1. #1
    Avatar von G.F.Joe13 Junior Mitglied
    Registriert seit
    Mar 2017
    Beiträge
    42

    Vorschlag zum Blocksystem

    Ich hab mal überlegt, wie man das mit dem Blocken ändern kann, damit die Defens Meta nicht mehr so stark ist und man sich das turtlen schenken kann.

    Man könnte ein Limit einführen wieviel man blocken kann bevor die Deckung durchbrochen wird. Und das kann man dann farblich kennzeichenen.

    Ein Beispiel:
    Man führt ein, dass mal einen Shildwert von 8 hat, beim Blocken zieht ein leichter Angriff 1 ab und ein schwerer 2. Man kann in kurzer Zeit also maximal 8 leichte oder 4 schwere Angriffe blocken, denn beim letzten bricht das Schild und der Schlag geht durch.
    Man könnte es farblich signalisieren indem der Gegenstand mit dem man blockt kurz, leicht farbig aufleuchtet, zB blau. Sobald es bei der Hälfte angekommen ist ändert sich die Färbung zu Gelb/Orange und wenn es im letzten Viertel ist, also kurz vorm brechen ist würde es dann rot aufleuchten.
    Parieren halbiert den Wert der von deinem Shild abgeht. Also wenn man einen leichten Angriff pariert wird 1/2 abgezogen und wenn man einen schweren Angriff pariert wird 1 abgezogen.
    Wenn allerdings für 2 - 3 Sekunden kein Angriff mehr geblockt wird, fängt das Shild/Blockwert (was auch immer) an sich langsam zu regenerieren, sodass wenn man den Angriffen ausweicht für eine Zeit, anstatt sie zu blocken man wieder sein Shild wieder auffrischen kann.
    Nach dem das Shild/die Deckung durchbrochen würde, hätte man wider 30 - 50 % des Shildes sofort wieder hergestellt.

    Also im Endeffekt quasi eine visuell gut erfassbare Deckung/Shild/Abwehr (wie du es nennen magst), die bricht wenn, wenn man zu viel turtlet.

    Ich bitte um konstruktives Feedback und ich hoffe, das die Devs auch was davon mitbekommen (auch wenn ich nciht dran glaube).

    MfG
    Share this post

  2. #2
    Avatar von Gindalif Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Jan 2014
    Ort
    Alamut
    Beiträge
    305
    Ich hatte bislang nicht das Gefühl, das Blocken derart unter Kritik stünde, dass es geändert werden müsste.
    Im Gegenteil: Ich finde gerade das macht FH mitunter aus!

    Bin daher der Meinung, dass es keiner Änderungen bedarf. Man sollte für gute Reflexe und Beherrschen des Blockens doch nicht abgestraft werden!
    Einige Klassen funktionieren offensiv gut und können Druck aufbauen, andere leben davon, dass sie defensiv bleiben und kontern. Die hättens dann ja nochmal ein gutes Stück schwerer.
    Ich finde es absolut ok so wie es ist, da blocken ja auch vergleichsweise anspruchsvoll ist. In vielen Spielen reicht das Halten einer Taste für einen Block aus. Da ist auch in Ordnung dass der zerbricht. Hier hat Blocken was mit Reaktion und Geschick zu tun und sollte daher auch funktionieren.

    Außerdem geht man in einem Teamfight noch schneller unter. Momentan kann man versuchen viel zu blocken und so den Schaden minimieren, bis man Rache hat und so eventuell den Spieß umdrehen oder zumindest lebend davon kommen kann.Das wäre dann Vergangenheit.

    Wenn jemand gut blocken und parieren kann, muss ich halt meinen Spielstil dementsprechend anpassen versuchen. Vielleicht mal einen Blockdurchbrecher etc anwenden.
    Was meinst du denn eigentlich mit 'turteln'? Doch nicht etwa wenn jemand gut blocken kann und der Angreifer weiterhin stumpf draufhaut?
    Bei solchen Situation sollte der Angreifer, wie schon erwähnt, sein Repertoire erweitern und dann muss nicht mehr 'geturtelt' werden.

    Also ich sehe keinen Bedarf einer solchen Änderung.
    Share this post

  3. #3
    Avatar von Kurgan. Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Mar 2017
    Beiträge
    333
    Also ich finde auch,das das Blocken so wie es ist ,gut ist.
    Wie oft habe ich schon gegen 2 oder 3 einige Zeit bestanden,weil ich gut geblockt habe.Wenn jetzt auch noch nach ein paar Schlägen mein Block zusammen brechen würde,hätte man ja noch weniger Chancen die Gegner länger zu binden bis Hilfe kommt.
    Darf ich fragen,was für einen Helden du spielst?Ich schätze jetzt mal einen der schnellen,die mehr mit Ausweichen als mit Blocken arbeiten.
    Share this post

  4. #4
    Avatar von G.F.Joe13 Junior Mitglied
    Registriert seit
    Mar 2017
    Beiträge
    42
    Okay, offensichtlich habe ich den Titel bzw. den Zweck hierzu nicht klar genug ausgedrückt. Es geht darum die Defens Meta abzuschaffen, also dass man nicht mehr einfach turtlen kann. Momentan ist es so dass durch turtlen einige Helden im vorteil und andere im Nachteil sind. Das würde durch eine Änderung am System verhindert werden und dazu dient das auch.
    Share this post

  5. #5
    Avatar von Kurgan. Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Mar 2017
    Beiträge
    333
    Sorry,ich verstehe immer noch nicht,was du genau mit turtlen meinst. Ist das das,wenn z.B. der Kriegsfürst nach allen Seiten blockt? Wenn ja,gibt es da auch mehrere Möglichkeiten dem entgegen zu wirken.
    Share this post

  6. #6
    Avatar von G.F.Joe13 Junior Mitglied
    Registriert seit
    Mar 2017
    Beiträge
    42
    Turtlen ist, wenn man nichts weiter macht blocken und parieren. Solche Leute greifen auch nur selten an meistens mit schnellen Angriffen zB Wardens Zone. Die einzige Möglichkeit solche Leute zu besiegen ist einen Helden zu spielen der sofort einen unblockbaren Angriff machen kann. Die Defens Meta dominiert im Moment das Spiel. Das haben die Entwickler selbst gesagt und sie arbeiten bereits daran. Dementsprechend ist das momentane Blocksystem gut, aber noch nicht ausgereift.

    Das was ich vorgeschlagen hab setzt nur die Skill Anforderung etwas höher und konzentriert sich teils einfach mehr aufs Ausweichen in Ganksituatoinen. Es ist aber nicht unmöglich, vor allem muss man einfach definieren, was als ein Block zäht. Man kennt es doch, wenn zwei auf dich kurz hintereinander einschlagen dann musst du nur den ersten blocken/parieren und alle die kurz darauf folgen werden automatisch geblockt/pariert. Das wäre dann quasi ein block. Ansonsten würde das Schild tatsächlich zu schnell brechen.

    @Kalderon.
    Du zB als Raider main hast nicht das Problem, aber Kensei leidet beispielsweise sehr darunter.

    @Gindalif
    Das gleiche gilt für dich auch Lawbringer Spieler.

    Diese Helden haben schöne unblockbare 50/50 moves mit denen sie Turtle Meta brechen können. Dazu spiele ich einem höheren Skill bereich als ihr und ein wenig mehr Erfahrung mit verschiedensten Kampftaktiken oder Situation. Nicht böse gemeint
    Share this post

  7. #7
    Avatar von DiS_Vergil Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Apr 2016
    Beiträge
    272
    Hi G.F.Joe13,

    ersteinmal ein Dankeschön das du dir soviele Gedanken zu einem neuen System gemacht hast. Auch wenn ich nicht mit deinem Vorschlag zu 100% übereinstimme, finde ich deinen Vorschlag an sich recht stimmig.
    Ich befürchte bei deinem Änderungsvorschlag, dass der Schwierigkeitsgrad enorm angehoben wird, speziell für Neulinge. Das soll nicht mein Hauptargument sein, finde es dennoch wichtig. For Honor ist sehr Einsteigerunfreundlich, ich bin mir da nicht sicher ob das der richtige Weg ist. Zudem sind einige Klassen auf das Turteln ausgelegt. Siehe beispielsweise Conqueror an.
    Versteh mich bitte nicht falsch, ich halte deinen Vorschlag nicht für absolut schlecht, im Gegenteil, sogar recht gut. Ich habe da nur sorge das es den Meuchlern etwas zu sehr in die Arme spielt.
    Auch wenn ich nur Meuchler spiele.

    Ich bin der Meinung das man vielleicht was am Timing der Guardswitches der Klassen ändern sollte. Die schnellsten Guardswitches haben derzeit Warlord, Valkyrie, Warden, Kensei.
    Mit diesen Klassen habe ich null Probleme PK, Shinobi oder selbst Valkyrie zu blocken oder parieren.(Light attacks sind gemeint) bei allen anderen Klassen wirds schon deutlich schwieriger. Zumindestens bei mir. Liegt mit Sicherheit auch an meinem Fernseher. Monitor is incoming :-).

    Wer nicht genau versteht was ich meine schaut sich bitte meinen Link an :

    https://www.youtube.com/watch?v=hNTW...AtbR1m0rmeZu9g


    Das stellt dich jetzt nicht zwingend zufrieden, ich könnte mir aber vorstellen wenn man daran arbeitet man das Balancing noch etwas besser in den Griff bekommt.
    Share this post

  8. #8
    Avatar von DiS_Vergil Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Apr 2016
    Beiträge
    272
    G.F.Joe hat schon recht.

    Spieler die sich nur auf Block / Parry konzentrieren sind anderen Spielern bevorteilt die keinen unblockbaren haben. Es ist quasi unmöglich als Meuchler gegen solch einen Spieler zu bestehen. Irgendwann kriegt er seine Parry´s und das wars als Meuchler. Viele Parieren selbst die Lightattacks als Meuchler, unbeirrt ob mit oder ohne Fakes.
    G.F.Joe spricht von einem Skilllevel wo sämtliche taktiken bekannt sind. Und mit standards wie Heavyfake into GB oder Lightattack nicht weiterkommt. Diese Spieler kontern dir jeden GB, blocken lightattacks wie ein Bot bis sie irgendwann den Parry hinbekommen. Bei diesen Spielern kommste mit Klassen wie Orochi, Berserker, "PK" nicht durch. Besser gesagt mit jeder die keinen unblockbaren haben. Durch einen unblockbaren bleiben dem Gegner weniger Optionen. Du kannst den unblockbaren durchlassen, abbrechen into GB oder Light Attack, oder auf den Heavy für den Parry warten und selbst parieren. Du zwingst deinen Gegner zu Handeln. Was sonst nicht der Fall ist.

    Der TE hat schon recht das da was geändert werden muss. Die Idee ist nicht zwingend falsch.
    Share this post

  9. #9
    Avatar von Spaltkinn Junior Mitglied
    Registriert seit
    Feb 2017
    Beiträge
    63
    Möchte auch mal meinen Senf dazugeben, auch wenn ich vom Skill her weit unter euch allen bin, denke ich mal

    Die Idee mit dem Block ist wirklich nicht schlecht und im Grunde hat er Recht. Nur wie soll man dann mit den parieren verfahren? Meiner Meinung nach bekommt man viel zu viel für ein erfolgreiches parieren.
    Spieler die nur auf blocken und parieren aus sind, werden einfach viel zu viel belohnt, wenn das parieren klappt. Vor allem nach einem leichten Angriff. Da sollte man auch mal drüber nachdenken, dass das parieren nicht so heftig belohnt wird. Es ist sehr frustrierend, selbst mit einem Charakter der einen unblockbaren Rempler/Tritt usw. hat um dieses "turtlen" aufzubrechen, dass man doch, wenn mal ein Angriff pariert wird, viel zu heftig bestraft wird, weil man angegriffen hat.
    Ich persönlich greife lieber an, als einfach nur dazustehen und zu blocken/parieren, daher sterbe ich auch so oft in den Runden, da ich sehr oft auf Leute treffe die sehr gut parieren können, auch die leichten Attacken. Es kommt aber auch auf den Gegner drauf an. Sollte der Gegner einen heftig unter Druck setzen mit Angriffen, dann kann man oft selbst nicht viel mehr machen, als blocken/parieren oder ausweichen, wenn es der Platz zulässt.

    Natürlich zingt man den Gegner zum handeln, wenn man mit Charakteren spielt, die mit ihren unblockbaren das alles aufbrechen können. Es sollte aber trotzdem für alle Klassen so sein, dass man auch als Orochi, Berserker, "PK" so etwas aufbrechen kann. Inwiefern das aussehen könnte, da hab ich keine Ahnung von und mir fällt auch spontan nicht wirklich was ein, wie man es anstellen könnte.

    Im großen und Ganzen wird man einfach viel zu sehr belohnt wenn man "turtlet"

    Nur meine bescheidene Meinung (unter-durchschnitts-Spieler )
    Share this post

  10. #10
    Avatar von DiS_Vergil Kam, sah und tippte
    Registriert seit
    Apr 2016
    Beiträge
    272
    Möglichkeiten gibt es da schon einige. Sei es nun dass man Klassen wie Orochi, Berserker und co. einen unblockbaren gibt aka Raider, das vorgeschlagene neue Blocksystem von Joe.

    Parry bin ich ganz der Meinung von Spaltkinn. Es wird sich ausschließlich auf Parry konzentriert weil die Belohnung dafür zu hoch ist. Auch da sollte man die Parry Mechanik überdenken. Wie du schon sagtest, turtlen wird zu gut belohnt.

    Die Klassen die keinen unblockbaren haben, deren Möglichkeiten sind begrenzt. Erstmal blockst du alles weg, bis du den Gegner gelesen. Schnell wird sich zeigen an welcher Stelle du ihn am besten Parry´n kannst. Finde diese Art Gameplay sehr monoton und langweilig. Bevorteilt zeitgleich einige Klassen.
    Klassen die auf Konter ausgelegt sind, haben schlechte Kontermechaniken, aka Orochi. Riptidestrike und Stormrush als beispiel. Einfach nur schlecht im pvp.
    Share this post

Seite 1 von 4 123 ... Letzte ►►