1. #1
    Avatar von Narkolepto Kam, sah und tippte
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    ------> Idee: Karteneintauschsystem:

    Eure Meinung dazu? (Vorsicht, eventuell schwer zu verstehen, also wenn überhaupt, dann langsam und genau lesen ^^)

    (Dies hier habe ich schon in diesem Thread hier geschrieben aber das ist zu lang geworden, desswegen hier nochmal: )

    Zusätzlich zur Infernalen Grube (iG) gibt es noch eine Direkt-Eintausch NPC Börse, in der alle Karten des Basissatzes und Voidrising und vll auch der kommenden Erweiterung drin sind. Soviel dazu.

    Konzepte zur iG Erweiteung, bei denen PROs keinen wirklichen Vorteil haben und es für alle, also Entwickler & PROs & Noobs ziemlich gleich fair ist:
    1)Karte X können nur mit Karte Y des selben Kartensatzes und der selben Stufe und/oder Seltenheit getauscht werden. z.b. Irrer gegen Ghul ist ok. Will man aber Lindwurmreiter haben, muss man schon eine Nyorai oder so dafür hergeben, oder eben mehrere wie z.b. 5 zu 1. Also für 1 Lindwurm reiter 5 Shi-no-shi oder 3 Nyorai 1 shinoschi und 1 Todesfee, oder eben wenn man Ghul haben will dann 4 Irrer+1Skelett-Sperwerfer, dann versteht ihr was ich meine? Das selbe in Void rising selbst in sich und in der Erweiterung in sich selbst. das ganze kann man nun nach Belieben verschärfen oder erleichtern, indem man sagt, nur zauber gegen zauber oder auch zauber für monster oder monster für Ereignisse? Alles der Selben Stufe? Alles nach Kosten unterienander? Nach Fraktion? Oder sogar anstatt eine oder mehrere Orangene herzugeben für eine andere Orangene kann man auch ???Fach mehr blaueügrüne hergeben, aber dann nur aus der selben Fraktion- Oder auch nicht? Die Variationsmöglichkeiten sind riesig und trotzdem sehr einfach zu drehen und zu implementieren und zu verstehen! Was hat dieses Konzept nun für einen Vorteil? nunja, man muss erstmal Karten erspielt haben, um eine oder mehrere selben Wertes abgeben zu können (Für Nerds: Das alchemistische Prizip des Äquivalenten Tausches ) Vorteil für die Entwickler hierbei ist, dass dadurch die Leute mehr verleitet werden sich Siegel zu kaufen, da sie nun einen höhere Chance wittern, karten zu bekommen, die sie brauchen, auch wenn sie in den Boostern, die sie kaufen "nur" Karten zum Tauschen erhalten. Je mehr sie aber Kaufen, desto höher ist die Warscheinlichkeitein paar gute zu bekommen, die man dann gegen eine einzelne andere Gute eintauschen kann. Ja ich bin fair und überlege mir auch 50/50 für die Entwicklerinteressen mit, weil so beide Seiten was davon haben und es trotzdem noch kein pay to win ist, da ja die "Noobs", die sich durch Euros Killer-decks ertauschen schnell in höhere ELO kommen, wo sie ja DURCH DAS BESSER WERDENDE MATCHMAKING (!) nurnoch gegen PROs antreten, die sie auf Grund ihrer Erfahrung platt machen. Gib nem Baby ein Samurai Schwert-nun gut. Aber gib nem EliteSoldat einen Nagel-aua

    2) Ein weiteres Konzept ist (WAS SICH AUCH MIT DEM DRÜBER VERKNÜPFEN LÄSST) ist, dass die Karte in der Infernalischen Grube immernoch die "günstigste" ist, so die Karten, die man sich sofort holen kann z.b. 30% teurer sind, aber die Kosten mit jedem level des Spielers um z.b. 10% ansteigen! Warum das? Mit jedem Level bekommt man Karten, weil man sich Booster irgendeiner Art kauft. Somit wächst der Kartenpool mit jedem level um ca ?%(kann man sich ja mal easy überlegen, ihr Entwickler habt da ja den Überblick drüber^^). Idem man nun Die Wachstumsrate des Kartenpools(=Spielerlevel) an die Wachstumsrate des Preises der zu erweben Karte anpasst, behalten alle Spieler im schnitt die Selbe VerhältnisAnzahl an Karten! Ein Pro wird sich also doch überlegen müssen, ob er sich seine z.b. viere Todesfee plus seinen Naga-Taktiker für z.b. 2000(irgendein Wert, der aua macht halt) Karten pro Stück holt! Andererseits würde das ganze den Anfänger nur 20 Karten kosten, was für ihn aber auch viel ist. Wobei nun ENTWEDER wie in der iG z.b. blaue mehr wert sind als grüne ( aber eben der preis in % pro level weiterhin angezogen wird) ODER die Tauschraten mit Konzept 1) vermischt werden. Auch hier wieder viele Knöpfe zum drehen, ganz wie es die Entwickler wollen. Bei diesem Konzept bleibt also die Karte, die im moment aktiv in der infernalen Grube zum ertauschen ist die günstigste, was den Vorteil hat, das Pros nach wie vor nicht gezwungen sind Massen an Karten für eine Einzelne anzugeben, sondern weiter hin wie alle anderen auch darauf warten können, wann sie in der iG ist. Wo ist bei diesem Konzept der Anreiz für die Entwickler? Spielanfänger haben noch niedrige Tauschraten, weil niedrigen Level. Somit wird also ein psychologischer Druck aufgebaut, der dazu verleitet sich schnell noch solange die %(=level) niedrig sind für Euros Siegel/Karten zu kaufen. Auch hier ist kein Pay to win, denn der Anfänger muss erstmal mit seinen Super Karten klar kommen und dann wird auch hier schnell das kozept baby+samurai Schwert vs elitesoldat+nagel kommen. Also alle, die ohne Euros spielen, kommen nur ganz kurz mit den zahlenden Anfängern in Berührung. Und wennd er Zahlende nicht gut spielt, dann sitzt der trotzdem auf sagen wir 1001 Elo fest und der nicht zahlende zieht vorbei.

    [ 3) Konzept das ich nicht empfehle, da es ohne Herz ist, Spaß nimmt und demotivierend wirkt: Durch eine Gebür von Siegeln kann man Karten abgeben und dafür die Wunschkarte erweben. einfachstes Konzept und wohl das ertragreichste für den Entwickler, aber niederdrückend für das Freiheitsgefühl des Spielers und ohne Kreativität bzw. Herz. Und beides sollte man als SpieleEntwickler haben. Würde ich nichtmal in Erwägung ziehen über dieses Konzept nachzudenken, wenn die Spieler des eigenen Spiels einem am herzen liegen und man nicht blos Geldgeil ist, aber der fairness und Gesammtheit halber habe ich das Konzept mit dazu geschrieben ]

    Ich bin mir nach langem nachdenken und rechnen sicher, das 1) und 2) die einzigen 2 sinnvollen Konzepte sind, die
    -trotzdem sehr einfach ingame zu handhaben
    -und zu verstehen sind,
    -und auchnoch sehr einfach zu programmieren (im gegensatz zu einem Auktionshaus z.b. ) sind,
    -durch deutlich erkennbaren "Wegpunkt-Fortschritt" ("Yes neue Karte, die ich wollte konnte ich mir ertauschen, nun die nächste") den Spieler langfristig zum weiterspielen motiviert,
    -zusätzlich die besten Euro Gewinnaussichten für die Entwickler bieten und es trotzdem für die Spieler als free to play game fair bleibt
    -UND zu allem Abschluss natürlich die Handhabung des eigenen Kartenpool Aufbaus und die Sichtweise des strategischen Boosterkaufes revolutionieren wird

    Na wenn das mal keine Gründe sind, dann weiß ich auch nicht mehr, ob das Spiel WIRKLICH verbessert und "Marktreif" werden soll.

    Ich sage hier ausdrücklich, dass ich auf diese Gedanken kein Copyright oder irgendwelche Ansprüche stelle, wenn sie umgesetzt werden und sie den Entwicklern hiermit zur freien Verfügung stelle!
    Einmal kurz Danke sagen wäre schon nett, muss aber nicht, da ich überzeugt bin, das diese Konzepte in dieser Art umgesetzt werden müssen, um ein für alle Parteien optimales Ergebnis zu erzielen

    Liege Grüße

    Narko....o.....ol.......zzzZZZzZZZZzZZZZZZzZzzzz.. .....
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  2. #2
    Avatar von Xiasan Neuzugang
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    Langer Text und selbst für mich sind die Zusammenhänge nicht einfach nachzuvollziehen, jedoch sind da interessante Aspekte dabei die ich auch befürworten würde.
    Also bei dieser menge Text und Komplexität gebe ich dir als Projektmanager und Entwickler mal ein Tipp :
    Das ganze als ein grafisches Flussdiagramm auf einer A4-Seite, das man auf an hieb versteht und am runden Tisch den Entwickler vorlegen kann. Dazu als Anhang detailiert erklärt in max. 5-10 Sätzen und natürlich alles in englisch. Dann besteht auch eine Chance, das die Entwickler ihre wertvolle Zeit nehmen und sich das Konzept anschauen.
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  3. #3
    Avatar von Tasemo Kam, sah und tippte
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    Puh nachdem ich mir dieses Monster durchgelesen hatte, war es immer noch schwer es zu verstehen... also wenn ich jetzt Dinge kritisiere, die du so garnicht gemeint hat, tut es mir leid.
    So wie ich das sehe hilft nur das 3. Konzept einem Spieler dabei, eine bestimmte fehlende Karte aus der Grube zu erhalten (und zwar mit Seals!) und das sollte der Hauptschwerpunkt zur Verbesserung der Grube sein. Die Grube wurde entwickelt, um die überflüssigen Karten einer Sammlung gegen einen Wert einzutauschen und es ist Absicht, dass sie für manche ziemlich teuer erscheint! Die Grube ist kein Weg, um gute Karten für seine Sammlung zu erhalten und ich bin am verzweifeln, wenn ich Neulinge höre, die ein Großteil ihrer Karten gegene eine bessere eintauschen wollen. So kommen wir zu den Konzepten:

    1. Ehrlich gesagt verstehe ich dieses Konzept nur teilweise. Du willst eine Beschränkung einführen, sodass man Karten aus der Grube nur gegen den gleichen Kartentyp mit der gleichen Seltenheit aus der selben Erweiterung eintauschen kann! Damit verschiebst du die Nutzbarkeit der Grube immer weiter auf Pro - Niveau mit einem viel größeren Kartenpool, da absolut kein Neuling in der Lage ist, mehrere seltene Karten loszuwerden. Mit diesem Konzept machst du die Grube noch schlimmer als sie derzeit ist, und ich sehe absolut kein Vorteil daran (wäre schon, wenn du den genauen Vorteil nochmal hervorheben könntest).

    2. Die Anzahl der Karten die für eine Karte benötigt werden steigen zusammen mit dem Spielerlevel... Der Grund ist, dass so auch Neulinge alle Karten in der Grube leicht bekommen könnten. Das wiederspricht allerdings dem Konzept der Grube, ich als erfahrener Spieler werde nun garantiert nicht ein Großteil meiner Karten opfern für Karten, die ich wahrscheinlich eh schon alle besitze... Ich kann meine Karten also nicht ohne Nachteil loswerden und gerade dafür wurde die Grube entwickelt. Es ist eine Art Mülleimer in den man die Karten schmeißt und man dafür einen kleinen Bonus erhält, da man es umweltgerecht entsorgt hat : P

    3. Durch den Einsatz von Seals kann sich eine bestimmte Karte "gewünscht" werden. Auch wenn ich gegen den Einsatzt von Seals bin, ist das Konzept auf jeden Fall richtig. Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit, eine bestimmte fehlende Karte zu bekommen auch wenn er dafür einen hohen Preis zahlen muss! Gerade diese Möglichkeit, bestimmte Karten direkt erhalten zu können, wird von vielen Spieler dringend gebraucht und muss auch für das Spiel entwickelt werden. Ob dies auf einer verbesserten Grube oder einer anderen Möglichkeit realisiert wird ist mir eigentlich egal.

    Mfg Tasemo
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  4. #4
    Avatar von AWACI Kam, sah und tippte
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    Punkt 3 daumen hoch Tasemo
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  5. #5
    Avatar von Narkolepto Kam, sah und tippte
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    Hi Tasemo

    Also erstmal von der Verständlichkeit her habe ich mir viel Mühe gegeben alles sehr ausführlich und verständlich zu schreiben, aber ich habe warscheinlich genauso schnell geschrieben, wie ich dabei gedacht habe, von da her muss man warsch. langsam und genau lesen^^

    Egal^^ Nun erstma dein erster Kritikpunkt (so wie du es verstanden hast) ist ja, dass nur bei 3) eine bestimmte Karte ertauscht werden kann und zwar gegen Karten und eriner zusätzlichen tauschgebür in Form von Seals. Das Konzept stimmt soweit einigermaßen ABER der Dritte Satz ganz am Anfang besagt "in der alle Karten des Basissatzes und Voidrising und vll auch der kommenden Erweiterung drin sind". Damit habe ich gemeint, dass es zusätzlich zu der einen Karte in der iG noch einen platz gibt, bei dem man aus ALLEN Karten(Kieran,Crag und co. mal ausgenommen) auswählen kann, also eine Art Liste!

    Man hat also eine Liste, aus der man die Karte auswählt die man haben möchte/die einem noch fehlt.
    Die 3 Konzepte beschreiben nun einfach nur die Art und weise WIE man diese Karte erwirbt
    Bei 1) ist das Grundgerüst (sehr vereinfacht dargetellt) so, dass man die Wunschkarte nur durch mehrere Gleichwertige/höherwertige bekommen kann.
    Hier ist die einzelne Karte in der Infernalen Grube auf den ersten Blick teurer, ABER da man ja bei dem zusätzlichen "NPC" nur Monster gegen Monster und Zauber gegen Zauber tauschen kann und die auchnoch gleich oder höherwertig sein müssen. In der iG selbst kann man ja einfach irgendwelche Karten zusammen werfen ^^ Somit kommen Pros an ihre fehlenden Karten (ich rede nicht von Riesenpros, wie cucu und dich die eh jede Karte 100000mal besitzen, denn für die ist das Konzept wegen der schieren Masse selbst egal^^) und Anfänger können langsam anfangen, nicht mit orangenen/blauen sondern erstmal mit grauen, denn man muss bedenken, dass ihnen 5 mal Imperialer Armbrustschütze und 5 Ghuls nichts bringen, wenn sie Inferno spielen und ein Irrer fehlt. Sie werden einen Teufel tun und ihre einzigen 5 orangenen auf z.b. lvl 10 für eine einzige andere orangene einzutauschen. So viel Hirn sollte doch jeder haben^^ Klar, je weiter man fortschreitet, desto attraktiver wird somit das Kartentauschsystem, aber da der Frustfaktor über fehlende Karten auch immer weiter mit level zunimmt, geht das parallel linear. Also motiviert das zum weiter spielen, denn je höher man wird (=je mehr Karten man sammelt), desto besser bekommt man fehlende Karten. Der Spannungs/Frustfaktor bleibt also konstant gleich und hält sich gegenseitig im Gleichgewicht. Denn in Boostern freut man sich dann auch über eine orangene, die man schon 5 mal hat, einfach nur weil man dann 6 hat und 2 wegtaushen kann. Ich könnte das ganze noch genauer beschreiben und den Sinn dahinter, aber ich warte lieber auf den Kommi undbeantworte den dann

    Bei 2) geht es sehr vereinfacht darum, dass es (im Gegensatz zu 1) ) die aktive Karte in der iG sozusagen das Schnäppchen der Stunde ist. Alle Karten in der Liste sind je nach Spielerlevel x% oder xx% etc. teurer.
    Was du bemängelst hast du tatsächlich falsch verstanden^^ Denn du sagst "Großteil meiner Karten opfern für Karten, die ich wahrscheinlich eh schon alle besitze". Du opferst aber einen Großteil deiner Karten (die du ja nicht brauchst da 1000fach doppelt) für eine Karte DIE DU BRAUCHST. Warum? Weil ja VORRAUSSETZUNG für die 3 Konzepte ist, dass es eine Liste (ich nenn es einfach "Liste" nenn es meinetwegen iG-Erweiterung oder iG 2) gibt, in dieser alle Karten vorhanden sind. Das steht ja eben als Grundvorraussetzung ganz oben, denn sonst funktionieren die Konzepte ja garnicht xD . Fehlen dir also 2 Naga Taktiker, dann scrollst du die Liste durch, klickst auf den Naga Taktiker und wirft Karten in seine Opferschale. In diese Opferschale musst du aber also Pro viel mehr Karten reinwerfen, also wäre es auch hier lukrativ einfach zu warten, bis 1 Naga Taktiker vll. in der iG selbst auftaucht, was für einen Pro dann ein unfassbares Schnäppchen wäre, da hier die Kosten für alle Spieler gleich sind um 100% zu bekommen.

    3) Ist zwar am einfachsten, aber dann haben wir hier battleforge ähnliche Verhältnisse und das Spiel ist nach Meiner Ansicht und der meiner Freunde wegen dieses Systems komplett broken und jeder der sagt, dass Battleforge im PVP kein pay to win ist lügt. Lieblos werden dann in DoC einfach Geld/Siegel in den Wind geblasen und sich die Karte einfach gekauft. Wo bleibt dann der Anreitz eines Sammelkartenspiels sich Booster zu kaufen und zu hoffen und sich zu freuen wenn man Gutes bekommt? Wo bleibt dann die Freude, sich über jede seltene Karte zu freuen, selbst wenn man sie schon hat?
    Nehmen wir Pokemon aus meiner weit zurück liegenden Grundschulzeit. Wenn ein Klassenkamerad den super seltenen Glurak hatte, dann hat er den definitiv weder gegen einen billigen Voltoball abgegeben, noch hätte er mir ihn überlassen, wenn ich ihm 10 mark in die Hand gedrückt hätte. In Boostern habe ich dann Glurak irgendwann selbst gezogen, aber hätte ich Glurak nicht bekommen und das seltene Entei bekommen, dann hätte ich das nicht brauchen können, aber hätte mich trotzdem riesig gefreut, da ich das gegen Glurak hätte eintauschen können, verstehst du?
    Man muss das kindliche Gefühl der Kartensammelfreude ZUSAMMEN mit den Schulhof Tauschregeln online übersetzen, wenn man eine Tauschbörese=Liste(steht für Liste mit allen karten drinnen) einführen will. Das ist sehr einfach, wenn man dies selbst erlebt hat also das Konzept kennt. für alle, die aber über 30 sind, wird es beim Thema Sammelkartenspiele schon schwer. Man brauchst sehr viel Fingerspitzengefühl und das macht einen guten Entwickler aus, dass er sich in Materie richtig hineinversetzen kann, die er selbst vielleicht nicht kennt/erlebt hat etc. . Ich will damit nicht sagen, dass Ubisoft nur aus über 40ern besteht, aber selbst die würden mit Sicherheit murmeln und Fußballbildchen von damals kennen. ^ . ^
    In Battleforge eben kauft sich niemand booster. Jeder, der BFP (=Siegel die heißen dort nur anders) besitzt, der Kauft sich aus der Liste einfach gezielt die Karten, die er haben will. Sammelkartenspiel? Spannung? Freude über bestimmte Karten? Vergiss es- mehr Tauschbörse für Erwachsene und jede Karte wird rein mechanisch betrachtet. Und dies schlägt sich beim Spieler unterbewusst auf die Gefühle/Betrachtungsweise des Spiels nieder was zum Verkommenheit führt. Es gibt kein einziges Spiel, das ich kenne, in die Chats der Community Ingame so dermaßen unfreundlich und sinnlos sind und kein game, in dem mehr Betrüger und Scammer herumlaufen also dort. Selbst die Community in LoL ist bei weitem nicht so schlimm wie da und es wird in Flyff sogar weniger betrogen und das will was heißen, glaube mir ich spreche aus Erfahrung.



    Nun noch was in eigener Sache Sichtweise, warum ich eben hierbei so akribisch bin und vor allem bei Punkt 3 teils gezielt auf Ubisoft eingehe, was auch mit diesem Beitrag zu tun hat, das erkläre ich am Ende:
    Ich bin schon seit ich denken kann ein großer Fan von Ubisoft und sie machen tolle Arbeit und ich habe soweit ich weiß ziemlich jedes Spiel von Ubi <3
    Desswegen werde ich nun nur aus dem Grund Bedenken äußern und meckern, da mit Ubi einfach als Fan am Herzen liegt.
    Wenn man die Entwicklung der Ubi Spiele in letzter Zeit ansieht dann sieht man, dass eigentlich nur extremst vorsichtig vorgegangen wird um blos keine Kunden zu verärgern, man bekommt also sehr schnell das Gefühl, dass es nur ums Geld also hoche Verkaufszahlen geht. Ich nenne nun 3 Beispiele, die meine These bestätigen:
    - Die Assassines Creed Reihe
    - Das angekündigte Watchdogs
    - Battleforge & DoC Entwicklung

    Ich habe AC bis Revelations gespielt und ich fands toll, aber ich habe Revelations dann schon garnicht mehr durchgespielt, sondern hab nach ca. 50% keine Lust mehr gehabt. Warum? Es war zwar ein neuer AC teil, aber im Grunde war es, wie vorher auch, mehr der selbe vorherige Teil mit ein paar neuen Features. Ich wusste teilweise für einen Moment garnicht mehr, welchen Teil ich gerade spiele, wenn ich vorm Rechner saß. AC3 war zwar an sich ein gutes Spiel, keine Frage, hatte dann ein neues Setting, neue Charaktere und wieder neue Features. Als ich einem Kumpel beim spielen über die Schulter geschaut habe und der das erste Wegposten Lager ausgemerzt hat, ist bei mir auf der Stelle das Gefühl gekommen, ist ja wie vorher. Die wachen haben halt teilweise ein paar neue moves drauf und der Held andere Skills, aber irgendwie sah es doch wieder nur weil ein DLC aus.
    Hieraus komme ich auf Watchdogs. als ich den ersten Trailer sah, wusste ich von dem Projekt noch nichts, aber es hat keine 5 Sekunden gedauert, als ich (ohne Informationen) von selbst gedacht habe: Das ist sowas von Ubisoft. Die Art der Technischen weißen Verbindungsmatrix Linien und Weißen Kästchen sind wie im Animus in AC. Der Charakter geht, rennt, schaut und agiert wie der Protagonist in AC. Die Aktionen sehen genauso aus wie in AC. Der einige Unterschied ist für ich, böse ausgedrückt, nur, dass das ganze in ein futuristisches Setting übersetzt wurde. Durchschaut! Ich unterstelle nicht, das das nun wirklich die Intension war, aber es ist irgendwie das selbe Spiel, nur als Ezio Auditore in der moderne nicht mit Klingen, sondern mit passendem Internet/Cyper-Krieg. Man erkennt einfach ein Spiel von Ubisoft sofort. Das ist erstmal nichts schlechtes, aber wenn das ganze zur Monotonie wird, dann bricht mir das als langjähriger Fan das Herz, weil dann kein wirklicher Verbesserungswille bzw. Wille zur Innovation da ist. Veränderung ist immer da. Innovation? Fehlanzeige. Ich werds mir holen, weils cool ist, aber Ich habe die Befürchtung, dass sich nach der Zeit wieder das Gefühl alles schon in AC xFach gehabt zu haben einschleicht. Genauso wie bei AC Black Flag. Werde es mir holen, aber an Watchdogs und BlackFlag werde ich entscheiden, ob ich Ubi den Rücken kehre oder nicht.....Das interessiert zwar auf gut Deutsch keine Sau, da ich nur ein Depp irgendwo bin, aber trotzdem, als langjähriger Fan und ordentlich Ahnung von Computerspieletechnik aus der Uni, erlaube ich mir sagen zu können, dass ich weiß wovon ich rede.

    Nun noch zu Battleforge & DoC . Ich habe einfach die Befürchtung, dass sich DoC wie Battleforge entwickelt. Würde Punkt 3 Wirklich umgesetzt werden, dann zeigt das, dass Ubisoft in keinster Weise WIRKLICH daran bemüht ist irgendetwas zu verändern bzw. zu verbessern. Wird Punkt 3 umgesetzt, hat Ubi nichts aus den offensichtlichen Fehlern von Battleforge nichts gelernt und somit ist die ganze Sache komplett hinfällig. "Wieso" wird der eine oder andere Sagen "das funktioniert doch!". Es funktioniert, ja, indem es Geld einbringt und Leute es Spielen aber bei einem Spiel geht es um mehr als das, denn sieht man sich mal an, was Ubi für und mit Battleforge tut, dann fühlt man sehr schnell, das Spiel nurnoch weiterlaufen gelassen wird und nurnoch einer in einem Kellerraum dafür zuständig wäre, der abundzu kleine Häppchen hin wirft, damit es zumindest nach was aussieht. Nein danke. Klar, WIRKLICHE Neuerungen bringen immer Risiken mit sich, aber immer nur in Grunde auf der altbewährten Schiene zu fahren, das macht keinen Künstler aus, was Spielentwickler nunmal sind bzw. waren und auch immer sein sollten.
    Man muss Fehler im Fundament eines Hauses auch im Fundament ausgleichen. Da nutzt eine neue "innovative" Art der Regenrinne auch nichts oder die Änderung der Wandfarbe oder eine andere Fußmatte. Man darf am besten Fehler im Fundament garnicht erst entstehen lassen und wenn das Haus mal einbricht, kann man trotzdem auf das gute Fundament ein neus bauen. Schmerzlich, aber geht. Aber immer nur auf das alte Fundament scheinbar neue Häuser zu bauen, das ist nicht der Sinnd er Sache, vor Allem, wenn das Fundament, wie in Battleforge, Fehler hat.

    Aus dieser Wall of Text und den ganzen ganzen Gründen, Tasemo, geht deutlich hervor, dass ein Konzept wie 3) einfach nicht entstehen DARF! Für ÜberPros ist das Konzept am besten, klar, aber es wird zur Verkommenheit und zu den Fehlern der Vergangenheit führen = nicht gut.
    Aus Fehlern lernen und Sachen neu machen hat die Menschheit aus der Höhle zum Internet geführt (bei manchen ist das wohl in ein und dem selben Raum xD aber Spaß beiseite^^), und so ist es auch in der Spieleentwicklung. Ich wünschte, man nimmt sich meiner Gedanken bei Ubi da oben wirklich mal an, aber das ist wohl nur eine Hoffnung und Illusion, denn ich bin ja nur 1 von Millionen, also ob die sich von mir was sagen lassen würden..... Sollte ich mal in Montreal sein, dann hoffe ich mal irgendwie zu Ubi reinkommen zu können und ihnen persönlich sein paar Seiten Geschriebenes und Gezeichnetes in die Hand drücken zu können. Ich denke mal, dass sie selbst Fans ihrer eigenen Spiele sind, also wäre das ja wie von Fan zu Fan

    Nun gut, ich hoffe also, dass ich A) nun alle Konzepte verständlich sind B) verständlich ist warum Konzept 3) Mist ist und C) dass meine Gedanken wirklich an die Entwickler weiter geleitet werden. Ich würde es ja selbst tun, aber ich weiß nicht, wo es eine ERNSTHAFTE mail/Briefaddresse gibt, wo man Ubi gute Ideen(Konzepte vorlegen kann und die nicht nur irgendwo versauern. Ich nehme mir ja nicht umsonst für meine Posts wie den oben oder den hier fast 3 Stunden Zeit, wenn ich das ganze nicht ernst meinen würde und mir nichts an Ubisoft liegen würde.

    In diesem Sinne bis später und bye bye

    Narkolepto (<--dieses Mal wach geblieben für alle die sich fragen, wo der Gag meines Namens geblieben ist )
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  6. #6
    Avatar von Narkolepto Kam, sah und tippte
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    Zitat von Xiasan Go to original post
    Langer Text und selbst für mich sind die Zusammenhänge nicht einfach nachzuvollziehen, jedoch sind da interessante Aspekte dabei die ich auch befürworten würde.
    Also bei dieser menge Text und Komplexität gebe ich dir als Projektmanager und Entwickler mal ein Tipp :
    Das ganze als ein grafisches Flussdiagramm auf einer A4-Seite, das man auf an hieb versteht und am runden Tisch den Entwickler vorlegen kann. Dazu als Anhang detailiert erklärt in max. 5-10 Sätzen und natürlich alles in englisch. Dann besteht auch eine Chance, das die Entwickler ihre wertvolle Zeit nehmen und sich das Konzept anschauen.
    Wie würde so etwas aussehen? In der Schule und Uni habe ich nur Mathematik und Informatik an sich gelernt^^
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  7. #7
    Avatar von AWACI Kam, sah und tippte
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    wow word hat 2229 Wörter gezählt, bei dem Beitrag von 20:25

    Sry musste sein.
    Ubisoft ist toll. ich freu mich schon aufs neue AC!
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