1. #1
    Avatar von Balsac_Lorrain Kam, sah und tippte
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    Top 10 der nutzlosesten Karten

    Die Idee habe ich jetzt mal von MajorRabbit geklaut fand sie aber eigentlich ganz gut.
    Ich meine Top 10 der nutzlosesten Karten im Spiel, mit Begründung.

    Pao-Jäger: eine 1/0/2 Kreatur (Kämpfer-Schütze) für 2 Kosten. Da sie neutral ist darf sie von jedem gespielt werden (toll!),nur leider ist so ziemlich jede 1er Kreatur einer Fraktion besser als das.
    Fauliger Ghul: Gute Idee, nur leider viel mit 4 Kosten zu teuer, dafür dass sie selbst nach 4 Runden abkratzt, wenn sie nicht angegriffen wird. Der Höhstmögliche Angriff wäre dann 3, was nicht gerade überragend ist. Mann müsste ihn mit vielen anderen Karten unterstützen, aber warum, wenn man mit weniger Kartenaufwand besser fährt?
    Promovierungstag: Deckt oberste Karte auf, wenn es eine Zauberkarte ist, kostet jeder Zauber 1 weniger. Habe ich noch nie gesehen und bei einem Selbstest scheiterte es maßlos, man muss eben 2 Zauberkarten spielen damit es sich rechnet, das macht man aber meist eh nicht,weil man gar nicht in die Spähren kommt, in der man das kann. Wäre vielleicht etwas wenn man die oberste Karte nicht aufdecken müsste.
    Nun zu meiner Lieblingskategorie: Zauber und Schicksal. Gefühlt müsste hier die Hälfte aller Karten stehen, die man zur Auswahl hat, aber man muss sich ja entscheiden.
    Einschüchterung:Ganz nett dachte ich zu Anfang. aber so leicht auszukontern indem man einfach eine Kreatur danebenstellt. Zudem hält sie auch nur eine Runde.
    Schutzengel Verliert einfach zu viel Tempo und bringt Kartennachteil. Dann lieber Tag der Freistatt oder Pfad der Vorfahren.
    Doppelheilung Stellvertretend für alle Heilzauber: Ist zu langsam und auf eine starke Feldpräsenz angewiesen. Zeigt auch gut das defensives Spielen wesentliche Nachteile zum offensiven hat.
    Magmaausbruch: Für die Kosten eigentlich eine Frechheit und ein Zeichen dafür das Feuer kein gesondertes Schadenszaubergebiet mehr ist. 3 Kosten für 2-Kreuzschaden. Viel zu teuer zumindest im (Offenen Format).
    Erdwachstum: Hatte Izachiel mal schön erklärt: Es gibt nur begrenze Erdkreaturen, von denen besitzen die meisten schon eins der verliehenden Attribute, also halbiert sich schonmal pauschal der Nutzen. Dafür sind aber die Kosten mit 4 deutlich zu hoch. Zum vergleich: Eispanzer gibt verankert und kostet 1, Verwuchert gibt allen Kämpfern verankert und kostet ebenfalls 4... Es gibt also deutlich bessere Karten, zumal Gewaltig nicht so stark ist, da es nur vor Kampfschaden anderer Schützen schützt.
    Hinterhalt: Nutzlos. Belegt einen Kartenplatz und ich kam bisher nie in die Verlegenheit zu sagen: Ich würde jetzt gerne die Hintere Linie angreifen mit meinem Flieger oder Kämpfer, zumal die eben erst liegen müssen, also die Situation einfach zu selten auftritt.

    Mein absoluter Liebling zum Schluss:

    zwergischer Schmied: Man gibt nicht nur 1 aus sondern muss noch eine Karte auf die Bibliothek legen um 2 Schaden am Helden zu heilen. Ist definitiv eine Karte zu viel im Deck, zumal Jungbrunnen deutlich mehr heilt bei 1 Mehrkosten. Wäre die Karte neutral, ja dann könnte ich sie wenigstens verstehen, dass sie so schwach ist, aber es ist eine Zufluchtskarte...

    So jetzt würden mich eure Top 10 interessieren oder auch eure Meinung zu meiner, kann man die doch irgendwo gut einsetzen?
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  2. #2
    Avatar von Claudrin Junior Mitglied
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    Grundsätzlich habe ich zwei Möglichkeiten, entweder ich nehme mir ein "Profideck" aus dem Internet her und besorge mir mehr oder weniger genau diese Karten mit Jokern oder ich fülle mit meinem vorhandenen Kartenpool auf. Die Kunst ist jetzt das sinnvoll abzustimmen. Ich spiele gerne Namtaru und muss für die Fähigkeit eh Karten abwerfen, kann in das Deck also auch mal eine Karte reinnehmen, die man seltener braucht, wird halt bei bedarf abgeworfen und was Kleines auf der Gegenseite vernichtet.
    Fauliger Ghul ist halt eine Blockerkarte, die vielleicht bei 4 Seuchenträgern im Deck etwas bringt. Der kostet 1 Weniger pro Giftmarkierung auf dem Feld. Als Beschleuniger vielleicht brauchbar. Aber die meisten werden eher 4 Banshees etc. als Infektion spielen..
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  3. #3
    Avatar von MajorRabbit Neuzugang
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    Hallo

    Das ist wirklich mal ein sinnvoller Thread
    Soweit ich weiß sucht das Team auch ab und zu nach Testern für neue Erweiterungen und Game-Ballancing.
    Denen kann man ja ein wenig Arbeit abnehmen und vermutlich liest hier der ein oder andere mit.

    Meine Top 10

    Platz 1: Siham, seelenauflöserin (Held)
    Warum die Karte völlig sinnfrei ist habe ich >hier< schon vor einiger Zeit geschrieben.

    Platz 2: Schindendes Dunkel
    Ausspielkosten 3
    Magie 2
    Allen Kreaturen mit 1 Schaden oder weniger werden 2 Schaden zugefügt.
    Mit Blick auf Gazal ist es ganz gut das Dunkelmagie keine starken Flächenzauber hat, aber dann hätte man die Karte auch aus dem Spiel lassen können.
    Die Karte richtet sich offenbar gegen Academy, aber mit dem ganzen Magie-Schutz und der halbiererei ist die Karte einfach Platzverschwendung.
    Eswas anderes wäre es wenn der Schaden nicht zu halbiert werden kann.

    Platz 3: Erdspalt
    Ausspielkosten 4
    Magie 4
    Ich denke die karte haben die wenigsten schon mal ingame erlebt.
    Für diese Kosten sind Gebäude einfach nicht bedeutend genug, als das man sein Deck mit der Karte verlangsamt.
    Würde ich auf 3/3 abstufen.

    Platz 4: Kriegsbanner
    Ausspielkosten 5
    Macht 5
    Solange eine Kreatur unter dem Banner steht, erhalten alle Kreaturen dieses Typs +1 Schaden.
    Die Karte ist einfach zu teuer.
    Mit Kosten von 4/4 vielleicht, aber da scheitert es wieder daran das alle neutralen Karten teurer gemacht werden als die Fraktionskarten.

    Platz 5: Arkane Forschung
    Ausspielkosten 3
    Schicksal 2
    Steigert eure Magie Stufe um 2
    Die Karte ist vermutlich als schwacher Bruder von Neunerzirkel gedacht, aber Akademy hat so oder so mehr als genug Möglichkeiten Magie schnell zu pushen.
    Als neutrale Karte würde die vielleicht noch Verwendung finden.

    Platz 6: Hilfe der Vorfahren
    Ausspielkosten 2
    Schicksal 2
    Stellvertretend für alle "Je öfter du diese Karte auf dem Friedhof hast, desto besser der Effekt".
    Die Karte ist vermutlich als Konter zu Mills gedacht, aber da jedes Mill-Deck "Opfer an die Leere" hat und es einige Runden braucht bis man genug Karten auf dem Friedhof hat bis sich die Kosten überhaupt rentieren... das Konzept ist Clever gedacht, aber zu diesen Karten hat jedes Deck günstigere und Effektivere Alternativen zur Wahl.

    Platz 7: Niederfluch
    Ausspielkosten 2
    Magie 2
    Verbannt zu Beginn eurer Runde eine Karte vom Friedhof. Wenn nicht erhälst du einen Schaden.
    Mit der Karte wurde schon viel experimentiert. Für mich gehört sie zu den nervigsten Effekten ohne Effekt im Spiel.
    Fast jedes Deck spielt ausreichend Zauber und Schicksale um immer einen Puffer auf dem Friedhof zu haben.
    Hinzu kommt das Control-Decks eher dazu neigen weniger Karten zu spielen als der Gegner - Eigentor. Läge der verursachte Schaden bei 2 wäre die Karte als Supoorter sicher sinnvoller, aber bevor man damit noch mehr getrollt wird, würde ich die Karte lieber so lassen

    Platz 8: Sand/Wasser/Luft - Elementare
    Ich finde die gehören einfach ins Spiel, aber auch hier scheitern die Karten wieder an der Neutral-Hürte und sind völlig überteuert.
    Das Problem ist auch das jeder die Fähigkeiten kennt. Wenn man also einen Wasser-Elementar ausspielt und Magie auf 5 bringt wird der Gegner natürlich erstmal den Wasser-Elementar töten. Kaum eine Taktik ist so offensichtlich. Dieser Umstand und die kosten sorgen dafür das sie einfach nicht aufgeht.

    Platz 9: Ehreverpflichteter Kami
    Ausspielkosten 3
    Macht 2
    Solange sich 5 oder mehr Karten auf den Friedhof befinden, erhält ehre verpflichteter Kami +1 Ehre.
    Bei Karten wie Ehreverpflichteter Zyclop kann man wenigstens noch sagen das die Karte bei bereits sehr starker Feldkontrolle nochmal einigen Schaden rausholen kann (Was die Karte auch schon zu einem Platzverschwender macht) - Aber beim Kami weiß ich wirklich nicht wozu man sich den in sein Deck holen sollte, wenn jeder mit Sancturium schon wenigstens 4x Kamizame hat und der Kami selbst nur einen Schaden von 1.


    Platz 10: Seelenverzehrender Efreet
    Ausspielkosten 4
    Macht 2
    Magie 2
    Für jeweils 5 Karten auf eurem Friedhoft erhält Efreet Feuerstoß 1.
    Die Karte ist als "besonders" gekennzeichnet. Vermutlich ein Witz der Entwickler
    Es gab auch vor "Die fünf Türme" schon günstigere Alternativen die nicht an die Bedingung geknüpft waren seinen Friedhof vollzustopfen um in einer line vielleicht ... 3 Schaden zu verursachen?
    Ich würde den Feuerstoß pauschal auf 3 setzen und ihm Immunität vor Vergeltung einräumen oder Magiewiederstand einräumen.

    Sofar

    Grüße
    Major
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  4. #4
    Avatar von Balsac_Lorrain Kam, sah und tippte
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    Das ist mal eine interessante Liste. Bei Niederfluch und der Kami sehe ich die Sacher aber etwas anders: Der Vorteil bei Kami ist, dass man ihn auch in die Schützenreihe Spielen kann, also als einzige Kreaturzwei Schützen buffen kann. Sehr stark bei den 2/0/3 Kreaturen von Sanktuarium (Wenn man genügend Karten auf dem Friedhof hat)
    Bei Niederfluch brauchst du mehrere Karten die den Friedhof leeren. Kosmische Singularität. Zietgleich brauchst du einen Spielstill, der Die Gegnerischen Karten nicht zerstört sondern sie unschädlich macht. "Geborstende Brücke" zum Beispiel, oder Auch "Schwäche".
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  5. #5
    Avatar von Emperor81 Kam, sah und tippte
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    Meine Top10, ohne Karten meine Vorredner:

    - Siegfried, Recke des Glaubens
    Zufluchtsheld, 2/0/1, Lichtmagie, 0: alle von euch in dieser Runde ausgespielten Kämpfer erhalten +1 hp
    => hab ich noch nie gespielt, noch nie als Gegner gesehen - die Fähigkeit finde ich zu schwach, vor allem weil man sie aktivieren muss; würde ich besser finden wenn sie anhaltend wie bei Fleischfluch wäre, für Zauber ist der Held nicht zu gebrauchen, für Schicksal sind alle anderen Helden mindestens genauso gut, außer Kieran - dieser hat aber eine bessere Fähigkeit, kann besser zaubern und würde ich immer bevorzugen, wenn ich einen Helden mich Macht 2 spielen will

    - Belias, Herr der Zwinger
    Infernoheld, 1/1/1, Primär- und Dunkelmagie, Legt eine Karte ab: fügt dem feindlichen Helden 1 Schaden zu
    => noch nie gespielt, nur von Anfängern spielen sehen (vermutlich weil sie keine besseren Helden hatten). Fähigkeit finde ich vergleichsweise schwach, und egal welches Deck ich spielen will, es gibt für alles (Kampf, Zauber, Schicksal) bessere Helden

    - Zouleika, Abtrünnige Zauberin
    Bastionheld, 1/1/1, Erd- und Luftmagie, wenn eure Machtstufe mindestens 5 und eure Magiestufe mindestens 4 beträgt, erhält die ausgewählte verbündete Kreatur Magie-Widerstand bis zu eurer nächsten Runde
    => noch nie gespielt, noch nie gesehen, Fähigkeit vergleichsweise schwach, kann man gleich Kat spielen, die hat zumindest Schicksal 2 am Anfang

    - Helexischer Bibliothekar
    neutraler Kämpfer, 2 Resourcen, 0/0/2, 0 Angriff / 0 Verteidigung / 1 hp, nach dem Ausspielen von Helexischer Bibliothekar zieht ihr eine Karte
    => toll ich ziehe eine Karte wenn ich ihn ausspiele - dann kann ich ihn gleich raus lassen und eine bessere Karte statt ihm ziehen

    - Naga-Taktiker
    Sanktuarium Kämpfer-Schütze, 2 Resourcen, 1/0/1, 1 Angriff / 0 Verteidigung / 2 hp, immer wenn Naga-Taktiker dem gegnerischen Helden Kampfschaden zufügt, steigt die Produktion von Resourcen um 1
    => hält nix aus, wird weggeballert oder weggeblockt, und selbst wenn er mal durchkommt wegen Überflügeln oder so, finde ich den Nutzen für Sanktuarium nicht den Aufwand gegenüber gerechtfertigt

    - Einberufungstag
    Ereignis, 3: steigert die Machtstufe beider Spieler um 1
    taugt höchstens als Lückenfüller gegen die KI, wenn man seine Macht steigern will gibt es bessere Karten

    - Markt der Wunder:
    Ereignis, 5: schaut euch die obersten drei Karten eurer Bibliothek an. Nehmt eine davon auf die Hand und legt die beiden anderen auf euren Friedhof
    viel zu teuer, es gibt viel bessere Karten zum Karten nachziehen

    - Übungsgelände:
    neutrales Bauwerk, 3 Resourcen, 1/0/1, immer wenn ihr eure Heldenfähigkeit einsetzt, um eure Machtstufe zu steigern, steigert ihr sie um 1 mehr, falls eine Kreatur auf Übungsgelände ist
    zu teuer, bringt zu wenig, Platzverschwendung im Deck

    - Schatzkammer:
    Zufluchtsbauwerk, 3 Resourcen, 0/0/2, verbündete Kreaturen mit Einkommen in Schatzkammer erhalten +1 auf ihr Einkommen
    zu teuer, bringt im Mid-/Lategame zu wenig, Steuereintreiber können eh selten stehen bleiben, und für Schatzmeister bringt's zu wenig, da kann man mit den 3 Resourcen was es kostet besseres anfangen

    - Kensei-Dojo:
    Sanktuariumsbauwerk, 5 Resourcen, 3/0/3, Kreaturen in Kensai-Dojo erhalten Ehre X, wobei X der Anzahl der Karten Kensai-Dojo auf dem Schlachtfeld entspricht
    viel zu teuer, solange man nur eins ausgespielt hat ist es nur teurer als der Verborgene Dojo, spielt man mehr aus hat man zwar größeren Nutzen aber trotzdem Irrsinn bei den Kosten von 5 Resourcen, da stehen ja dann nur die Dojos rum aber keine Kreaturen drin ;p
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