1. #1
    Avatar von Mr.Faustus Kam, sah und tippte
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    Nergal - OP?

    Hallo!

    Ich stolpere andauernd über die Aussage das Nergal völlig OP sei.
    Da wir im anderen Thread nicht diskutieren dürfen, eröffne ich hier mal einen neuen.

    Im Mittelpunkt steht die Fähigkeit von Nergal ohne Kosten einen Gift-Marker zu setzen.
    Es gibt Vorschläge welche die Kosten für das setzen von Gift-Markern teilweise massiv erhöhen sollen.
    3 und sone Scherze. Da muss ich mich doch etwas wundern.

    Ich erstelle diesen Thread weil ich das Gefühl habe das es hier zu einer Hexenjagd gekommen ist.

    Ich selber spiele Necro, am liebsten mit Seria, da ich einige der Dunkel und Wasserzauber sehr nützlich finde.
    Gegen Nergal habe ich mit meinem Deck schon "sehr oft" gespielt und um ehrlich zu sein ist mir Nergal nach ein paar Bastions und Sanctum Helden einer der liebsten Gegner.
    Trotzdem wollte ich der Sache mal auf den grund fühlen und habe so 20-30 Runden mit Nergal und guten Zaubern gespielt.

    Persönliches Fazit: Nergal ist durchaus ebenso gut spielbar wie Seria, obwohl es im späteren Spiel meistens etwas hapert, da hier die Verstärker-Zauber fehlen mit denen man nochmal viel Schaden machen kann. Die Kritik an dem Gift Marker verstehe ich hingegen in keinster Weise.

    Es ist praktisch so das man den Gift-Marker das Anfangsspiel überhaupt nicht einsetzen kann. Einige tun so als könnte man in jeder Runde Giftpunkte verteilen, aber dem ist nicht so. Bevor man daran denken kann muss man zumindest seine Angriffs und Magie Werte auf ein spielbaren Maß setzen. Ich spiele in meinem Deck mit Atropos und Banshee. Mein stärkster Zauber ist Time Jump. Will man also die stärksten vorteile, muss man mindestens 12 Runden Werte pushen und das schon ohne Schicksal.

    So in etwa sehen auch die meisten anderen Necro-Decks aus.
    Die Annahme man könne mit Nergal von Anfang an ein Spiel dominieren ist also völliger Humbug.

    Nergal mit Poison Spider:
    Giftspinnen lassen sich ab Runde 4 einsetzen.
    Ich habe 4 davon in meinem Deck, dazu noch Atropos, 3x Gravejard und 2x Altar of Eternal servitude.
    Mein Deck ist der grauenhafte Alptraum eurer schlaflosen Nächte.
    Aktuell habe ich übrigens irgendwas um die 600 ELO.

    Aber wie ich oben schon erwähnt habe hat die Schlagkraft dieses Decks nichts mit Nergal zu tun.
    Mit Adriana Controll habe ich beispielsweise größere Probleme.

    Ich glaube weiterhin das sich der Nergal-Mythos auf dieses Deck beruft, welches auf MMDOC vom Rating her das beliebteste ist. Ich habe versucht es zu spielen und bin sowohl gegen KI wie auch gegen normale Gegner kläglich gescheitert. Begegnet bin ich diesem Deck (in Abwandlung) bis jetzt 3 mal und ich habe es 3 mal mit Leichtigkeit weggefegt. Ich will nicht angeben (600ELO!), ich will nur mein Unverständnis ausdrücken. Das letzte Spiel habe ich komplett mit Dark Asassin, Sea Elf Archer und ein paar Zaubern noch unter Runde 9 für mich entschieden.

    Was das angeht würde ich gerne jemanden bitten der dieses Deck erfolgreich spielt, mich Ingame herauszufordern.
    Mich würde wirklich interessieren wie ich dabei abschneide und wie stark dieses Deck wirklich ist.
    Meine bisherigen Erfahrungen waren eher mau.

    Ohja und was die Gift-Marker angeht:
    Gegen Nergal reicht es völlig aus entweder viele Kreaturen oder wenige mit viel HP zu spielen.
    1 Giftmarker pro Runde ist garnichts. Bis man einer Kreatur mit 6 Leben damit gekillt hat, hat diese 3 mal ihren Dienst verrichtet.
    Als Ziele für Necros also nicht interessant und eher Verschwendung. Im Endgame lohnen sich zusätzliche Karten viel mehr, ebenso wie fast alle Zauber die irgendwie den Schaden erhöhen. Von denen haben andere Decks wesentlich mehr!
    Nergal glaube ich nicht einen und Event Cards wie Month of the Dancing Flames sind für Necros praktisch selbstmord. Necro ist im späten spiel stark, aber die Kosten sind deutlich höher als etwa bei Infernos die ihre stärksten Karten schon in Runde 4 ausspielen können und zudem noch Flink-Zauber und Firebolts haben die praktisch nichts kosten. Ein Resourcenpunkt -2 Schaden. Hallo? Zeigt mir eine Necro-Kreatur deren Schaden auch nur genauso hoch ist wie ihr Kostenaufwand. Die Giftspinne ist die einzige Kreatur die auch wirklich Schaden anrichtet. Ohne die 2 Giftpunkte beim ausspielen hätte das Necro Deck nicht eine einzige Starke Kreatur. Ich schiele da immer zu Inferno, aber taktisch klug gespielt können auch Sanctum und Bastion ziemlich stark sein. Gegen Heaven will ich ohne die Spinne auch nicht spielen. 2x Holy Proetorian nebeneinander mit 2 Schützen dahinter und schon hat man ein Problem.

    Als Gegenmittel auch gegen Spinnen empfehle ich übrigens alle Zauber etc. die eine Kretur zurück auf die Hand rufen.
    Außerdem noch ein Tipp: Wenn ihr Atropos seht oder merkt das der Gegner öfter Karten vom Friedhof holt, seit ihr selber Schuld wenn ihr alle Resourcen darauf verballert die Giftspinnen so schnell wie möglich los zu werden. Das habe ich bei mir schon oft beobachtet und ich finde es immer wieder recht amüsant. Euer Held bekommt keine Giftmarkierungen. Lasst die Spinne stehen und nutzt die anderen Lines. Wegen 2 Schaden die halbe Hand opfern ist völlig sinnfrei.

    Grüße
    Faustus
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  2. #2
    Avatar von Belarion123 Junior Mitglied
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    Die starken Nergal Decks spielen entweder Kreaturen Only (6-1-1) mit Banshees oder 4-3-1 (wenn man auf Lifeleech Kreaturen setzt und Insektenschwärme spielen möchte).
    Hab auch 6-3-1 schon gesehen, ist aber nicht sooo gut, weil man dann recht viele Punkte verteilen muss. 6-6-1 was du vorgeschlagen hast, nutzt die Power von Nergal absolut nicht aus.

    In der ersten Variante kann man Macht auf 4 bringen und dann Gift spammen. Der Start ist sehr sehr stark, weil Lichs und die Stufe 2 Geister unterstützt durch Week of the wild Spirits auf 3-4 Angriffspunkte kommen können , dazu noch DAs wenn man sie hat und dafür brauchst du gerade mal 2 Macht.

    Später tut sich der Gegner schwer, deine Vampirritter und Erzlichs(die auch wieder durch WoWs verstärkt werden) totzukriegen, weil sie jede Runde 2 Leben zurückbekommen, wenn man sie nicht instatötet und man kann ab Runde 4 quasi sein Gift spammen, sobald man Macht auf 4 hat, weil man höher zur gehen muss, wenn man Banshees/Atropos spielen möchte.

    Darüber hinaus ist Nergal auch gegen zb OTKs ganz gut, weil er die Magieschule Primal hat, die einem Magie auflösen Zauber erlaubt.

    Das Deck, was du gepostest hast ist übrigens ein Fundeck und keineswegs gut
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  3. #3
    Avatar von Auriel.Tamalla Kam, sah und tippte
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    Die gleiche Magieschule die auch [Ariana] verwendet, spiele selber Nergal, aber gegen Ariana haste kaum eine chance. Sie vernichtet halt sofort und nicht erst nach 4 runden einen gegber nit 4HP, noch dazu gibt es gnug weitere Böse schulen die sie mitbringt. Sobald ich Ariana in die finger bekomme werde ich dieses wesentlich stärkere deck spielen. Macht der Natur macht auch mit Nergal keinen sinn- da es einfach zu lange zum ausspielen braucht. Nergal verwende ich im moment ehr wegen der erd schule und um damit infizieren zu pushen mit meinen Dunkelwald eremiten. Das glück einer solch infizierenden spinne aus einem packet zu erhalten hatte ich noch nicht.
    spiele im übrigen 4/2/2
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  4. #4
    Avatar von Skarabo Neuzugang
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    Aloha

    Als ich den Thread gelesen habe, dachte ich erstmal das ich den 1. April verpasst habe. Aber anscheinend meint der Threadersteller das echt ernst. Sorry, für den Sarkasmus.

    Aber Nergal bzw. würde sogar soweit gehen zu sagen, Nekro allgemein, ist derzeit unangefochten die Nummer 1 in diesem Spiel.
    Aber um bei Nergal zu bleiben: Wenn man deinen Text duchließt könnte man meinen, das der gute Nergal, nichts anderes macht, außer seine 1 marke zu verteilen, und dann seine Runde zu beenden.
    Allerdings spielt der gute jede Runde mindestens ein Vieh aus. Und diese sind unglaublich tanky, für ihre kosten. Geister nur halben Schaden, die Vampiere und Liche regen gegen, haben allesamt 5 HP, also nichts was man mal eben so im vorbei gehen umbatzt.
    Und sobald Nergal es schafft, das das Spiel steht, kannst du bis auf eine gute Kartenkombo die dir das Spiel noch dreht NICHTS mehr machen.
    Deine Kreaturen werden schlicht, einfach weg gemacht. Und das ohne Probleme. Hinzukommt, das so gut wie jede Kreatur im Nergaldeck, über eine besondere Fähigkeit verfügt.
    Zumeist weitere Giftcounter. Deine eigenen Viecher schmelzen quasi wie ein Eis bei 30 Grad in der prallen Sonne. Und du kannst nichts dagegen tun. alles was er braucht, bekommt er durch seine Machtpunkte.

    Aber um nochmal zu erwähnen, das Problem liegt hier nicht NUR bei Nergal, sondern allgemein, bei Nekro. Die Kreaturen sind für ihre Leistung einfach zu günstig, bzw. unglaublich zäh. sobald ein Nekrospieler das Spiel zum stehen bringt, bist du hin. Da kannst du außer ein paar Luckycards NICHTS machen.

    und falls du es nicht glaubst, und selbst der meinung bist, das Nekro, eigentlich ziemlich schwach, und es nur deine eigene Erhabenheit ist, welche sie konkurenzfähig machen, muss ich dich leider enttäuschen. Dem ist nicht so. Elo 1000+ ist jedes 2/3 Deck ein Nekrodeck. Und ja es ist egal, welcher Held. Alles der selbe Krams. Nur bei Nergal ist es eben am auffälligsten, da sein Deck am einfachsten zu spielen ist.
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  5. #5
    Avatar von Mr.Faustus Kam, sah und tippte
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    Hallo!

    Neben Inferno war Necro schon bei den anderen M&M's mein liebling, gerade wegen der Regerationszauber.
    Das Necro wegen ihrer Zähigkeit bekannt sind ist im M&M Universum bekannt und nichts neues.
    Liegt bei untoten aber auch nahe.

    Im Vergleich kannst du über die Werte soviel sagen was du willst, aber wenn HP alles wäre könnte ich auch ein komplettes Teck aus Towern spielen.
    Aber die Angriffswerte sind genauso wichtig und die sind bei allen anderen Höher. Wenn Sanctum und Bastion ihren Aufbau haben können die jede Runde bis über 10 Schaden machen. Also am Helden wenn 1-2 Linies nicht gedeckt sind.
    Da kann ich genauso sagen "Wenn die einmal ihren Aufbau haben kannst du nichts mehr machen". Selbst die Gist-Spinnen machen mit ihrer Marke nur 3 Schaden, wovon beim Hero nur 2 ankommen.
    Andere Helden können jede Runde den Schaden ihrer Einheiten erhöhen, 2 Schaden verursachen oder Instant Kill. So einen hat auch Sanctum, also kann man auch hier ein ziemlich mieses deck bauen. Instant-Kill, 2 Schaden, Schaden direkt am Held alle Kreaturen verursachen mehr Schaden und ich bin mir fast sicher das irgendein Held auch heilen kann. Warum sich da alle über eine Giftmarke aufregen verstehe ich immer noch nicht. Andere Decks kann man genauso mit 4/0/0 etc. spielen.

    Grüße
    Faustus
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  6. #6
    Avatar von Srig Junior Mitglied
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    Obwohl ich eigentlich kein Nergal spiele, biete ich dir gerne an Übungsmatches gegen dich zu machen. Kannst mich also adden, wenn du willst.

    Dein aufgeführtes Nergaldeck ist übrigens eine Spassaktion der polnischen Community oder so. Das sollte man eigentlich aber nach einem flüchtigen Blick drauf auch sehen
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  7. #7
    Avatar von Le.Rancord Neuzugang
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    Ihr wisst das Nergal und Wild Spirits mit dem nächsten patch geschwächt werden?
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  8. #8
    Avatar von Srig Junior Mitglied
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    Ich wusste das nicht. Wer hat das wo angekündigt? Finde da gar nichts
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  9. #9
    Avatar von Le.Rancord Neuzugang
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    Wrude im Chatroom Takeover kommuniziert.

    Nergal Fähigkeit wird 1 kosten.
    Wild Spirits wird 1 zum aktivieren kosten.
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  10. #10
    Avatar von Srig Junior Mitglied
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    ah ok danke für die Info Rancord!!
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