (=Einwohner) ntig sind, um letztlich mehr Inseln freizuschalten. Trotzdem hat man hiermit eine Mglichkeit dem Inselrush entgegenzuwirken. Wenn sich dennoch jemand dafr entscheidet, dann fallen halt Boni weg, die sich derjenige durch Einfluss dann vorerst nicht leisten kann. Ich hab allerdings keine Ahnung inwiefern das Balancing hierber aktuell funktioniert.

    Mir ist es zu Beginn auch schwer gefallen die Investition in Markthausupgrades zu rechtfertigen, weil ich stattdessen einfach (und vor Allem gnstiger) ein zweites oder drittes direkt daneben setzen konnte. Was ich mich hierbei stndig gefragt hatte ist, wieso die Be- und Entladedauer zwischen den verschiedenen Stufen berhaupt konstant ist. Das wrde definitiv auch einen Anreiz geben Markthuser zu upgraden, wenn dadurch die Zeit verringert wird, die ein Karren dort verbringen muss. Ziegel, Stahl und Fenster sind mir anfangs schlicht zu wertvoll um sie fr einen mickrigen extra-Karren in der Warteschlange zu verschleudern. Falls sich die Ladezeiten zwischen den Stufen schon lngst unterscheiden, dann sollte man das besser durch einen Timer o.. kommunizieren.
    Share this post

  5. #5
    Avatar von Lemminck Forum Veteran
    Registriert seit
    Feb 2014
    Ort
    Zerg me if you can ;)
    Beitrge
    3.197
    Zitat von Chisutra Go to original post
    Was das Besiedeln mehrerer Inseln direkt zu Beginn angeht, war es glaube ich so dass zunchst die Mglichkeit durch Einfluss freigeschaltet werden muss. Es gab ja einen Reiter 'Expansion', allerdings wei ich weder wie viele Inseln sich zunchst besiedeln lassen, noch, wie viel Einfluss (=Einwohner) ntig sind, um letztlich mehr Inseln freizuschalten. Trotzdem hat man hiermit eine Mglichkeit dem Inselrush entgegenzuwirken. Wenn sich dennoch jemand dafr entscheidet, dann fallen halt Boni weg, die sich derjenige durch Einfluss dann vorerst nicht leisten kann. Ich hab allerdings keine Ahnung inwiefern das Balancing hierber aktuell funktioniert.

    Mir ist es zu Beginn auch schwer gefallen die Investition in Markthausupgrades zu rechtfertigen, weil ich stattdessen einfach (und vor Allem gnstiger) ein zweites oder drittes direkt daneben setzen konnte. Was ich mich hierbei stndig gefragt hatte ist, wieso die Be- und Entladedauer zwischen den verschiedenen Stufen berhaupt konstant ist. Das wrde definitiv auch einen Anreiz geben Markthuser zu upgraden, wenn dadurch die Zeit verringert wird, die ein Karren dort verbringen muss. Ziegel, Stahl und Fenster sind mir anfangs schlicht zu wertvoll um sie fr einen mickrigen extra-Karren in der Warteschlange zu verschleudern. Falls sich die Ladezeiten zwischen den Stufen schon lngst unterscheiden, dann sollte man das besser durch einen Timer o.. kommunizieren.
    Die Zeit bei den Lagerhusern zur Abfertigung bleibt bei Upgrade zwar gleich, aber dafr hast du dann mehr Andockstationen, also es knnen mehrere Transportkarren gleichzeitig abgefertigt werden, dass ist der Clou an der Sache. + eingesparter Platz fr weiterer Lagerhuser. Das die Differenz im Unterhalt bei Ausbau niedriger sein sollte, als der Unterhalt eines neues Lagerhauses sehe ich allerdings hnlich.
    Share this post

  6. #6
    Avatar von SnakeHunter84 Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Jan 2018
    Ort
    Saarland
    Beitrge
    108
    Zitat von Chisutra Go to original post

    - Was das Besiedeln mehrerer Inseln direkt zu Beginn angeht, war es glaube ich so dass zunchst die Mglichkeit durch Einfluss freigeschaltet werden muss.
    - Mir ist es zu Beginn auch schwer gefallen die Investition in Markthausupgrades zu rechtfertigen, weil ich stattdessen einfach (und vor Allem gnstiger) ein zweites oder drittes direkt daneben setzen konnte.
    Das mit dem Einfluss ist genau wie mit dem Baumaterial, es ist kein Hinderniss, es ist zu wenig und nicht konstant.
    Eine Zeitung "ndern" ist teurer, ich bekomme fr den gleichen Einfluss mehrere Inseln.
    Dennoch wre es ein ansatz, um es schwiriger, teurer zu machen, ja.

    Zum zweiten Punkt:
    Das sehe ich auch so, wie schon Drake geschrieben hat.
    Aber ich wrde mir deutlich hhere Kosten wnschen.
    Sagen wir 100$ Unterhalt fr das kleine erste Warenhaus (statt 20) und fr jeden Ausbau 40$ zustzlich. So wren die weiteren Ladestationen gnstiger als die ersten beiden und man spart ja noch den Platz.


    Zitat von Drake-1503 Go to original post
    Also fr ein neues Kontor bentigt man 8 Stahltrger.
    Startet man nicht mit vollem Kontor, sondern mit dem Flaggschiff, dann hat man erstmal nur 10, die weiteren muss man dann kaufen, was zugegeben bei hohem Startkapital kein Problem ist.

    Da mit dem Kontor immer gleich die ganze Insel an den Spieler geht, hatte ich mir auch schon berlegt, dass Baukosten und Unterhalt viel zu gnstig sind.
    Man knnte das so regeln, dass ein "Mindestunterhalt" fr eine Insel existiert, der auch anfllt, wenn nicht soviele Betriebe auf der Insel existieren.
    So wrde man zum einen das bloe "reservieren" bestrafen, zum anderen aber die Balance nicht vllig ndern.

    Bei den Kosten muss man natrlich sehen, das auf "schwierig" zum einen wenig Startkapital vorhanden ist, zum anderen die Besiedlung von 2 bis 3 Inseln schon fr die Artisanen notwendig wird. Man sollte es also auch nicht bertreiben.
    Hmmm.... Was heit Mindestunterhalt ?
    Wenn der bei 300 liegen wrde, dann wrde ich einfach irgendwas bauen, z.B. Schnaps produzieren und verkaufen, dann wren diese ersten Gebude ja "kostenlos" im Unterhalt.
    Bin der Meinung, dass einfach hhere UnterhaltsKosten die Lsung sind.

    Auf leichteren Schwirigkeitsgraden hat man ja dann mehr Geld und EInnahmen, so dass es da auch noch leicht genug ist.

    Aber mit 8 Stahltrgern eine Insel reservieren incl. Verteidigung, das ist echt zu einfach!
    Wrde das Kontor ca. 300$ Unterhalt kosten, so wrde man sich das drei mal berlegen, ob man die Insel wirklich braucht.
    Zudem noch den Bau selbst verdoppeln, mehr Holz, mehr Ziegel mehr Geld. Fertig.

    Aktuell kann man sich relativ schnell die wichtigsten Inseln schnappen, und die kann keiner so schnell zurck erobern, ohne Fregatten und Linienschiffe.
    Da muss noch was passieren!

    Viele Gre
    SnakeHunter84
    Share this post

  7. #7
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
    Registriert seit
    Sep 2017
    Beitrge
    2.706
    Ja, sofern man mit aufgedeckter Karte spielt, ist das sicher absolut korrekt. da ist es viel zu einfach, die "besten" Inseln zu erkennen und zu besetzen.
    Man knnte ja die Mglichkeit, Eisentrger zu kaufen, an den Fortschritt des Spielers binden. Also: Kaufen erst ab dem Moment, wo man sie auch produzieren kann.
    Aber ich frchte, da wird sich bis zum Release nicht mehr viel ndern.

    Im MP bleibt einem also, entweder nicht mit aufgedeckter Karte zu spielen oder sich mit den Mitspielern zu verstndigen, wie man spielen mchte.
    Wie sich welche KI verhlt, wird man ja schnell feststellen, das ist dann eben wieder so eine Herausforderung, entspechend klug zu reagieren.
    Grundstzlich finde ich es nicht verkehrt, sich schon relativ frh nach passenden Inseln fr die eigene Spielentwicklung umzusehen und sich die zu sichern.

    Fazit: ja - die Besetzung einer Insel sollte insgesamt schwieriger sein, ich wre sehr dafr, bei entsprechender Schwierigkeit die Stahltrger zumindest im MP fr eine Weile ganz aus dem Verkauf rauszunehmen.

    Aber fr die Spielstufe einfach oder im SP ist mir das egal, mit den KIs kann man so oder so umgehen.
    Share this post

  8. #8
    Avatar von SnakeHunter84 Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Jan 2018
    Ort
    Saarland
    Beitrge
    108
    Zitat von Drake-1503 Go to original post
    Ja, sofern man mit aufgedeckter Karte spielt, ist das sicher absolut korrekt. da ist es viel zu einfach, die "besten" Inseln zu erkennen und zu besetzen.
    Man knnte ja die Mglichkeit, Eisentrger zu kaufen, an den Fortschritt des Spielers binden. Also: Kaufen erst ab dem Moment, wo man sie auch produzieren kann.
    Aber ich frchte, da wird sich bis zum Release nicht mehr viel ndern.
    Grundstzlich wre das besser als nichts...
    Wobei ich nach 30 min. die Karte aufgedeckt habe und kann die Trger selbst produzieren.
    Dann werden die aus meiner Sicht besten Inseln "reserviert".
    Da es einfach sau gnstig ist und fr das ganze Spiel immense Vorteile bringt.

    Aus meiner Sicht geht nichts an hheren Bau und Unterhaltskosten vorbei.

    Wre auch realer, wenn das Kontor mehr Kostet als ein Bcker oder der gleichen ;-)


    Viele Gre
    SnakeHunter84
    Share this post

  9. #9
    Avatar von Drake-1503 Forum Veteran
    Registriert seit
    Sep 2017
    Beitrge
    2.706
    Na ja - wie gesagt, eigentlich ist das Thema nur fr Multiplayer relevant - und da auch nur, wenn es darum geht, den Gegner zu besiegen.
    Grundstzlich hat da dann aber jeder Spieler die gleichen Mglichkeiten.

    Ich gehe mal davon aus, dass man sich sowieso beizeiten die 2. Insel sichert, mit der man dann bis zu den Artisanen aufsteigen kann (wobei das ja auch ohne Bier und sogar ohne Paprika fr eine ganze Weile funktioniert).

    Und genau in dieser eigentlich recht frhen Spielphase hat man erstens jede Menge zu tun und zweitens in der Regel von allem immer zuwenig. Also was hat man davon, Geld und Material in leere Inseln zu investieren ? Wenn man die noch verteidigen will, bentigt man zustzlich Kanonen, noch mehr Geld und noch mehr Baumaterial. Da kommt auch mit dem CB-Setting einiges zusammen. Ein Kontor ohne weitere Absicherung kann man evt. sogar mit Flaggschiff und einer Fregatte einnehmen, das neue Flagschiff wre mit 5000 Talern ja nicht einmal teuer.

    Also - ich stimme zu, Kontore knnten etwas teurer werden, aber ob das Blockieren von unbentigten Inseln wirklich ein guter strategischer Schachzug ist, kann man glaube ich momentan noch nicht seris beantworten. Nach meiner Einschtzung wird die Reichweite und Wirkung der Kontorgeschtze mglicherweise noch abgeschwcht werden, so dass ein unverteidigtes Kontor evt. leichter eingenommen werden kann.

    Und wie gesagt, im MP hat ja jeder diese Mglichkeiten, es bleibt also fair, egal in welcher Variante es letztlich kommt.
    Share this post

  10. #10
    Avatar von H.F.Book Neuzugang
    Registriert seit
    Mar 2018
    Beitrge
    19
    Bezglich des Insel-Rushings-Problems
    Meines Erachtens lsst sich dies nur durch folgende Punkte lsen:

    1. Erhhte Kosten an Einflusspunkten pro Insel und gleichzeitig weniger Frei-Inseln
    2. Erhhte Baukosten vorzugsweise Geld
    3. Extrem erhhte Unterhaltskosten


    Normalerweise nutzt man zustzlich besiedelte Inseln als Einnahmequelle. Momentan (bzgl. CB) kann man mit 8x Stahltrgern und 26x Brettern eine Insel zum selbstlufer machen: 1x Kontor, 1x Marktplatz, 3x Farmer-Residenz, 1x Holzfller und 1x Sgewerk. Erhht man zutzlich die Produktion von Holzfller und Sgewerk knnen 6t Bretter pro Minute hergestellt werden. D.h. jede Minute kann man quasi eine weitere Bretterproduktion zum laufen bringen (Einzugszeiten der Farmer mal vernchlssigt). In ca. 4 bis 6 Minuten nach Besiedlung kann man zwischen 4x Bretterproduktionen sowie 1x Fischerhtte am laufen haben, bei 11x Farmer-Residenzen (=88 Farmer). Auch wenn man bereits Steureinnahmen hat (durch Fisch) wird die Inselbilanz noch negativ sein. Allerdings bei einer Holzproduktion von 24 Bretter pro Minute (12 Residenzen pro Minute) ist es auch nur eine Frage der Zeit bis man im grnen Bereich ist. Ab 19 Residenzen (152 Farmer) kann man dann eine Kleiderproduktion (kostet auch nur 4 Holz) aufziehen. Dadurch ziehen zustzlich Farmer in die Huser und die Steuern erhhen sich. Dem Wirtshaus,1x Schnappsproduktion,2 Feuerwehren und eventuell einem weitern Warenlager steht nichts mehr im Wege. Damit kann man 600 Farmer vollversorgen und das unter 15min.
    Da ich die Steuerstze fr die einzelnen Schwierigkeitsgrade nicht kenne, nehme ich einfach mal an, dass jeder Farmer 1$ zahlt. man wird dann auf der Insel mit 200$ im Plus sein.

    Eine (alleinige) Erhhung der Unterhaltskosten des Kontors muss dann schon deutlich gro ausfallen. Selbst die Vorgeschlagene Erhhung auf 300$ ist, aus meiner Sicht noch, zu gering. Diese 300$ pro Minute kann man da schon sehr leicht verschmerzen auch bei geringem Startkapital.

    Eine (alleinige ) Erhhung der Baukosten des Kontors wird auch nicht viel helfen. Holz hat man mit obigen Build genug zudem kann man Holz noch gnstig einkaufen. Stahl ist im Einkauf schon deutlich teurer, allerdings kommt man relativ leicht heran (insbesondere dann wenn man bereits mehrere Inseln hat). 8x Stahl kostet ungefhr 1000$, wenn ich das richtig in Erinnerung behalten habe. Bei einem geringen Startkapital schlgt der Preis schon zu Buche, lsst sich aber noch irgendwie verkraften. Eine Erhhung auf 15 bis 25 Stahltrger pro Kontor wre eine Option fr Spiele mit geringem Startkapital. Bei einem hohem Startkapital langt dies aber noch nicht.

    Den Stahleinkauf erst zu ermglichen, wenn man eine Stahlproduktion hat (bei Sir Archibald kann man erst Ziegel kaufen, wenn man selbst eine Ziegelproduktion besitzt), lst das Problem nicht. Es fhrt lediglich dazu, dass man erst ab Arbeiter eine weitere Insel besiedeln kann. Dies wird einigen Spieler sauer aufstoen, da man keine Steuerinseln errichten sowie keine Insel mit weiterhin bentigten Ressourcen und Fruchtbarkeiten besetzen kann.

    ber eine Erhhung der Kosten an Einflusspunkte liee sich zumindest Steuern, dass der Spieler zustzlich zu seiner Hauptinsel noch eine weitere groe oder zwei kleine Inseln besiedeln kann, aber nicht gleich die besten Inseln abgreift. Somit ist auch garantiert, dass der Spieler Steuerinseln errichten und noch eine Inseln mit bentigten Ressourcen besetzen kann. Hinzukommt, dass die Einflusspunkte nicht mehr fr zustzliche Verteidigungsanlagen/Kriegschiffe zur Verfgung stehen (Kontore verteidigen sich bereits selber, im Earlygame ist das schon sehr stark). ber eine Erhhung des Limits der freien Inseln im Verlauf des Spieles, liee sich die Einflusspunkteausgabe dann wieder abschwchen und man kann weitere Inseln problemlos besiedeln.

    Zu den Warenlagern
    Es muss definitv was gemacht werden. Allerdings wrde ich hier vorschlagen, dass man zutzlich noch 8 Stahltrger fr den Bau veranschlagt (berzustzliche Unterhaltskosten kann man auch nachdenken). Stahltrger werden momentan im Earlygame nur fr das Kontor bentigt. Ich wrde es bevorzugen wenn Stahl eine hnliche Rolle einnehmen wrde wie Werkzeug aus den alten Annos. Sprich, auch andere Gebude auf der Stufe Farmer sollten bereits Stahl kosten.
    Share this post