1. #1
    Avatar von LadyHahaa Moderator
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    DevBlog: Schnbauen Teil 1 Stdte-Attraktivitt



    DevBlog: Schnbauen Teil 1 Stdte-Attraktivitt

    Die Anno-Serie verlangt ihren Spielern seit jeher einiges ab; allen voran das Managen von komplexen Produktionsketten und das Errichten riesiger Stdte. Dabei hat die Serie von Anfang an einen besonderen Platz im Herzen der Spieler gefunden die Stunden damit verbringen wollen wunderschne Stdte-Dioramen zu errichten, sei es in historischen oder futuristischen Settings.

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  2. #2
    Avatar von Herr_Geodaet Neuzugang
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    Zum Thema Schnbauen

    Ich finde es SEHR toll das in diesem ANNO erstmals versucht wird das Schnbauen auch durch das Spiel selbst zu belohnen und zu frdern!

    Meistens war es ja bisher so, dass das Wertlegen auf sthetik beim Bauen auf Kosten der Effizienz/Produktivitt/Bilanz etc. geschah. Dadurch musste man sich notgedrungen fr verschiedene Spielweisen entscheiden:

    Entweder man konzentriert sich in erster Linie auf seine wirtschaftliche bzw. militrische Strke (wobei letzteres ja in der Regel von ersterem abhngt). Dabei wird dann, wenn berhaupt, nur da schn gebaut, wo es die Effizienz nicht beeintrchtigt.

    Oder man konzentriert sich darauf, eine Stadt/Insel aufzubauen, die so schn wie mglich ist und nutzt die Wirtschaft nur um jene zu realisieren, ordnet Effizienz aber der sthetik unter. Dabei kann man sich zwar ber seine schne Stadt freuen, muss aber gleichzeitig mit einer beraus unterdurchschnittlichen Bilanz leben. Gerade wenn man aber auch gegen andere ebenbrtige Mitspieler bestehen soll, hat man dann sehr schlechte Chancen...

    Ich fr meinen Teil (und sicher auch viele andere) habe immer versucht irgendwie beides miteinander zu verbinden. Das bedeutete aber immer auch viele schmerzhafte Kompromisse machen zu mssen. Besonders schwierig war es fr mich, mich dazu durchzuringen, meine Stadt mal etwas grozgiger anzulegen. Die meisten Stdte sind immer automatisch sehr eng und gequetscht geworden. Wenn man sich aber schn gebaute Stdte anschaut, sind groe Platze, breite Straen und viele Freirume meisten sehr wichtige Elemente. In einem regulren Spiel ist einem dieser ganze Platz aber oft einfach zu kostbar.

    Kurzum, das Schnbauen war meistens eher ein Spiel im Spiel. Wenn man sich jedoch an den regulren Spielzielen orientiert hat, sahen die Stdte und Inseln meist eher nicht so toll (und meist auch nicht besonders realistisch) aus.

    Da ist das Einfhren der Spielmechanik Stdteattraktivitt natrlich eine ziemlich tolle Idee! Und es passt natrlich super zum aufkommenden Tourismus und zusammen mit den Features Zoo, Museum und Weltausstellung.

    Trotzdem befrchte ich, dass der Plan nicht ganz aufgehen wird.

    In den verschiedenen Trailern und Streams haben wir schon viele groartige Ausblicke bekommen, wie schn Stdte in Anno 1800 aussehen knnten. Besonders die Stadt in der AnnoCast Folge A trip to the Zoo hat mich schon mal sehr begeistert.
    Die Bewertung der Attraktivitt dieser Stadt durch das Spiel war auch relativ hoch. Grund dafr waren natrlich die vielen Zierelemente sowie die Kulturgebude wie der Zoo und die (ziemlich vielen) Theater.
    Wenn jetzt aber der ganz normale Anno Spieler anfangen wird seine Stadt hochzuziehen und neben dem allgemeinen Fortschritt nun zustzlich auch die Attraktivitt seiner Stadt im Blick behlt, werden dabei nicht unbedingt auch so prchtige Ortschaften und Metropolen entstehen wie wir sie bisher zusehen bekommen haben. Warum aber werden diese Stdte soviel anders aussehen? Weil es in ANNO schon immer sehr wichtig war den vorhandenen Platz so gut wie mglich zu nutzen.
    Also versucht man auf engem Raum so viele Wohnhuser wie mglich zu bauen. Gut, wenn man dann noch auf die Bewertung seiner Stdteattraktivitt achtet, wird man also in den Lcken, die noch brig bleiben schn viele Zierelemente anlegen und natrlich auch noch Kulturgebude errichten. Aber reicht das schon, fr ein schnes Stadtbild?
    So wie die Bewertung der Stdteattraktivitt im Moment funktioniert, wird sie einer sehr engen Bebauung mit ewig langen und gleichen Wohnblcken, wie es eine beliebte Strategie ist, auf jeden Fall nicht entgegen wirken.

    Darum mchte ich folgendes vorschlagen, bzw. mir noch fr die neu eingefhrte Stdteattraktivitt wnschen:


    Die Dichte bei der Bebauung sollte in die Bewertung der Stdteattraktivitt mit einflieen.
    Ich denke, dass es nicht sooo schwierig seien msste dies in das Spiel zu implementieren. Man msste nur ermitteln, wie viel Prozent der Flche der Stadt mit Gebuden bebaut ist. Dazu wrde man natrlich nur den Bereich betrachten der von den Marktpltzen als Wohngebiet definiert ist. Straen, Pltze und Parks wrden entsprechend nicht mitgezhlt.
    Man knnte diesen Faktor in der Kategorie Inelegance mit aufnehmen, sodass eine sehr enge Bebauung als negativ gewertet wird.
    Natrlich sollte das Ganze auch keinen zu groen Einfluss haben. Aber es wre doch toll, wenn man dadurch tatschlich einen Anreiz htte seine Stdte grozgiger anzulegen und auch mal breite Straen und groe Pltze und Parks zu bauen (so wie bei der Stadt in A trip to the Zoo...)!
    Ich wrde entsprechend vorschlagen, dass wenn man wirklich keinerlei Abzug in dieser Kategorie bekommen mchte, man sehr viele Freirume in seiner Stadt lassen muss. Bei etwas weniger Freirumen bekommt man jedoch erst mal nur sehr wenig abgezogen. Erst wenn es deutlich enger wird, bekommt man zusehends mehr und mehr abgezogen.

    Wer also eine schicke Stadt haben will, die viele, viele Touristen anzieht, kann dann nicht einfach nur alles mit Kulturgebuden zupflastern!

    Ich fnd es toll wenn schon allein durch die Spielmechanik selbst automatisch schnere und realistischere Stdte entstehen wrden.
    Die Stdteattraktivitt ist dabei ein super Ansatz, aber es wre schade, wenn sie am Ende am eigentlichen Ziel vorbei fhrt!
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