1. #1
    Avatar von Ubi-O5 Kam, sah und tippte
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    DevBlog: Einfluss



    Hallo Anno-Fans!
    Mein Name ist Erwin, und ich arbeite im Game Design-Team von Anno 1800. Als Spieler bin ich sehr wettkampforientiert, und immer darauf bedacht mir einen Vorteil gegenüber meinen Gegnern (sei es die KI oder menschliche Mitspieler) zu erarbeiten- besonders wenn ich die spielerische Freiheit habe selbst zu entscheiden wie ich mir diesen Vorteil erarbeiten möchte. Deshalb freue ich mich ganz besonders Euch heute ein neues Feature in Anno 1800 vorzustellen: das Einflusssystem!
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  2. #2
    Avatar von Starhopper90 Neuzugang
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    Überarbeitung wäre gewünscht.. Investoren sollten entweder mehr Einfluss pro Haus geben oder dauerhaft Einfluss generieren. Momentan ist das Endgame so leider nicht toll. Man kann irgendwann nicht mehr genügend Handelsschiffe bauen/kaufen, weil der Einfluss fehlt. Man kann auch kaum die Optimierungsitems nutzen, da man jeden Punkt Einfluss sparen muss für Schiffe. :/
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  3. #3
    Avatar von IcePain1991 Neuzugang
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    Also ich finde es bisher so voll okay, habe genügend Punkte um mich komplett Frei zu entfalten :-)

    Habe nur von einigen gehört, die das Feature nicht ganz verstehen und hier ggf. nochmal an den Tooltipp gearbeitet werden sollte.
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  4. #4
    Avatar von Starhopper90 Neuzugang
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    Dann spiel mal weiter als 10k Investoren.. oder gegen stärkere KI, die baut einfach Kriegsschiffe ohne Ende als ob sie 13000 Einfluss hat.. das ist das gegenteil von okay.
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  5. #5
    Zitat von IcePain1991 Go to original post
    Also ich finde es bisher so voll okay, habe genügend Punkte um mich komplett Frei zu entfalten :-)

    Habe nur von einigen gehört, die das Feature nicht ganz verstehen und hier ggf. nochmal an den Tooltipp gearbeitet werden sollte.
    Das stimmt in soweit, wenn man nur 25% des Spieles nutzt....die Spieler verstehen es schon richtig was aber nichts hilft wenn man am Ende eingeschränkt wird.
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  6. #6
    Avatar von AyCara Kam, sah und tippte
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    Einflusssystem in den Optionen mit 3 Stufen anbieten - leicht - normal - hart. Das wäre eine einfache und gute Lösung für Anno.

    Im Moment ist es definitiv auf hart und man muss um jeden Punkt kämpfen. Wenn dann noch Militär dazukommt, dann wird es bei harten Gegnern unmöglich Anno zu genießen. Eine Alternative wäre das Militär nicht mehr unter das Einflusssystem zu stellen.

    Selbst meine Handelsschiffe sind mittlerweile alle mit der besten Schraube und dem Geschäftsmann ausgestattet (+ 25% Speed, +110% weniger Auswirkungen bei Beladung) nur um insgesamt ein paar Schiffe einsparen zu können. Die Investoren bekommen dazu über 40 Zufriedenheitspunkte durch das Rathaus, damit ich weniger Ware insgesamt verschicken muss. Also wenn man wirklich bis ins letzte Detail geht, dann kommt man gerade so hin, damit auch Propaganda, Museum, Zoo und bedingt Militär drin ist.
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  7. #7
    Avatar von NemesisZidar Neuzugang
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    Genau das Militär muss aber im Einflusssystem bleiben weil es das ist was das Militär gut balanced.
    Wenn das Einflussystem an einem Punkt gut funktioniert, dann beim Militär.
    Wo es problematisch wird ist wenn das Einflusssystem bei Standardspielaspekten zum Tragen kommt wo es keinerlei wirkliche Funktion hat.
    Beispielwesie im Einsatz bei Transportschiffen und Charterrouten.
    Da muss nicht irgendwie der Balance wegen künstlich limitiert werden. Im Gegenteil. Charterrouten zB haben immense Nachteile im Vergleich zu normalen Routen.Transportschiffe sind dagegen notwendig nur die Standard "Gameplay Loop" aufrecht zu erhalten.
    Anno dreht sich zu einem großen Teil ums bauen und transportieren.
    Wenn ich den Zugriff auf Ressourcen limitieren möchte (also zB das nicht jeder Spieler Zugriff auf jede Ressource haben soll damit mehr dynamik entsteht und handel provoziert wird), dann geht das durch die Kartenerstellung, Inselfruchtbarkeiten und die Spieleinstellungen besser.
    Wenn es aber daran hindert auch nur irgendetwas zu tun, wirds problematisch.
    Ein ähnliches beim Zoo und dem Theater.

    Das größte Problem das ich mit dem System aber habe ist das es nur halb durchdacht und lieblos umgesetzt wurde.
    Beispiel:
    Es gibt jetzt ja mit dem kaufen von Anteilen eine möglichkeit das Spiel durch sowas wie einen Handelssieg zum Abschluss zu bringen.
    Wenn ich mich praktisch auf Handel und Wirtschaft konzentriere, bin ich trotzdem Konkurrenzfähig, auch mit geringerer militärischer Macht.
    Das ist gut. Hier wurde eine Alternative zum klassischen militärischen erobern gegeben.
    Dann aber zwei Probleme: Erstens, haben sie dann wieder diese Alternative unattraktiv gemacht indem das Kaufen von Anteilen nicht nur immens viel Geld kostet, sondern auch Einfluss und eine halbe Stunde Zeit (also drei Ressourcen).
    Warum weiß keine Sau. Schließlich bildet ja mein Bankkonto hier den Einfluss bereits ab.
    Wenn ich viel Knete habe, dann ist das mein Zugang zu diesem Weg. Wenn nicht, bleibt er mir verschlossen.
    So aber kann es sein das ich mich auf Wirtschaft konzentriere aber damit gar nichts anfangen kann. Völliger Blödsinn, da hat sich entsprechender Designer keinen Kopf gemacht. ICh kann also mit 200.000 gold vor jemandem herumwedeln aber der sagt dann "ne da fehlt uns 10 Einfluss, erst dann gehts".

    Überhaupt kosten jetzt viele Dinge drei unterschiedliche Ressourcen, ohne Sinn und Zweck (also zB Geld, Einfluss und etwas anderes, wie zb Zeit). Charterrouten zB können im Vergleich zu normalen Routen nur eine Ware transportieren (eine Ressource - Kapazität), kosten Geld und dann auch noch Einflusspunkte.
    Warum eigentlich? Charterrouten wurden doch schon mit dem Umstand gebalanced das sie schlechter sind als normale Routen und auch noch Geld kosten. Das noch ans Einflusssystem zu knüpfen ist komplett unnötig.
    Zweites Problem, ist das es zwar theoretisch eine Alternative gibt mit Wirtschaftsmacht zu gewinnen, aber das restliche Spiel und jede andere Spezifikation keine alternativen Spielmechaniken bekommen hat.
    Ich kann zB weder mein Geld benutzen um Söldnerflotten anzuheuern um den Mangel an militärischer Stärke mit meinem Geld auszugleichen (und zb so meine Transporte zu beschützen), ich kann auch überhaupt NICHTS tun wenn ich mich auf die Spezifikation der Kultur festlege.
    Wenn ich einen tollen super Zoo und ein mega geiles Museum habe und dafür Einflusspunkte rausgeworfen, kann ich genau das nicht mehr verteidigen. Ich muss also alles abreissen sobald mir jemand den Krieg erklärt um Punkte für Verteidigung zu haben?
    Blödsinn.
    Hier wäre es logisch gewesen, dass es für diese Wege, also die nicht militärischen Wege, Möglichkeiten gibt den Mangel an militärischer Stärke auszugleichen.

    Zum Beispiel durch das anheuern neutraler Kräfte, Söldner zB oder aber:
    Warum zur Hölle wurde das Fass mit der Königin aufgemacht und warum zahle ich königliche Steuern, wenn Bluebyte dann nicht auf die Idee kommt die Royal Navy auch als Spielmechanik einzubauen?
    Weder könnte ich zB um die Unabhägigkeit kämpfen (siehe Tropico), noch könnte ich die Krone für mich nutzen.
    Warum zB wurde den Spielern nicht die Möglichkeit geliefert Transportrouten von der Royal Navy beschützen zu lassen indem man Geld zahlt?
    Es hätte genauso auch Wege geben können den Kulturspezialisten, also jenen die sich auf Zoos und Museen konzentrieren, die Möglichkeit zu bieten die Royal Navy zu nutzen um sich zu verteidigen.
    Schließlich hat die Krone ja ein Interesse diese Kulturgüter zu schützen. Genauso wie es ja eigentlich bedeuten würde, dass wenn ich massig Geld erwirtschafte, dass ich Einfluss habe den ich geltend machen kann mich von einem NPC verteidigen zu lassen.
    Geht aber nicht.

    Warum zahle ich Einfluss für Rathaus und Trade Unions? Keine Ahnung.

    Das System wirkt undurchdacht.
    Es ist theoretisch interessant weil es Spielstile hervorhebt, aber es funktioniert praktisch so nicht gut weil es erstens genau so Spielstile einschränkt und zweitens ganz bestimmte Spielstile so hervorhebt das andere weniger stark sind.
    Dabei gibt es gerade im 4X Segment viel Inspiration wie ein solches System gut funktionieren kann.
    Beispielsweise muss ich in Endless Legend mehr Einflusspunkte zahlen wenn ich einer Fraktion den Krieg erklären will die diplomatisch stark ist. In anderen sorgt eine gewisse Kultur dafür das diese sich auf andere auswirkt und so daran hindert sie anzugreifen.
    Hier wurde mit dem System eine Menge verschenkt.
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  8. #8
    Avatar von Nardur_der_Gott Neuzugang
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    Moin. Ich oute mich sofort als Gelegenheitsspieler, aber auch als langjähriger Anno Liebhaber. Ich gebe gern zu, das Einfluss System nicht verstanden zu haben - es wird im Spiel m. E. nur unzureichend oder gar nicht erklärt. Ich kriege zwar Meldungen, wenn irgendwo die Kartoffeln knapp werden, aber nix zum Einfluss. Es GIBT nun mal auch Leute, die neben Job und Familie nur mal ne Runde abschalten wollen, und die haben vielleicht keine Lust, das Spiel in allen Feinheiten zu erforschen. Auch die sollten in der Lage sein, zu spielen, und sich gegen die Angriffe der KI Spieler zur Wehr zu setzen. Der Beitrag, auf den ich hier antworte, enthält dazu m. E. einige interessante Anregungen.
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  9. #9
    Avatar von Nardur_der_Gott Neuzugang
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    Ich ergänze: ich beziehe mich auf den Beitrag # 7 von NemesisZidar
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  10. #10
    Avatar von RedDragonSUI71 Neuzugang
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    Auf den Punkt gebracht

    Vielen Dank für Deinen ausführlichen Beitrag NemesisZidar!
    Du kriegst hier zu jedem Punkt meine absolute Zustimmung.

    Hier muss unbedingt was ändern liebe Entwickler.

    Grüsse
    Patrick
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