1. #1
    Avatar von Ubi-Barbalatu Community Developer
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    For Honor: The Art of Battle

    Innovative Kampfkontrolle erlaubt es euch den tödlichsten Krieger in der Geschichte zu verkörpern: Wikinger, Ritter und Samurai. Diese legendären Kämpfer kommen aus verschiedene Welten, aber sie alle teilen eins: Die Beherrschung ihrer Waffen. Ihre Klingen sind echte Erweiterung ihrer Körper.

    Unsere Game-Designer wollten diese Meisterschaft in einem einfachen, aber dynamischen Steuerungssystem erfassen. Die Kombination zweiter Leidenschaften, Umgang mit Waffen und Multiplayer-Spiele, die Game-Designer entwickelten die „Art of Battle“. Dieser Durchbruch gibt es Spielern ein glaubwürdiges Gefühl der Kontrolle, während es spaßig und herausfordernd zugleich ist.

    In FOR HONOR, Kämpfe sind nicht nur sinnloses Tasten drücken.

    Eine echte Verbindung zwischen den Spielern und ihren Waffen.

    Wir diskutierten mit Jason Vandenberghe, Creative Director für FOR HONOR, ART OF BATTLE und wie sein Team sich der Herausforderung annahm:

    "Was wir getan haben: Wir haben die wichtigsten Teile der eigentlichen Kämpfe genommen und sie in etwas zugänglichen, etwas, das den gleichen emotionalen Wert, aber immer noch leicht zu verstehen und durch ein Controller zu verwenden ist. In FOR HONOR, Kämpfe sind nicht nur sinnloses Tasten drücken – Spieler sind in tatsächlicher und direkter Kontrolle über ihre Waffe. Ihr wählt aus wo ihr blockt, ihr wählt aus wo ihr angreift, ihr könnt bluffen, ihr könnt eine Strategie wählen, ihr könnt euch sofort anpassen."



    Jason erinnert sich, wie diese Steuerungsphilosophie zustande kam:

    "Der Ansatz zur Waffensteuerung fiel mir buchstäblich ein, als ich eines Nachmittags die Straße entlang lief. Das zwar vor etwa zwölf Jahren. Meine Frau kaufte uns beiden ein Jahr deutsche Langschwert Ausbildung in einen lokalen Dojo. Ich war auf dem Weg vom Unterricht, wo ich die Grundstellungen und das Schwingen von Schwertern auf Dinge gelernt hatte und dachte über die Art und Weise nach, wie das uralte System funktionierte. Ich war so beeindruckt von der Einfachheit und so habe ich mich natürlich gefragt ob es einen Weg gibt, diese Regelung auf dem Standard-Controller-Layout anzupassen. Wahrscheinlich sah ich lächerlich aus, wie ich auf dem Bürgersteig (mit einem hölzernen Übungsschwert) pantomimisch, als hätte ich einen Controller in der Hand, aber als ich nach Hause kam hatte ich die Grundansätze: „Sperre, Haltung, Angriff“ ausgearbeitet. Seitdem habe ich es in meinen Kopf, jeder der davon hören wollte, erfuhr mehr davon. Wie es scheint, bekamen endlich die richtigen Leute davon mit."



    Eure Eingabe am Controller ist wirklich mit der Bewegung die euer Krieger ausführt auf dem Bildschirm verbunden. Bewegt ihr den rechten Stick nach links, so legt der Krieger tatsächlich die Waffe auf die linke Seite seines Körpers.

    ART OF BATTLE erschafft eine unglaublich umfassende und emotionale Erfahrung.

    Zeichen und Rückmeldungen:
    In FOR HONOR gibt es keine magische „Block-Taste“ die es euch verhindern lässt getroffen zu werden. Wenn ihr mit einen Gegner im Duell seid, müsst ihr diesen sorgfältig lesen:

    • Schaut euch seine Haltung an und reagiert entsprechend in dem ihr eure Waffe mit dem rechten Stick bewegt.

    • Schützt die gleiche Seite des Angriffs, sei es auf der rechten, linken oder oberen Seite.

    • Analysiert schnell die Zeichen und die Rückmeldungen auf dem Bildschirm und bleibt aufmerksam.

    Wenn ihr im richtigen Moment reagiert, könnt ihr den Angriff blocken und einen mächtigen Gegenangriff auf den Feind starten. Führt dann eine Killer-Combo mit dem rechten Stick aus, der jeden Gegner, der sich in eurem Weg stellt, überraschen wird.



    Das Interface zeigt euch deutliche Hinweise auf die Absichten des Gegners durch die Haltung und die Position der Waffe an. Ihr könnt auswählen ob ihr einen Angriff blockt oder einen Angriff auf die gegenüberliegende Seite durchführt. Oder verwendet die gleichen Mechaniken um eine Finte durchzuführen und den Gegner abzulenken. Unsere dynamische Kampf-Bedienphilosophie ermöglicht es Spielern sich an jeden Kämpfer mit einer schnellen Reaktion-Technik anzupassen.



    Intuitive Gefühle eines Schwertkampfs:
    In einem echten Schwertkampf, müsst ihr schnell denken und Techniken anwenden um euren Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Um zu überleben und den Sieg davon zu tragen, müsst ihr im richtigen Moment abwehren und zuschlagen. Das „ART OF BATTLE“ System bedeutet, dass ihr das Gewicht der Waffe, die Auswirkungen eines gegnerischen Schlages und die Kraft einen Todesstoß durchzuführen, fühlt. ART OF BATTLE erschafft eine unglaublich umfassende und emotionale Erfahrung, indem wir euch echte Kontrolle über eure Aktionen und Waffen geben.

    Dies ist nur ein kleiner Einblick in die Kuns des Kampfes. Wir halten euch auf dem Laufenden, da sich das System weiterentwickelt.

    Nehmt an der Unterhaltung teil, stellt uns Fragen oder hinterlasst ein Kommentar; Wir möchten von euch hören.

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    Emile Gauthier [WIKINGER], Community Developer

    Die News findet ihr auch auf der offiziellen FOR HONOR Webseite.
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  2. #2
    Avatar von TheRealSam Foren-Trockenfleisch
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    Sehr cool.
    Wie schon im anderen Thread gesagt hängt für mich alles davon ab wieviel Können das Spiel wirklich verlangt.
    Solange wildes Tastendrücken wirklich nicht zum Erfolg verhilft und wenn erfahrene Kämpfer solche unerfahrenen Tastendrücker wirklich ohne Probleme besiegen können, bin ich dabei.

    Freu mich auf kommende Informationen zu dem Spiel.

    Edit: Ich bin kein Schwertkämpfer, aber ich wage es zu bezweifeln, dass ein Ritter sein Schwert an der Schneide packen würde um einem Gegner den Rest zu geben.
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  3. #3
    Avatar von deathrabbit1986 Neuzugang
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    @theRealSam: natürlich macht das sinn da das griffstück schwerer ist kann er mehr wucht in den schlag bringen. gut ob das nun jemand gemacht hat ist eine andere sache da hast du schon recht aber sinn macht es schon^^

    und ich bin ganz deiner meinung das wildes button smashen eher negative auswirkungen im kampf haben sollte um die spreu vom weizen zu trennen
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  4. #4
    Avatar von domvgt Foren-Trockenfleisch
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    Zitat von deathrabbit1986 Go to original post

    und ich bin ganz deiner meinung das wildes button smashen eher negative auswirkungen im kampf haben sollte um die spreu vom weizen zu trennen
    Definitiv! Ich bin gespannt wie das Kampfsystem tatsächlich ausfällt!
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  5. #5
    Avatar von deathrabbit1986 Neuzugang
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    ja da bin ich auch sehr gespannt drauf. aber auf den ersten blick scheint es schon sehr ausgeklügelt zu sein.

    in der einen szene sah man kurzzeitig 1 vs 2 das wird im spiel bestimmt kein seltenfall werden.

    frage kann man durch skill bestehen bis hilfe kommt bzw ist das system ausgeklügelt das es auch gegen 2 reicht und man nicht gleich zerfleischt wird
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  6. #6
    Avatar von Baine1 Neuzugang
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    Ich weiß, offtopic und so, aber sagt mal. Gibt es hier kein internationales forum? Meine da letztens noch was geschrieben zu haben, aber finde nicht mehr dorthin. UNd hier irgendwas umstellen scheint ja nicht zu gehen.
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  7. #7
    Avatar von TheRealSam Foren-Trockenfleisch
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    Zitat von Baine1 Go to original post
    Ich weiß, offtopic und so, aber sagt mal. Gibt es hier kein internationales forum? Meine da letztens noch was geschrieben zu haben, aber finde nicht mehr dorthin. UNd hier irgendwas umstellen scheint ja nicht zu gehen.
    http://forums.ubi.com ist das internationale Forum.

    @deathrabbit1986: Eine Schwertschneide ist nicht dafür gemacht um ein Schwert zu halten. Man hat dann keinen sicheren Griff und schneidet sich in der Regel selbst.
    Im Video hat der Ritter zwar (wahrscheinlich) einen Panzerhandschuh an, aber dennoch ist dieser "finnishing move" mehr Effekthascherei als realistisch.
    Aber ist auch nicht sooo wichtig, das Spiel soll ja auch cool sein.
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  8. #8
    Avatar von Greenhorse80 Neuzugang
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    Ich bin schon wirklich sehr gespannt wenn mal ein Release-Termin verkündet wird...

    Da Jason erzählt das er in einer Schule deutschen Schwertkampf gelernt hat gehe ich mal schwer davon aus das insbesondere dieses Zuschlagen mit der Parierstange auch daher rührt.
    Das ist nach Thalhofer eine ganz reguläre Technik:

    Hat nen einfachen Hintergrund: Durch eine Rüstung schneidet es sich schlecht durch. Dreht man das Schwert um hast du einen Hammer... und der überträgt die Wucht natürlich auf den Körper hinter der Rüstung. Übertrieben dürfte wohl sein das die Parierstange gleich im Körper des anderen stecken bleibt... aber was solls. Ein wenig Show darf schon sein...
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  9. #9
    Avatar von deathrabbit1986 Neuzugang
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    danke greenhorse80^^ lag ich ja garnicht so daneben
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  10. #10
    Avatar von TheRealSam Foren-Trockenfleisch
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    Zitat von Greenhorse80 Go to original post
    Ich bin schon wirklich sehr gespannt wenn mal ein Release-Termin verkündet wird...

    Da Jason erzählt das er in einer Schule deutschen Schwertkampf gelernt hat gehe ich mal schwer davon aus das insbesondere dieses Zuschlagen mit der Parierstange auch daher rührt.
    Das ist nach Thalhofer eine ganz reguläre Technik:

    Hat nen einfachen Hintergrund: Durch eine Rüstung schneidet es sich schlecht durch. Dreht man das Schwert um hast du einen Hammer... und der überträgt die Wucht natürlich auf den Körper hinter der Rüstung. Übertrieben dürfte wohl sein das die Parierstange gleich im Körper des anderen stecken bleibt... aber was solls. Ein wenig Show darf schon sein...
    Sehr cool.
    Danke für die Info!
    Wieder was gelernt.
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