1. #11
    Avatar von Synola Forum Veteran
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    Guten Abend ich kann mir eigentlich nur vorstellen, dass die Entwickler sich Sorgen machen, das Spiel könnte mit hoher Komplexität zu schwierig für Einsteiger sein. Da man aber vieles optional einstellen kann, wie Dirk Riegert sagte, sollte die Sorge eigentlich unbegründet sein. Da werden wir wohl nur abwarten können, was sich im Laufe der Zeit noch ergibt und unsere Wünsche rechtzeitig an der richtigen Stelle anführen.

    Zurück zu den Ideen.....Bahnhof und Museum unbedingt. Feuerwehr, Polizei sind bereits da. Dann gibt es da noch die Zeitung, die immer wieder in den Videos auftaucht. Diese wird sicher auch eine Bedeutung haben. Die öffentliche Meinung beeinflussen......das Volk in die gewünschte politische Richtung lenken oder doch nur zur Information?

    Ich würde mir auch noch eine umfangreiche Bibliothek wünschen und unbedingt auch ein Krankenhaus. Außerdem ein Labor für die Forschung, welches sich zu einem Wissenschaftszentrum erweitert, was aber erst ab einer hohen Zivilisationsstufe gebaut werden kann.
    Dort könnte man nicht nur Dampfschiffe, sondern auch Luftschiffe erforschen, die ja nur einige Jahre später kamen. Aber 1800 umfasst ja nach Dirks Aussage eine große Zeitspanne bis kurz vor 1900. Somit passt es da noch hinein.
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  2. #12
    Avatar von bambierfurt Kam, sah und tippte
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    Oha, das mit den Kanonen der Osmanen wusste ich gar nicht... Cool!

    Tiergarten gefällt mir auch sehr gut, aber es klingt irgendwie eher klein oder? Wie wäre es stattdessen mit Tierpark? Wobei man ja sagen muss, dass der Begriff Zoo eigentlich schon sehr passend ist
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  3. #13
    Avatar von FIuchur Kam, sah und tippte
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    Guten Morgen allerseits von mir.


    Ich habe mir noch mal ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man das vermeintliche Komplexitätsdilemma in den Griff bekommen könnte. Anno 1800 soll ja einerseits möglichst vielschichtig werden, andererseits jedoch auch Neueinsteiger nicht vollkommen erschlagen.
    Natürlich wissen die meisten von uns noch nicht wirklich, wie genau das Spiel bislang konzeptionell angedacht ist, aber möglicherweise können Überlegungen in Sachen Komplexitätsumsetzung ja den ein oder anderen Impuls in die ein oder andere Richtung geben.

    Zwar ist es ohne Zweifel richtig, dass sich manches Maß an Komplexität auch über die Konfiguration der Spielsitzungen regeln lässt, doch kommen hier wohl auch drei Probleme zum tragen:

    • Manche Komponenten sind (oder waren zumindest bislang) nicht einstellbar, etwa die Vielfalt an Warenbedürfnissen und die strukturelle Tiefe der Produktionsketten
    • Halbwegs umfangreiche Konfigurationsmöglichkeiten gab es, wenn ich mich recht entsinne, nur für das Endlosspiel, nicht für die Kampagne
    • Neueinsteiger haben naturgemäß wenig Überblick darüber, welche Einstellungen sie in welchen Bereichen vornehmen müssten, um sich den Einstieg zu erleichtern

    Daher wäre mein (mal so halb ausgegorener, ein bisschen noch ins Blaue hinein geäußerter) Vorschlag, unterschiedliche Spielmodi einzurichten, die eine automatische Voreinstellung auch in jenen Bereichen vornehmen, die bislang nicht manuell modifiziert werden konnten. Man würde das Modulsystem des Spielinhalts also auf einer Meta-Ebene auch auf die Spielstruktur anwenden, um zusätzliche Komplexitäts-Ebenen zu- oder abzuschalten.

    Dadurch würden beispielsweise ein Pionier- und ein Veteranenmodus denkbar. Das klingt nun vermutlich stark nach simplen Schwierigkeitsgraden, doch ginge es eher um einen Hybriden:
    Die beiden Modi wären jeweils in unterschiedliche Anforderungsstufen gegliedert, die ihrerseits wiederum auch in der gewohnten Weise manuell angepasst werden könnten.

    Der Pioniermodus würde zu Anfang das Tutorial umfassen und dann ebenfalls - je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad - mehr Spielkomponenten einbinden. Zugleich würde jedoch ein gewisses Maximum an Vielschichtigkeit nicht überschritten, etwa was Warenbedürfnisse, Mehrstufigkeit der Produktionsketten und notwendige Einbeziehung der Übersee-Regionen oder auch die Expansionsbestrebungen der KI-Gegner anbetrifft.

    Der Veteranenmodus hingegen käme ohne Tutorial aus (welches man durch vorherige Anwahl des Pioniermodus' natürlich trotzdem auch spielen könnte, wenn man wollte); zudem wäre hier gleich von Anfang an ein deutlich höheres Komplexitätsniveau inkludiert:
    Die Bürger benötigten im Laufe der Zeit mehr Luxusgüter, die aufwendiger einzuführen/zu produzieren wären; die Produktionsketten wären vielstufiger und die KI-Gegner expansionsfreudiger, sodass sie entweder wirtschaftlich (Stadtschlüssel-Äquivalent) oder militärisch im Zaum gehalten werden müssten.

    Auch die Arbeiterbewegung könnte in dieser zweiten Spielvariante deutlich mehr Gewicht erhalten:
    Während es im Pioniermodus ganz grundlegend darum ginge, die Arbeiterschaft bei Laune zu halten und aufkommende Forderungen entweder nachgiebig oder repressiv zu beantworten, könnten die Auswirkungen im Veteranenmodus gravierender sein:
    Ein allzu nachsichtiger Umgang mit Forderungen der Arbeiterschaft stärkt republikanische Kräfte, und der Herrscher droht auf kurz oder lang seiner Macht verlustig zu gehen. Am Ende kommt es möglicherweise so weit, dass er sich Ausgaben für Monumente oder kostspielige Kriege von einem Parlament bewilligen lassen muss, was ihm nur noch gelingt, wenn er ausreichend viel Wohlstand sicherstellt oder entsprechendes Prestige angesammelt hat.


    Die grundlegende Struktur wäre demnach etwas in dieser Art:


    PIONIERMODUS

    Schwierigkeitsgrad 1: Tutorial / Erste Schritte
    .
    .
    .
    [Zunehmender Anspruch auch in jenen Bereichen, die nicht manuell konfigurierbar sind]
    .
    .
    .
    Schwierigkeitsgrad 5


    VETERANENMODUS

    Schwierigkeitsgrad 6: Von Anfang an mehr Komplexitätsmodule zugeschaltet
    .
    .
    .
    [Zunehmender Anspruch auch in jenen Bereichen, die nicht manuell konfigurierbar sind]
    .
    .
    .
    Schwierigkeitsgrad 10


    Die Kampagne könnte dann sowohl in den ersten als auch parallel in den zweiten Modus integriert werden, also quasi einmal als Pionier-Kampagne und einmal als Veteranen-Kampagne existieren.
    Die Aufgabenstellung wäre jeweils identisch, aber der Anforderungsumfang natürlich angepasst, da die Rahmenbedingungen, unter denen die Aufgaben zu bewältigen wären, im zweiten Falle diffiziler und vielschichtiger ausfielen.
    Dies böte Neueinsteigern zudem jederzeit die Möglichkeit, sich auch mal an der komplexeren Kampagne zu versuchen, nachdem sie die Pionier-Variante erfolgreich absolviert und sich hinreichend mit den Spielmechaniken vertraut gemacht haben.

    Um das Ganze nicht allzu abstrakt ausfallen zu lassen und es geschmeidiger in die Handlung einzubinden, könnte man einen Titel-Progress integrieren, ähnlich dem, was bereits in früheren Teilen zum Einsatz kam (etwa in der Kampagne von 1404 oder auch die Firmentitel aus 2205). Mit zunehmendem Aufstieg in der Hierarchie des Kolonialimperiums würde natürlich auch die Verantwortung anwachsen, und man hätte - je nach Stufe - komplexere Verwaltungsaufgaben zu bewältigen.

    So könnte man im Pioniermodus als Bürgermeister beginnen und in den nächsten Schwierigkeitsgraden zunehmend höhere regionale Ämter bekleiden. Im Veteranenmodus stiege man gleich mit einem überregionalen Amt ein und kletterte letztlich bis zum Minister bzw. Berater des Monarchen oder gar selbst zu KönigIn oder KaiserIn auf.

    Wichtige Punkte wären eben, unabhängig vom gewählten Spielmodus:

    • Die Kampagne wäre in beiden Modi spielbar
    • Beide Modi böten ihren eigenen Progress bzw. ansteigende Schwierigkeit
    • Die jeweils enthaltenen Schwierigkeitsgrade wären in den bereits bekannten Details zusätzlich manuell konfigurierbar
    • In beiden Modi wären sowohl diplomatisch-wirtschaftliches Vorgehen als auch militärische Interventionen gleichrangig und alternativ zueinander möglich


    Was denkt Ihr so darüber?
    Könnte das ein Weg sein, um eine Balance zwischen Einsteigerfreundlichkeit und Annoholiker-Bedarf zu finden?


    Liebe Grüße
    Chamb
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  4. #14
    Avatar von FIuchur Kam, sah und tippte
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    Hallo Synola,

    Zitat von Synola Go to original post
    [...] Zurück zu den Ideen.

    [...] Ein Labor für die Forschung, welches sich zu einem Wissenschaftszentrum erweitert, was aber erst ab einer hohen Zivilisationsstufe gebaut werden kann.
    Dort könnte man nicht nur Dampfschiffe, sondern auch Luftschiffe erforschen, die ja nur einige Jahre später kamen. Aber 1800 umfasst ja nach Dirks Aussage eine große Zeitspanne bis kurz vor 1900. Somit passt es da noch hinein.

    Die Luftschiff-Idee finde ich spitze!
    Und schmeiße gleich mal ein paar Überlegungen/Ideen dazu in die Runde:

    • Luftschiff wäre in vielen unterschiedlichen Bereichen einsetzbar:
      Wirtschaftlich: Warentransport, Auskundschaften von Rohstoffvorkommen
      Wissenschaftlich: Erkundung/Expeditionen, Kartografierung
      Touristisch: Rundflüge, Fernreisen
      Militärisch: Ausspähung, Munitionstransport, Kampfeinsatz (?)
    • Bau eines Luftschiff-Hangars kann als mittleres Monument gelten
    • Konstruktion eines Luftschiffs bringt beträchtliches Prestige ein
    • Luftschiff kann von Katastrophen betroffen sein (verunglücken), was empfindliche Prestige-Einbußen nach sich zieht
    • Anfälligkeit für Unglücke kann mittels weiterführender Forschung/Items minimiert werden


    Liebe Grüße
    Chamb
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  5. #15
    Avatar von LadyHahaa Moderator
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    Wikipedia sagt
    Die Ära der Luftschifffahrt begann im 19. Jahrhundert und erreichte ihren Höhepunkt in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts
    Und wenn ich mir nun in Erinnerung rufe, was Dirk im Gamestar Interview zum Übergang ins 20. Jahrhundert gesagt hat, dann sehe ich das Luftschiff nicht in Anno 1800.
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  6. #16
    Avatar von Der3ine Kam, sah und tippte
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    Hinsichtlich eines Tutorials fände ich es schön, wenn neben Grundlagentutorials in kontrollierten Umgebungen (speziell dafür erstellte Karten) auch ein Modus eines "geführten" Spiels möglich wäre, in dem in einem normalen Spiel dann noch einmal extra auf Probleme hingewiesen wird und Lösungen vorgeschlagen werden (in Form von kleinen Missionen?) Dies muss man dann vor dem Spielstart extra noch einmal aktivieren und kann es auch jederzeit deaktiveren.
    Spielinhalte aus dem Spiel zu entfernen (für niedrigere Schwierigkeitsgrade) finde ich keine so schöne Idee. Da dann lieber einen Tooltip im geführten Spiel einfügen, der darauf hinweist, was es macht und / oder ob es in dem Moment relevant ist (braucht man z.B. eine Festung / Kaserne, wenn man sich mit allen im Frieden befindet oder es auf der Karte gar keine (potentiellen) Gegner gibt?-> Nein, da ist Militär sinnlos)
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  7. #17
    Avatar von Synola Forum Veteran
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    Hallo zusammen,

    @ LadyHonda

    im Wiki steht im weiteren Verlauf, dass das erste Luftschiff bereits 1852 seine erste Fahrt machte und bis zum Jahre 1884 mehrere Luftschiffe gebaut und getestet wurden. Das erste brachte es immerhin auf 27 km bei einer Flughöhe von 1.800 m.
    Zugebenermaßen gab es die Dampfschiffe früher, aber der technische Übergang vom Segelschiff bis zum Dampfschiff dauerte auch einige Jahrzehnte. Erst 1889 gab es das erste Dampfschiff ganz ohne Segel.

    @ Chamb

    Huuiiii, da hast du dir wirklich tolle Gedanken gemacht. Ein Pionier- bzw. Veteranen-Modus direkt einstellbar zu Beginn eines Spieles wäre definitiv hervorragend. Denn so viele einzelne Komponenten kann man sicher nicht in eine Voreinstellung hineinpacken.
    So hätten bestimmt auch Neueinsteiger die Möglichkeit, auch mit einem sehr komplexen Anno klarzukommen. Erfahrenere Annoholiker hätten keine Langeweile und könnten direkt auf einem schwierigeren Level beginnen.

    Ich fände diese Möglichkeit absolut super.......bleibt nur die Frage, ob sich das so ins Spiel integrieren lässt. Hier wäre es sehr hilfreich, von einem Entwickler die entsprechende Resonanz zu bekommen.

    Im Übrigen würde ich es insgesamt auch sehr begrüßen, irgendwann bei der Anno-Union Feedback zu bekommen seitens der Entwickler. Für mich macht sonst diese Einbindung der Community eigentlich wenig Sinn. Was bambierfurt hier schrieb, stimmt in gewisser Weise schon. Ich denke auch, dass diese Leute viel Ahnung haben und zum jetzigen Zeitpunkt auch schon viele Ideen, die nur noch nicht ganz ausgereift sind.
    Die Frage ist nur.....wo stehen wir dann? Im Grunde könnten wir in diesem Fall auf Wünsche und Ideen verzichten und einfach nur abwarten, bis von den Entwicklern die angedachten Dinge vorgestellt werden, die wir dann kommentieren bzw. irgendwann auch (hoffentlich) diskutieren können.

    Irgendwo fühle ich mich in dieser Hinsicht noch ziemlich im Ungewissen. Ich hoffe, dass es in den nächsten Wochen klarer wird, wohin die Reise gehen soll.
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  8. #18
    Avatar von bambierfurt Kam, sah und tippte
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    Zitat von Synola Go to original post
    Im Grunde könnten wir in diesem Fall auf Wünsche und Ideen verzichten und einfach nur abwarten, bis von den Entwicklern die angedachten Dinge vorgestellt werden, die wir dann kommentieren bzw. irgendwann auch (hoffentlich) diskutieren können.
    Ganz ehrlich? Ich glaube (befürchte) genau das.

    Was wir hier jetzt betreiben ist unserer unendlichen Vorfreude und der damit verbunden Euphorie geschuldet - das können wir nicht abstellen, sollten wir auch nicht, denn so oder so, ich lese es sehr gern und mache mir auch gern Gedanken dazu

    Wie zum Luftschiff... So ein Teil wäre der Hammer, aber man stelle sich mal folgendes vor... Waren die nicht mega langsam und gefährlich? Würde mir das mehr als Art Prestigeobjekt vorstellen - wie so ein Ozon-Maker in Anno 2070, der in der Luft schwebte (klar der hatte ne Funktion) - das in der Nähe des Hafens hin und her fliegt und Tourismus fördert. Mehr nicht unbedingt...

    Ich glaube jeder Geschichtslehrer freut sich wie Bolle, so wie wir jetzt die Historie durchleuchten

    Habe gerade die Chronologie der Luftfahrt vor mir... Ballonfahrten waren möglich, auch ein hübsches Zierobjekt am Himmel oder?

    Motorflüge kamen erst nach 1900, Mist...

    Seefahrt... Dampfschiffe, Klipper, Frachtschiffe, Seeminen... Also auf dem Wasser dürfte es so spannend werden
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  9. #19
    Avatar von VelociraptorZU Neuzugang
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    Zitat von Chamb0rd Go to original post
    Zwar ist es ohne Zweifel richtig, dass sich manches Maß an Komplexität auch über die Konfiguration der Spielsitzungen regeln lässt, doch kommen hier wohl auch drei Probleme zum tragen:

    • Manche Komponenten sind (oder waren zumindest bislang) nicht einstellbar, etwa die Vielfalt an Warenbedürfnissen und die strukturelle Tiefe der Produktionsketten
    • Halbwegs umfangreiche Konfigurationsmöglichkeiten gab es, wenn ich mich recht entsinne, nur für das Endlosspiel, nicht für die Kampagne
    • Neueinsteiger haben naturgemäß wenig Überblick darüber, welche Einstellungen sie in welchen Bereichen vornehmen müssten, um sich den Einstieg zu erleichtern

    Daher wäre mein (mal so halb ausgegorener, ein bisschen noch ins Blaue hinein geäußerter) Vorschlag, unterschiedliche Spielmodi einzurichten, die eine automatische Voreinstellung auch in jenen Bereichen vornehmen, die bislang nicht manuell modifiziert werden konnten. Man würde das Modulsystem des Spielinhalts also auf einer Meta-Ebene auch auf die Spielstruktur anwenden, um zusätzliche Komplexitäts-Ebenen zu- oder abzuschalten.
    100% Übereinstimmung. Hat hier jemand Factorio gespielt? Das Spiel hat seinen Schwierigkeitsgrad aus der Komplexität seiner Produktionen heraus geschaffen und nicht daraus, dass irgendwelche Dinge horrenden Unterhalt oder so kosten. Einen Schwierigkeitsgrad auf diesem Level würde ich mir echt wünschen.


    Wie steht ihr zu den Aufträgen der dritten Parteien im Spiel? In 1404 und 2070 fand ich die noch ganz hilfreich, aber in 2205 sind mir die richtig auf den Sack gegangen. Repetitiv jedes mal wieder das Gleiche machen (wobei ich nicht sage, dass es in 2070 anders war, aber da haben die Aufträge mich irgendwie nicht so gestört) und die Sektorprojekte waren bis auf die Belohnung auch nichts besonderes, sondern nur eine Aneinanderreihung solcher Aufträge. Meiner Meinung nach müssen die eingentlich ganz raus, aber so ne richtige Idee für einen Ersatz hab ich auch nicht, wobei ich glaube, dass nicht unbedingt ein Ersatz nötig ist, denn vor 1404 hat es ja auch geklappt. Die Auftragsbelohnungen haben meiner Ansicht nach das Spiel hauptsächlich schneller gemacht (vielleicht auch ein kleines Stück einfacher), aber ich würde sagen, dass sie nicht inherent für das Spiel sind (ohen jetzt tiefer im Design drin zu stecken).

    Und weil wir gerade beim großen wünsch-dir-was sind: Modsupport wäre schon geil

    Grüße,
    David
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  10. #20
    Avatar von Triforc3r Neuzugang
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    Hier nochmal eine Idee:

    Wie wäre es mit einem Zirkus?
    Vorerst muss man einen Zirkusplatz bauen, wo der Zirkus dann stehen wird.
    Der Zirkus reist dann von Insel zu Insel. (Am besten noch mit einem Zirkus Boot, wo man dann sieht wenn das Zirkus Boot anhält das der Zirkus da ist).
    Der Zirkus kommt und geht. Und immer wenn er da ist gibt er "Booster". Zum Beispiel Steuererhöhung oder Produktionserhöhung wegen der zufriedenen Bevölkerung.
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