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Kam, sah und tippte
Daten für Warenrechner
Hallo zusammen,
falls sich jemand die Mühe machen möchte, einen Warenrechner für Anno 2205 zu erstellen, für die jenigen habe ich einmal die Spieldateien nach den benötigten Daten durchsucht. Folgende Auflistung zeigt die benötigten Zahlen für die Berechnung:
Warenverbrauch der Einwohner
Die Liste des Warenverbrauchs der Einwohner findet ihr hier
Warenproduktion
Die Liste der Produktionsgebäude mit ihren Berechnungswerten findet ihr hier
Aufstiegsrechte der Wohnhäuser
-- folgt --
Berechnung
-- folgt --
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Kam, sah und tippte
In meinem Beispiel, den Verbrauch von Quantencomputern für 230.625 Investoren aus den Zahlen zu errechnen war bisher nicht erfolgreich. Laut den Angaben im Spiel werden 68 (Tonnen?) für diese Anzahl an Investoren pro Minute benötigt.
Laut der Liste oben Verbrauchen Investoren 20 Quantencomputer. Stellt sich nur die Frage wie das Spiel nun auf 68 kommt.
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Junior Mitglied
Sieht nach einem 2000 Millisekunden Takt aus. Jetzt müsste man nur noch schauen ob das Spiel tatsächlich die 68 in ca 3,5 Minuten verbraucht.
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Kam, sah und tippte
Es gibt Neuigkeiten zur Berechnung:
Ich habe herausgefunden, dass die Zahlen in den Spieldateien andere sind als im Spiel selbst. Hier ein Bsp. (wobei Zahlen in Klammern die von den Spieldateien sind):
Hardwarefabrik
produziert: 3 (204800) Quantencomputer
benötigt: 2 (136531) Qubit-Prozessoren
benötigt: 1 (68263) Superkühler
Gefreirreinraum
produziert: 2 (136536) Qubit-Prozessoren
benötigt: 1 (68263) Molybdän
benötigt: 1 (68263) Diamanten
Kryogeniklabor
produziert: 2 (136536) Superkühler
benötigt: 1 (68263) Methaneis
benötigt: 1 (68263) Deuterium
Hier noch einmal als Screenshot aus Excel:

Da 3 Quantencomputer einer Zahl von 204800 entspricht, ist 1 Quantencomputer 204800 / 3 = 68267
Somit entspricht die Basis für die Zahl 1 = 68267
Nun folgende Berechnung der Einwohner mit dieser Erkenntnis:
Bsp: 230625 Investoren
1 Investor (Zahl 68267) benötigt laut Liste von oben 20 (Zahl aus den Spieldateien) Quantencomputer
(230625 * 20) / 68267 = 67,57 Quantencomputer (rund 68)
Wenn man sich nun die Zahlen der Fabriken genauer ansieht, stellt man fest, dass alle Endprodukte scheinbar eine minimale Überproduktion haben.
Zur Erinnerung: benötigt: 2 (136531) Qubit-Prozessoren // produziert: 2 (136536) Qubit-Prozessoren
Nachdem ich andere Produktionsketten überprüft habe, ist diese geringe Überproduktion auch bei allen anderen zu sehen.
Demnach dürften nach entsprechender Spielzeit alle Warenlager irgendwann voll sein, selbst wenn die Produktion im Spiel 0 anzeigt.
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Forum Veteran
@ Neo - Nun versteh ich, warum es auf der anderen blauen Site so ruhig ist. Deine Anhänger dort und ich (der alte octo124 ) erwarten wieder grosses von dir.
Falls du Hilfe brauchst, dann gib Info per PN.
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Kam, sah und tippte
Hallo 
Nein, das ist nicht der Grund dafür. Für ein neues großes Modding-Projekt fehlt mir momentan einfach die Zeit.
Falls es aber in Richtung Modding etwas neues geben sollte, gebe ich natürlich bescheid.
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Kam, sah und tippte
Update:
- Die Berechnungswerte für die Produktionsgebäude wurden hinzugefügt
- Alle Informationen wurden in externe Webseiten überführt
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Neuzugang
Abend, auch wenn du dir sehr mühe machst beim Aufstellen der Tabellen und Statistiken wäre es schön, wenn es generell übersichtlicher wäre.
D.h. Wenn du Beispiele angeben würdest 100 Arbeiter Gebäude verbrauchen 4 Biokostfarmen (full ausgebaut) bzw.
generell würde mich mal interessieren ob Alle Gebäude-ketten zusammen einen Gemeinsamen Nenner haben. Ob man alles so bauen könnte, dass man z.b sagt
100000 Einwohner (Gesamt maximal ausgebaut auf Investoren, sodass man Maximal mögliche Arbeiter Administratoren und Manager hat)
Verbrauchen 8 Biokost 8 Wasser 6 Saft 2 Verjüngungskuren usw.
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Kam, sah und tippte
Keine Sorge, wie man am Ende die ganzen Werte errechnet und wie man die Tabellen zu verstehen hat, erkläre ich noch später.
Im Bereich Berechnungen wird später alles nötige beschrieben sein, wenn ich alle Informationen beisammen habe.
Derzeit fehlen mir allerdings noch die exakten Zahlen für die Aufstiegsrechte, da ich diese bisher noch nicht finden konnte.
Im Beitrag #4 habe ich vor kurzem schon einmal eine kurze Rechnung des Warenverbrauchs an einem Beispiel beschrieben. Für's erste kann man darin zumindest erkennen, wie die Berechnung in Verbindung mit den Tabellen funktioniert.
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Kam, sah und tippte
Hi Neo,
danke für deine Arbeit, ist schon einmal sehr nützlich!
Bezüglich der Aufstiegsrechte: Könnte UpgradeMinPopulationShare in der balancing_population.xml was damit zu tun haben?
Meine Überlegung ist, dass die Zahlen irgendwas darüber aussagen, wie das Verhältnis zwischen den Einwohnern sein muss, damit ein Haus aufsteigen darf. Ich werde meine Hypothese mal durch manipulieren dieser Werte überprüfen.
Erde:
1. Stufe: Tag nicht vorhanden
2. Stufe: 1761
3. Stufe: 2560
4. Stufe: 4096
Arktis und Mond:
1. Stufe: Tag nicht vorhanden
2. Stufe: 4096