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    Avatar von Lord_Desert Neuzugang
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    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 5: Kulturen & NPCs 2

    So allmählich fallen mir keine Titelphrasen mehr ein... Willkommen zu Nummero 5 der mehrteiligen Ideensammlung für Anno 1800!

    Dieser Teil ist die Fortsetzung des letzten Parts, wer also mehr über Kulturen/Völker und Neutrale Kräfte hören möchte, sollte sich den vorherigen Teil zu Gemüte führen.
    Ausnahmsweise ist die Verspätung dieses Mal sogar gewollt, um noch ein paar neue Infos des neuen Blogs mit aufzunehmen.

    Ihr habt auch schon fleißig über NPCs diskutiert und Ideen eingebracht, einige stimmen mit dem Überein, was ich euch heute präsentieren möchte!
    Falls ihr also auf eine Idee etwas mehr eingehen wollt, oder noch mehr Potential in anderen seht, ihr wisst wo die Kommentarsektion zu finden ist


    Links zu weiteren Themen:

    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 1: Piraten
    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 2: Karte & Sessions 1
    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 3: Karten & Session 2
    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 4: Kulturen & NPCs 1
    http://Anno 1800 Ideenschmiede Teil ...turen & NPCs 2
    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 6: Tourismus & Schönheit
    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 7: Seekämpfe & Hafenanlagen
    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 8: Forschung & Farmen
    Anno 1800 Ideenschmiede Teil 9: Extras & Landmilitär light



    Die Themen:
    • Part 1: Kulturen & Neutrale Kräfte
      Spoiler:  Show
      1. Allgemeines/Rückblick
      2. Analyse von Völkern und Kulturen
      3. Analyse von Neutralen Kräften
      4. Wie sieht es mit der Einbindung in Anno 18 aus?
      5. Tweaking, Upgrading and Balancing
      6. Extra
    • Part 2: NPCs & KIs
      1. NPC Analyse
      2. NPCs = Kulturen & Völker 2.0?
      3. Verbesserungsvorschläge
      4. Upgrades
      5. Komplexität
      6. Game Pacing und variable Komplexität
      7. KIs, die netten Nachbarn von nebenan
      8. Zusammenfassung
      9. TL;DR


    Heute wird es etwas länger, besorgt euch definitiv ein paar Snacks bevor ihr weiter lest!




    NPC Analyse

    Bevor wir anfangen muss ich eine Kleinigkeit vom letzten Mal korregieren: In Anno 1503 gabe es bereits die erste nur vom NPC bewohnbare Insel, die Insel der Venizianer.
    Wie zuvor analysiert sind Völker und Kulturen mit Dörfern auf der Insel schön, aber auch häufig im Weg. Wie also kann man trotzdem detailierte Völker schaffen, ohne dem Spieler dabei in die Quere zu kommen?
    Darauf gibt uns 1701 die Antwort;
    Eine eigene kleine Insel für jede Kultur, fernab vom Spieler und seinen ewig-gierigen Grabblern, nicht bebau-/erober- oder zerstörbar.

    Auch hier muss ich sagen eine brillante Idee, wie die bereits angesprochenen Neutralen Kräfte!

    Der Spieler muss niemanden unfreiwillig von seiner Insel schupsen, es kann gute Stimmung, viel Detailreichtum und Liebe in die einzelnen Völker gesteckt werden, die Handelssmöglichkeiten werden aktiv wahrgenommen und sind sogar ein bedeutendes Element des Spiels, aufgrund des Vertrauensystems, dazu auch noch interaktiver.
    Erfolg auf ganzer Linie will man Meinen, aber gibt es wirklich keine Nachteile die Völker auf extra Inseln auszulagern?
    Doch, die gibt es!

    Eine eigene, seperate Insel braucht Platz. Nicht unbedingt viel Nutzfläche, aber die Küste und das Meer drumherum braucht eine gewisse Menge Platz. Die Inseln sind schließlich nicht aneinander geklebt, sondern haben etwas Abstand zueinander.
    Das ist jetzt kein Beinbruch, muss aber berücksichtig werden.
    Problematischer ist da eher die Isolierung vom Spieler. Eine wunderschöne, dekorierte, kleine Insel irgendwo im Nirgendwo, oder aber ein kleiner alter Hexenbaum der quasi permanent am Rande des Blickfelds des Spielers zu sehen ist.
    Hier ist der Baum der klare Gewinner, weil er ein Teil der Spielerwelt ist. Die Insel wird im besten Fall anfangs genau unter die Lupe genommen und ab und an Mal vom Spieler persönlich besucht.

    Um mein Beispiel besser verständlich zu machen, hier eine kurze Analogie:
    Neutrale Kräfte auf der Spielerinsel sind wie die tannenbaumförmigen Duftspender am Rückspiegel des Autos; Nett anzuschauen, passiv hilfreich, eine kleine Nützlichkeit eben.
    NPCs, mit ihren eigenen Inseln, hingegen sind wie die Karte im Handschuhfach. Sehr nützlich, effizent, viel Tiefe und manchmal auch essenziell, aber man holt sie nur hervor wenn man sie braucht.
    Beide haben also ihre Vor- und Nachteile.


    NPCs = Kulturen & Völker 2.0?

    Um es kurz zu machen: Ja, NPCs sind die verbesserte Version von Völkern und Kulturen. Wir könnten es jetzt damit belassen, aber das wäre ja langweilig! Kurz und knapp wäre ja viel zu einfach... Fangen wir also an:

    Den Punkt "blocktiert Bauplatz des Spielers" haben wir schon abgeharkt, indem wir die Völker auf eine eigene Insel verfrachten.
    Der nächste Punkt, "eindimensionaler Handel", würde in Anno 1701 und 1404 ebenfalls beseitigt. Es gab ein Tier-System, wo kulturspezifische, einzigartige Waren erst nach intensivem Handel und anschließender Verbrüderung freigeschalten wurde.
    In 1404 kam mit den Items noch eine weitere, äußerst nützliche, Dimension hinzu. Nun gab es neben kulturspezifischen Waren auch noch spezielle Items, was für deutlich mehr Vielfalt und ein Gefühl von Komplexität gesorgt hat.

    Auch gab es keine ominösen neutralen Händler mehr, die einfache so rumgeschippert sind, sondern aktive, interessante Persönlichkeiten, mit denen man Handel betrieben hat.
    Man nennt das Personalisierung. Alles und jeder bekommt ein Gesicht, einen Charakter und verschiedene Interaktionsmöglichkeiten mit dem Spieler.

    Eine weitere Interaktionsmöglichkeit, neben netten Gesprächen, die in 1404 hervorangend genutzt wurde, sind Missionen.

    Missionen ist das dritte und vorletzte Feature, das ich, speziell in 1404, als absolut fantastisch gelungen finde! Missionen bringen Abwechselung, Interaktion, Herrausforderung, Interaktion mit Mitspielern/KIs, Erzeugen Reward-Situationen und ungleich mehr!
    Alleine die Vielfalt an Missionstypen, die auch den Kampf Aspekt von Anno zum Tragen bringen, Diplomatie und Wettbewerb, all das und noch mehr ohne einen einzigen, richtigen Nachteil!
    Wenn man wirklich auf die Nadel im Heuhaufen aus ist, dann sind Balancing Aspekte, das RNG (random) und Auswirkungen von Belohnungen, und im Worst-Case "Spamming von Missionen, wenn man eigentlich gerade seine Ruhe haben will" die einzigen ""Nachteile"".
    Und selbst diese werden durch Beachtung des Balancings und der Missionshäufigkeit genug reguliert.

    Und da wir noch keine Liste hatten, hier alles schön zusammengefasst:
    • NPCs sind bessere Völker & Kulturen und danke Neutralen Kräften in allen Aspekten überlegen.
    • 1. Bauplatz: NPCs haben ihre eigenen Inseln und stören den Spieler nicht mehr bei der Bebauung von Inseln.
    • 2. Handel: Waren sind kulturspezifisch abwechslungsreich und dank Items gibt es noch mehr Vielfalt und Komplexität. Dazu kann jeder mit ihnen handeln.
    • 3. Personalisierung: Gibt dem Spieler das Gefühl einer echten und lebendigen Welt. Keine ominösen Dinge mehr, sondern Charaktere mit eigener Persönlichkeit.
    • 4. Interaktion: Durch Handel, Tiers, Missionen oder anderen Systemen kann der Spieler interaktiv mit den Charakteren agieren. Fördert Abwechslung und Komplexität ungemein!



    Verbesserungsvorschläge

    Ihr solltet mittlerweile das Prozedere kennen; Erst die Analyse und nun der mögliche Ausblick und weitere Features!

    Auch hier könnte ich mich kurzfassen und sagen: "Einmal bitte alles schöner, größer, neuer, besser", und wir wären fertig. Ich persönlich mag es aber nicht einfach nur Forderungen zu stellen, ohne wenigstens eine Art Idee mitzuliefern.

    Beginnen wir mit dem Handel:
    In 1701 könnte man spezielle Waren erst ab einer gewissen Vertrauensstufe freischalten. In 1404 und den weiteren Teilen dann mithilfe von Bevölkerungsstufen und spezielle Items gab es mit Glück oder durch Quests.
    Um es gleich Vorweg zu nehmen: Spezielle, einzigartige Waren, die erst durch eine gewisse Vertrauensstufe freigeschaltet werden, ist ein etwas größeres Spielelement! Hier muss eine ganze Menge, vorallem das Balancing, beachtet werden!
    Spezielle, einigartige Waren kann man hinzufügen um bestimmte Boni auszulösen(wie Feste, oder mehr/effektivere Arbeiter etc.), damit kann man arbeiten. Aber ganze Strukuren darauf aufzubauen, das wird sehr wahrscheinlich zu aufwändig!
    Also als extra, machbar, als grundlegende Mechanik leider wahrscheinlich zu spät.



    Ein Vertrauenssystem, sei es öffentlich sichtbar, oder versteckt nur durch Dialoge ersichtlich, finde ich gar nicht schlecht. Es können Boni gegeben werden wie: Handeln mehr, haben mehr Waren, Preisnachlass oder spezielle Waren, Geschenke,
    seltenere Waren, ein extra Lager sodass jemand anderes nicht alles wegkaufen kann und man nichts mehr abbekommt, Schiffe können dort repariert werden und noch vieles mehr!

    Da ich nicht immer wieder alle möglichen Boni auflisten möchte, hier alles in einer Liste:

    • Mehr Warenauswahl, größere Anzahl der Waren, seltenere Waren
    • Handelsboni: Kaufen mehr/ mehr Typen an Waren, Preisnachlässe
    • Spezielle Waren, Geschenke
    • Extras/Extra Funktionen:
      1. Händler behält einen "spezial Vorrat" an Waren für den Spieler auf Lager, sodass dem Spieler nicht alles von anderen weggekauft werden kann (Z.B. kann der Spieler immer 10T Holz bei X kaufen, egal ob ein anderer gerade eben "alles" Holz weggekauft hat)
      2. Schiffe können dort repariert/verteidigt werden
      3. Es können spezielle Upgrades für z.B. Schiffe oder Items gekauft werden (hier muss man aufs Balancing achten)
      4. "Bessere" Quest/Questbelohnungen können freigeschaltet werden
      5. können Feste auslösen
      6. Spezielle Forschung/Upgrades können gekauft/freigeschaltet werden
      7. Es kann Unterstützung angefordert werden (Hilfsflotte, Geld, etc.)
      8. (evtl. politische Aktionen, wie Sanktionen/Handelsblockaden/Angriffe(von Piraten)/Sabotage gefordert werden. Hier ist wieder der Umfang zu bedenken! Das es wieder Sabotageaktionen gibt hoffe ich/wünsche ich/macht Sinn. Darüber spreche ich aber noch in einem anderem Part der Serie :P)


    Die jeweiligen Aktionen sind natürlich vom Charakter abhängig! Unser Freund Eli Bleakworth könnte, unter anderem, verweigern anderen Spielern Arbeitskräfte für eine gewisse Zeit "auszuleihen", wenn wir mit ihm verbundet/-brüdert sind.
    Dieser Part schreit förmlich nach eurer Beteiligung, und dem werde ich mich nicht verweigern! Wenn ihr noch weitere Ideen für Boni/Aktionen habt, nur her damit! (Bitte versucht nicht zu sehr in die Richtung Sabotage abzudriften, darüber reden wir noch später!)


    Upgrades

    Auch bei den NPCs können wir meine geliebt-gelobten Upgrades einbauen. Hier muss gesagt werden, wie von euch auch schon festgestellt wurde, dass es Upgrades für NPCs in der Theorie auch schon in 1404 gab. Ich rede hier von den Errungenschaften.
    Damals konnte man weitere Waren und Itemstufen freikaufen/"upgraden" und der Handelsflotte des Partners etwas unter die Arme in Sachen Schiffe und Geldbeutel greifen. Das wars dann aber auch schon mit direkten "Upgrades" für die NPCs. Das alles jetzt nur der Vollständigkeit halber.

    Nehmen wir nun Eli als Beispiel und fangen klein an:

    Eli ist, vermutlich, kein reiner "Händler"-NPCs wie Lord Northburg aus 1404, der Handelsschiffe aussendet, sondern eher eine Neutrale Kraft mit eigener Insel. Das hat den Vorteil das wir uns nicht nur auf den Handelsaspekt konzentrieren müssen, er hat schließlich noch eine weitere Funktion: Arbeitskraft.
    Nehmen wir auch an, dass wir ein rangbasierendes Vertrauenssystem haben, diese Ränge steigt man automatisch durch Handel auf, könnte das aber durch "Spenden" beschleunigen. Höhere Ränge geben mehr und/oder bessere Arbeitskraft, sowie bessere Quests/Questbelohnungen, alsauch mehr/bessere Items/Waren.
    Neben dem Rangsystem können wir aber auch noch Upgrades dazuholen. Diese verbessern Aspekte weiter, wie z.B. die Anzahl Arbeitskraft, schalten Dinge frei, wie "dank deiner Spende kann ich hier jetzt auch eine Erzmine bauen und neben Kohle auch Erz verkaufen", oder beschleunig Sachen.

    Upgrades sind flexibel, sie können Verbessern, Freischalten oder Beschleunigen.

    Eine Sache die ich auch schon beim letzten Mal angesprochen hatte, ist das visuelle Feedback! Auch ein sehr unterschätztes, aber ungeheuer wichtiges und nützliches Feature.
    Wenn wir nun also die Münzen und/oder Ressourcen zusammengekratzt haben um Eli seine Eisenmine zu spendieren, dann sollte auf der Insel dann auch eine Mine errichtet werden! So entwickeln sich Dinge weiter, der Spieler bekommt aktives visuelles Feedback von dem was er verbrochen hat.
    Gehen wir weiter:
    Es gibt einen Gruppen Quest, worin Eli um Ressourcenhilfe für einen neuen, großen Wachturm bittet. Wenn der Quest abgeschlossen ist, sollte auch einen neuer, großer Wachturm auf der Insel auftauchen!
    Das gibt dem Spieler das Gefühl wirklich interaktiv mit der Welt umzugehen! Es ist eigentlich ein Witz, dass nur ein ganz paar geänderte Pixel einem plötzlich das Gefühl geben etwas aktiv bewirkt, beeinflusst, geändert zu haben. Aber so ist es nunmal.
    Das gibt dem Spiel eine Echtheit, eine Bedeutung. Und für so atmosspährische Spiele, wie die der Anno Reihe, ist das eigentlich schon merkwürdig das dieses Feature nicht schon längst vorhanden ist.

    Rein theoretisch benutzen die Monumentalbauten genau dieses "Feature", die Stufen entwickeln sich immer weiter, dank des Spielers, bis ein riesiges und prachtvolles Monument über der Stadt ragt.
    Diese ganzen kleinen Sachen kosten aber nicht so viel Zeit und Aufwand wie ein Monumentalbau. Einen kleinen Wachturm auf die Gefängnisinsel dazu zu packen ist dagegen ein Witz. Ich halte hier den Arbeitsaufwand und das Ergebnis für mehr als gerechtfertigt.
    Und es sind diese Kleinigkeiten, die Spielen einen besonderen Charm geben. Ich habe gerade noch mal in alten Spielständen gestöbert und Lord Northburg und der Kaiser, der mit auf seine Insel zieht, ist diese Art von visuellem Feedback die ich gefordert hatte.



    Auch hier kann man die Boni Liste zu Rate ziehen. Upgrades, Missionen und ein "Rang"-System können alle nebeneinander koexistieren. Und alle Sorgen für mehr Interaktion, Lebendigkeit, Immersion usw. ...ihr kennt es bereits alles.

    Bevor wir nun schließlich zu den KI-Gegnern kommen hier der versprochene Einschub über Komplexität.


    Komplexität

    Man hört hier und da mal das Wort Komplexität, auch hier habe ich es schon mehrfach erwähnt. Aber was bedeutet es eigentlich? Alle erfahreneren Internetnutzer haben bereits in diesem Moment Wikipedia aufgerufen und könnten die Definition jetzt runterschwaffeln, ich möchte hier aber eine persönliche Definition abgeben.

    Ansich bedeutet Komplexität wie umfangreich etwas ist, wobei höhere Komplexität Hand in Hand mit höherer Schwierigkeit einhergeht. Ist auch verständlich, je mehr im Blick behalten werden muss, desto schneller können Fehler passieren.
    Je größer die Komplexität ist, desto schwieriger wird es auch für Neueinsteiger, die müssen erstmal Herr der Flut an Informationen und Mechaniken werden, während die Veteranen die meisten grundlegenden Dinge bereits kennen, oder sogar schon gemeistert haben.
    Trotzdessen ist eine hohe Komplexität ein wichtiger Faktor um Spieler lange und/oder intensiv an ein Spiel zu binden. Ein Cookie-klicker (man klickt solange bis man automatisch Dinge erzeugt und nicht mehr klicken muss) spielt man, wenn einem langweilig ist, einmal und dann nie wieder.
    Die Komplexität, in diesem Fall Umfang und Schwierigkeit, ist hier quasi nicht existent und Spieler werden auch nicht langfristig gebunden.

    Ich möchte hier Komplexität noch etwas weiter aufdrösseln und es in zwei Bereiche teilen:
    Allgemeiner Umfang und Zusammenhänge bzw. Abhängigkeiten.

    Man kann ein Spiel "komplexer" machen, indem man einfach mehr Kontent(Inhalt) dazu packt. Als Beispiel hier LoL(League of Legends). Man kann einfach immer mehr neue Champions/Charaktere hinzufügen und steigert so die Komplexität. Man muss immer mehr Dinge wissen und im Hinterkopf behalten.
    Ganz nebenbei wird neuen Spielern so der Spieleinstieg weiter erschwert, die müssen schließlich nicht nur "einen Weiteren", sondern 130+ Champs mit 5 oder mehr Fähigkeiten auswendig lernen. Keine leichte Aufgabe. Aber so kann man ganz einfach die "Komplexität" steigern, mein Beispiel jetzt mal nur ganz nüchtern betrachtet.

    Kommen wir zu dem zweiten Teil, die Zusammenhänge und Abhängigkeiten.

    Wie "komplex" in Sachen Abhänigigkeiten für ein Spiel gut ist hängt stark von dem Genre ab!
    Ein schneller Shooter mit Entscheidungen im Milisekunden Bereich kann hohe Komplexität nicht gebrauchen. Strategiespiele, rundenbasiert, Echtzeit, etc. haben da deutlich mehr Freiraum. Hier kann und sollte man ein gewisses Mass an Komplexität der Komponenten untereinander haben!
    Die Anno Reihe gehört zu der langsamsten Kategorie, wie andere Aufbauspiele/Simulationen. Hier ist die größte Komplexität möglich und vertretbar. Bei Echtzeit oder zeitlimiteren, rundenbasierten Spielen sollte die Komplexität aber abfallen!
    Als Beispiel AoE(Age Of Empires). Hier hat man sehr viele Einheiten, diese haben aber keine aktiven Fähigkeiten die man managen muss. Es ist ganz einfach gehalten: Der eine Einheiten Typ ist stärker als der andere, aber schwach gegen einen weiteren.
    Wenn es weniger Einheiten werden kann man diesen Getrost auch Fähigkeiten geben (Siehe Company of Heros oder Anno 2205). Alles abhänig von Spielgeschwindigkeit, Auswirkung und gesamt Komplexität bzw. Management Aufwand.

    Auf diese Punkte komme später im Teil mit den Seegefechten und wahrscheinlich auch den Landeinheiten aber auch wieder zu sprechen!

    Die Abhängigkeit von Komponenten habe ich für mich eine einzelne Stuffen unterteilt.

    • Tier 0, einmalige Dinge, die man danach vergessen kann.
    • Tier 1, bietet kleinere Interaktion/ hat gewisse Beschränkungen und Auswirkungen
    • Tier 2, bietet größere Auswahlmöglichkeiten, ist interaktiv und kann variable sein
    • Tier 3, größere/stärkere Kriterien als Tier 2, aber häufig auch mit mehr Zeitdruck/zeitlich beschränkt,
    • Tier 4, Sonderkategorie, steht in der Regel nicht für ein einzelnes Feature sondern für einen Verbund aus mehreren

    Mehrere Tier 0 Features können auch zu einem Tier 1/2 Feature werden. Upgrades sind in der Regel Tier 0, aber wenn man mehrere zur Auswahl hat oder es auch exklusive Dinge gibt, entsteht insgesamt sehr schnell eine Tier 2 oder sogar Tier 3 Komplexität!

    Beispiele:
    Tier 0:
    Beherbergt Dinge die einfach nur einmal gebraucht/genutzt werden müssen und dann nie wieder. Ein Beispiel hierfür ist die Vogtei aus 1404. Einmal irgendwo auf der Insel gebaut und fertig. (Wir betrachten hier jetzt nur die Funktion/ den Buff "Produktionskosten Senkung", um es einfach zu halten, ansonsten würde ich sie in Tier 1 einordnen)

    Tier 1:
    Hier sind z.B. die "Ressourcen auffüllen" Interaktion in der Eisenmine in 1404. Aber auch die "Reichweite" von Gebäuden oder Farmen in der Felder gebaut werden können, ist ein Tier 1 Feature. Die Platzierung der Felder hingegen, ist ein Tier 2 Feature.

    Tier 2:
    Tier 2 ist die variableste Variante aller Tiers. Eine Kombination aus Reichweite und Aktionen, wie zum Beispiel der Markt/Dorfzentrum ist in dieser Kategorie zu finden. Forschung, Interaktionen mit Neutrale Kräfte, etc. gehören alle hier rein.

    Tier 3:
    In Tier 3 sind häufig alle Arten von Kämpfen, je nach Genre, oder aber komplexere Systeme wie Warenketten (Nachfrage, Produktion erstellen, Logistik, Erweiterung etc.). Häufig sind auch dynamische Sachen in Tier 3 zu finden.

    Tier 4:
    Tier 4 ist wie angesprochen eher eine Sonderkategorie. Beispiele hierfür sind eine optimale Stadtplannung, Feldplannung, Optimierung von Systemem aund Warenketten, NPCs und KI-Gegner. In eher kampforientierten Spielen wie AoE ist zum Beispiel das gesamte Kampfsystem ein Tier 4 Feature.

    Nachdem ihr jetzt Experten in Sachen Komplexität seid, lasst uns das einmal auf Anno 1800 und Gamepacing/Spielgeschwindigkeit/Spielabschnitte anwenden.
    Wie bereits festgestellt ist Anno ein sehr langsames Aufbaustrategie-Spiel, das heist wir können schon etwas komplexere Systeme bauen und erwarten.
    Es muss aber gesagt werden, dass wir versuchen wollen "sinnvolle" Komplexität und Komplexitätssteigerungen zu machen! Ein Feature was einfach nur die Komplexität steigert ohne Sinn oder Nutzen, ist nicht gut. Natürlich versuchen wir aber trotzdem auch herrausfordernde Dinge zu schaffen.

    Man kann die meisten Spiele in 3 bis 4 Phasen einteilen:
    • EarlyGame
    • MidGame
    • LateGame
    • EndGame/AfterGame


    Da ich jetzt nicht schon wieder 30+ Definitonen aufschreiben will hier ganz kurz: EarlyGame in 1404 war von Anfang bis ~Bürgerlevel, Midgame Bürger-Patriezier, Lategame Patrizier-Adelige und End-/AfterGame ab Adelige oder nach Vernichtung der Gegner, je nach Geschmack.

    Diese Phasen sollten auch die Komplexität wiederspiegeln und mit steigender Phase immer mehr und auch immer komplexere Dinge hinzukommen!
    Im Lategame sind 5 stuffige Produktionsketten zwar immernoch anstrengend, aber in Ordnung. Im Earlygame aber absoluter Schwachsinn! Daher wurde, auf Wunsch der Community, auch die einstuffige Produktion von Nahrung, am Anfang, durch eine Fischerei verwirklicht und das war auch eine gute und nachvollziehbare Entscheidung.
    Ein gutes Endgame zeichnet sich durch Maximierung und Optimierung, sowie auch mehr Quantität, aus. (Im Endgame bauen wir rießige Städte, im Lategame sind sie noch überschaubar). Generell bietet das Endgame auch Inhalte nach dem eigenlichen Spiel, wie Erfolge und Sammlungen an.
    All das soll euch zeigen worauf wir und auch die Entwickler achten sollten!

    Anno ist ein Spiel, wo wir eine hohe Komplexität erwarten und auch brauchen. Anfängerfreundlichkeit ist kein entscheidendes Kriterium, der Spieler lernt eh immer mehr mit fortschreitendem Spiel.
    Anfangs darf es gerne etwas einfacher sein, später soll es aber schon knackig werden!


    Kommen wir nun schließlich zum Game Pacing/Spielfluss/Spielgeschwindigkeit, um das alles hier mal zu einem Abschluss zu bringen.


    Game Pacing und variable Komplexität

    Ein gutes Spiel sollte in allen Phasen unterhaltsam und/oder herrausfordernd sein. In der Regel wird das je nach Geschmack mithilfe von Schwierigkeitsgraden geregelt, über die habe ich ja ganz am Anfang schon ein paar Worte verloren.
    In dem Aufbau-Genre sind Management, Entscheidungsfindung/Auswahl und Optimierung Kernelemente in Sachen Komplexität und Schwierigkeit. Sie bestimmen auch das Game Pacing.

    Hier möchte ich euch einen kleinen Trick verraten wie man das Game Pacing bzw. die Schwierigkeit von anfang an auf einem hohen Niveau hält, ohne später eine übertriebene Breite und Flut an Dingen zu haben die gemanaged werden müssen!
    Man nutzt variable Komplexität.
    Oh mein Gott, noch mehr Fachbegriffe, er will uns Wahnsinnig machen!
    Nicht ganz, dieser Begriff ist simple und einfach!
    Damit ist gemeint, dass wir künstlich anfangs etwas mehr Komplexität erschaffen, diese aber später wieder reduzieren oder sogar ganz eliminieren!

    Anfangs wollen wir ja eine relativ geringe Masse/Breite an Dingen haben um die wir uns kümmern müssen, aber diese brauchen schon ein gewisses Maß an Komplexität um interessant zu sein.
    Wenn jetzt aber später immer mehr und mehr dazukommt müssen wir die Dinge vom Anfang managen und dazu auch noch die neuen und komplexeren Sachen. Das kann schnell zuviel für einen normalen Spieler werden.
    Was also tun um den Anfang interessant zu halten, aber später niemanden unter eine Flut an Dingen zu begraben?
    Die Antwort: Flexible Komplexität.

    Natürlich gebe ich euch ein Beispiel um das zu verdeutlichen von ich hier mal wieder viel zu lange schwaffle:

    Schauen wir auf das Nachfüllen der Ressourcen der Eisenmine.
    Ansich eine Tier 1 Komplexität, lässt den Spieler mit der Mine interagieren, was gut ist, aber realistisch betrachtet ist es eher eine lästige Management-Aufgabe. (Soll nicht heißen das alle lästigen Management-Aufgaben schlecht sind und wegkommen müssen, hierbei ist eher die Anzahl ausschlaggebend für zuviel Frust).
    Aber eine Mine ist ein Early/Midgame Gebäude was benötigt wird, also ist es sehr nützlich diesem Gebäude anfangs mehr Komplexität zu geben. Im späteren Spielverlauf ist es aber nur ein lästiges und nerviges Feature!
    Die Lösung ist so einfach wie genial, um der Mine trotzdem anfangs ein gewisses Level an Komplexität zu geben.
    Natürlich rede hier von Upgrades!



    Im ersten Ableger der Reihe, Anno 1602 (<3), hatten die Minen nur Ressourcen. Irgendwann gab es entweder kein Rohstoff mehr oder die Mine war nicht Tief genug. Im späteren Spielverlauf hat man dann eine Tiefe Mine freigeschaltet die dann wieder Ressourcen fördern konnte!
    Genau so etwas wollen wir auch benutzten!

    Eine "tiefe Eisenmine" kann zum Beispiel entweder durch Forschung, ein simples Upgrade oder durch Items erforscht/erstellt werden.
    Damit fällt das lästige Nachfüllen flach und gleichzeitig auch die Komplexität. (Von Tier 1 auf 0)
    Tadaaa, wir haben mal eben dem Early-/Midgame genügen Komplexität erhalten um, naja, "interessant" zu bleiben, aber auch das Überflutungsproblem des Late- und Endgames gelöst!

    Genau diese Vorgehensweise ist eine sehr, sehr gute und effizente Art Komplexität, interessantes Gameplay und Schwierigkeit in ein Spiel hineinzubringen.
    Ein Beispiel ist Frostpunk.
    Hier muss man am Anfang Ressourcen aus kleinen, sehr limitierten Ansammlungen mühsam ausbuddeln, dann aber mit etwas Forschung kann man Gebäude freischalten, mit denen man sich keinen Kopf mehr um diese Ressourcen machen muss und sich voll und ganz anderen Problemen widmen kann.
    Sämtliche Strategie-Spiele sollten dieses Prinzip der flexiblen Komplexität benutzten, um sowohl das Early-, also auch das Late-/Endgame unterhaltsam und fordernd zu machen.

    Meine Güte, das ist echt deutlich länger geworden als gedacht.....
    (Auf meinem Notizzettel sind gerade einmal 4 Stichpunkte hierfür :'D )
    Ich versuche das jetzt einmal kurz und knackig zusammenzufassen: (natürlich wieder mit einer Liste, was auch sonst^^)

    • Komplexität besteht (für mich) aus allgemeinem Umfang und Zusammenhängen bzw. Abhängigkeiten
    • Die Zusammenhänge können in 5 Stufen (0-4) eingeteilt werden, mit höherer Stufe steigt auch die Komplexität
    • Je schneller ein Spiel ist, desto geringer sollte die Komplexität und die Anzahl der Entscheidungen sein.
    • Anno ist ein langsames Aufbaustrategie Spiel, das bedeutet wir können und sollten eine hohe Komplexität erwarten.
    • Es gibt 4 Spielphasen (Early-,Mid-,Late- & End-/Aftergame). Die Komplexität sollte mit späterer Phase deutlich ansteigen.
    • Um das Game Pacing (den Spielfluss) interessant zu halten, sollte man variable Komplexität nutzen. (Ab einem bestimmten Punkt sinkt die Komplexität bestimmter Features um Überflutung im Late-/Endgame zu verhindern)


    Kommen wir nun final zu den KIs, unsere liebsten Freunde unter der Sonne, solange Sie ihre dämlichen Pfoten von unseren ausgesuchten Inseln lassen!!!


    KIs, die netten Nachbarn von nebenan

    KI-Gegner oder auch menschliche Mitspieler sind seid Anbeginn der Anno Reihe an dabei gewesen oder wurden mit Patches bzw. Erweiterungen hinzugefügt.
    Lediglich im neusten Titel gabes keine richtigen KIs und auch keinen Multiplayer.

    KIs sorgen im Spiel sowohl für die intensivesten, alsauch die schwierigstens Interaktionen mit dem Spieler. In der Regel hat man solange mit den KIs nebenher gelebt, bis einer es gewagt hat eine unserer gebuchten und eingeplannten Inseln in Beschlag zu nehmen oder uns einfach Langweilig war.
    Die Interaktionen haben sich in den meisten Anno Teilen auf minimalen Handel, gelegentliches Gelabber und einen endgültig vernichtenden Kampf beschränkt.
    Dank Missionen und diplomatischen Aktionen(*hust* Sabotage, Vergiftungen und Brandschatzung *hust*) wurde die Interaktion mit unseren Nachbaren etwas vielfältiger und interessanter ohne gleich eine Krieg anzuzetteln.
    Auch die Einführung von Ratssitzen und die pazifistische Inselübernahme haben dem Ganzen ein weiteres Element hinzugegeben.

    Der Natur von Anno gegeben, ist der Spielraum aber damit auch schon relativ ausgeschöpft.
    Wir können aber versuchen die diplomatische Ebene noch etwas zu erweitern.
    Zum Beispiel können sich KIs verbünden und gemeinsam dem Spieler den Krieg zu erklären. Oder aber es gibt Diplomatische Aktionen die Reaktionen nach sich ziehen. (Z.B. fordere ich eine Insel von jemandem, bekomme sie auch, aber die KI wird dadurch agressiver und baut mehr Kriegsgerät)
    Man kann auch weitere Sabotage Aktionen durchführen, was sich im Zeitalter der Arbeiterrevolution durchaus anbietet.
    Eine andere Überlegung wäre es die Piraten aktiv auf jemanden anzusetzten.
    Im übrigen sind die Diplomatischen Aktionen (Sabotage/Ratssitze) das vierte, aus meiner Sicht, geniale Feature das hinzugekommen ist.



    Auch hier dürft ihr gerne eure Ideen beisteuern! Jetzt auch gerne mit Sabotage Ideen, auch wenn ich wahrscheinlich in einem späteren Teil darauf zurück komme.

    Hiermit möchte ich aber auch darauf hinweisen, dass es durchaus eine fordernde KI gegen sollte! Anno war für mich immer ein Aufbau Spiel wo mich schwierige KIs endlich mal aus dem gemütlichen "Nebenbei-bauen" rausgeholt haben!
    Wer Schönbau und Gemütlichkeit haben möchte wird sicherlich auch nicht zu kurz kommen.


    Zusammenfassung

    Ich wollte hier eigentlich noch einmal eine Endanalyse mit Ausblick machen, aber dieses Monster von Text ist schon wieder viel zu groß...
    Schließen wir das Kapitel der NPCs und Kulturen also so:

    Nach aktuellem Stand wissen wir nicht welche weitere Klimazone/n wir vorfinden werden. Daher können wir leider noch keine konkreten Spekulationen oder Ideen hierfür geben.
    Aber die weitere Klimazone sollte aufjedenfall eine Kultur beherbergen, diese sollte auch neue/weitere Dinge hinzufügen. Anno 1800 spielt, wie von euch auch schon gesagt, im Zeitalter des Kolonialismus statt.
    Hier kann und sollte man das nutzen um gleich mehrere Kulturen und Völker mit einzubinden, oder aber sich mit dieser einen genauer zu beschäftigen, quasi wie ein NPC oder eine KI.

    Wir wissen auch nicht ob es Neutrale Kräfte, wie die in Anno 1404, geben wird. Es spricht einiges dafür das diese wieder hinzukommen sollten, aber konkrete Hinweise gibt es nicht.
    Zu den NPCs sei abschließend noch gesagt das aus spielerischer Sicht eine zu große Überladung an NPCs, mit eigenen Inseln, verhindert werden sollte.
    Diese sind zwar interessante, wunderbar anzusehende Orte, führt aber doch zu sehr seperatem Gameplay. Eigentlich müsste ich diese Aussage jetzt noch wieder etwas genauer erläutern aber es reicht mittlerweile auch.
    Wenn ihr wirklich wissen wollt wie diese Aussage zustande kommt schreibe ich das gerne in einen extra Kommentar.
    Mein persönliches Maximum an NPC Inseln ist 6, selbst bei einer rießigen Karte, sonst führt das zu Überladung. Mein Optimum, je nach Art der NPCs, liegt bei 3-5. Nicht vergessen ein Pirat kommt auch noch dazu!
    Neutrale Kräfte hingegen kann man massenweise hinzufügen, nur so nebenbei :P
    Warum ich Neutrale Kräfte so gut finde könnt ihr im vorherigen Teil nachlesen!

    NPCs & Neutrale Kräfte sind sehr gute Features und geben, mit etwas mehr Interaktionen, deutlich mehr Spieltiefe und dem Spieler das Gefühl einer aktiven und lebendigen Welt.


    TL;DR:

    Irgendwie werden diese Posts immer länger und länger....
    Allein das TL;DR is schon ein Monster an sich xD

    • Analyse von NPCs:
      1. NPCs sind bessere Völker & Kulturen und danke Neutralen Kräften in allen Aspekten überlegen.
      2. 1. Bauplatz: NPCs haben ihre eigenen Inseln und stören den Spieler nicht mehr bei der Bebauung von Inseln.
      3. 2. Handel: Waren sind kulturspezifisch abwechslungsreich und dank Items gibt es noch mehr Vielfalt und Komplexität. Dazu kann jeder mit ihnen handeln.
      4. 3. Personalisierung: Gibt dem Spieler das Gefühl einer echten und lebendigen Welt. Keine ominösen Dinge mehr, sondern Charaktere mit eigener Persönlichkeit.
      5. 4. Interaktion: Durch Handel, Tiers, Missionen oder anderen Systemen kann der Spieler interaktiv mit den Charakteren agieren. Fördert Abwechslung und Komplexität ungemein!
    • NPCs könnten ein Vertrauens-/Ruhm-/Rang-/Ansehenssystem bekommen, was bei höherem Rang bessere Gegenstände, Quests oder Belohnungen freischaltet. (ähnlich dem System von Al Zahir(1404))
    • Einen besseren Rang kann man z.B. durch Handel, "Spenden", Missionshilfe/-abschlüsse, bestimmte Bauten, Items oder Aktionen bekommen
    • Hier einmal eine Liste mit mögliche Belohnungen & Funktionen:
      1. Mehr Warenauswahl, größere Anzahl der Waren, seltenere Waren
      2. Handelsboni: Kaufen mehr/ mehr Typen an Waren, Preisnachlässe
      3. Spezielle Waren, Geschenke
      4. Extras/Extra Funktionen:
        1. Händler behält einen "spezial Vorrat" an Waren für den Spieler auf Lager, sodass dem Spieler nicht alles von anderen weggekauft werden kann (Z.B. kann der Spieler immer 10T Holz bei X kaufen, egal ob ein anderer gerade eben "alles" Holz weggekauft hat)
        2. Schiffe können dort repariert/verteidigt werden
        3. Es können spezielle Upgrades für z.B. Schiffe oder Items gekauft werden (hier muss man aufs Balancing achten)
        4. "Bessere" Quest/Questbelohnungen können freigeschaltet werden
        5. können Feste auslösen
        6. Spezielle Forschung/Upgrades können gekauft/freigeschaltet werden
        7. Es kann Unterstützung angefordert werden (Hilfsflotte, Geld, etc.)
        8. (evtl. politische Aktionen, wie Sanktionen/Handelsblockaden/Angriffe(von Piraten)/Sabotage gefordert werden. Hier ist wieder der Umfang zu bedenken! Das es wieder Sabotageaktionen gibt hoffe ich/wünsche ich/macht Sinn.)
    • Komplexität:
      1. Komplexität besteht (für mich) aus allgemeinem Umfang und Zusammenhängen bzw. Abhängigkeiten
      2. Die Zusammenhänge können in 5 Stufen (0-4) eingeteilt werden, mit höherer Stufe steigt auch die Komplexität
      3. Je schneller ein Spiel ist, desto geringer sollte die Komplexität und die Anzahl der Entscheidungen sein.
      4. Anno ist ein langsames Aufbaustrategie Spiel, das bedeutet wir können und sollten eine hohe Komplexität erwarten.
      5. Es gibt 4 Spielphasen (Early-,Mid-,Late- & End-/Aftergame). Die Komplexität sollte mit späterer Phase deutlich ansteigen.
      6. Um das Game Pacing (den Spielfluss) interessant zu halten, sollte man variable Komplexität nutzen. (Ab einem bestimmten Punkt sinkt die Komplexität bestimmter Features um Überflutung im Late-/Endgame zu verhindern)
    • KI Interaktionen sind etwas schwierig, da diese schnell ins Extreme gehen. Trotzdem kann man mithilfe von diplomatischen Aktionen etwas mehr Interaktionen mit jenen haben! (Dazu gehören auch die Sabotage Aktionen)
    • Es sollte auch wieder eine schwere KI geben, wir wollen es ja nicht zu einfach haben, wenn wir unser intergalaktisches Imperium aufbauen wollen.


    • Das ist die größte Liste, die ich bis jetzt gesehen habe.....
    • Ich weiß nicht wie viele gottverdammten Listen ich in diesem Part untergebracht habe und wage es auch nicht sie zu zählen!
    • Warum zum Teufel schreibe ich das hier in einer Liste und nicht als normalen Text!?!?
    • Ich glaube ich werde langsam wahnsinnig..... Listen-wahnsinnig....


    Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich im nächsten Part über Schönheit & Tourismus oder über Forschung & Farmen philosophieren möchte.
    Theoretisch könnte ich auch ein bisschen zu der UI schreiben, da ich witzigerweise als Informatikstudent gerade das Modul Interaktionsdesign habe (quasi genau das worum es bei der UI geht).
    Aber wahrscheinlich werde ich das, wenn ich es mache, eher auserhalb dieser Serie machen, das ist aber noch offen. Wenn ihr wollt kann ich das aber mit hier in die Serie einbinden.

    Ich möchte euch erneut für eure Aufmerksamkeit danken, an all jene die noch wach und nicht weggedöst sind! So groß sind die Teile der Serie die ich normalerweise in 2 Parts teile. Ich wollte jetzt nicht noch einen dritten Part hierraus machen, aber stellt euch mal vor wie lang dieser Part inkulsive des letztens Teils zusammen ist!
    Das kann ich keinem normalen Menschen zumuten zu lesen! Ich selber würde das nicht schaffen
    Ich hoffe ihr hattet Spaß oder fandet es wenigstens ein bisschen interessant . Wie gesagt, wenn ihr noch weitere Vorschläge für Bonis etc. habt oder was nachfragen wollt, fühlt euch aufgefordet dies mitzuteilen!

    • G.z.
      • Lord_Desert
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  2. #2
    Avatar von Schalker112 Junior Mitglied
    Registriert seit
    Nov 2015
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    Danke für deine Mühe! Dem ist fast nichts hinzuzufügen...krass! Mir sind Naturvölker, NPC etc. extrem wichtig, da Sie Leben in die Inselwelt bringen. Das fehlte mir doch etwas in 2205.
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  3. #3
    Avatar von Lord_Desert Neuzugang
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    Beiträge
    18
    Ich finde auch das Völker, NPCs und Neutrale Kräfte deutlich mehr Leben und Abwechselung in die Inselwelt hinein bringen. Und nicht nur das, sondern noch vieles mehr und das ganz ohne Nachteile!
    Aber es ist schön zu sehen, dass ich die Themen doch umfassend behandele, sodass nichts mehr hinzuzufügen ist ;D
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