die insel creator kenne ich aber finde auch man kann mit den schlecht arbeiten da finde ich es von Hand einfacher.Die Inseln bearbeite ich..
ich meinte aber eher ob du einen weg gefunden hast den originalen editor zu aktivieren. der scheint sich im Code von anno 2070 zu befinden (bzw teilhaft) es wird nur noch die exe zum starten gebraucht.
Aber zu den thema komme ich noch mal wen ich mich selber mit den neuen Insel Typen beschäftige. aber momentan bin ich an den neuen Produkten dran. Wenn ich das Problem gelöst haben mach ich mich an den Inseln zu schaffen, und da werde ich mich auch mit den generator beschäftigen müssen.
Bekommen die Inseln dann auch ein eigenes Wetter? zb die Sahara bekommt einen Sandsturm und in der Tundra schneit es.In der nächsten Version werden mindestens 11 (elf!)...
Hast du im Botanischen Garten auch die Berge und die anderen Natur Sachen drinnen?
Wenn ja hast du nen weg gefunden das landedittool (Land+/Land-) einzufügen?
bei den Bauten von vergangener Tage hast du doch sicher ein Schloß dabei, dem kamst du doch die Funktion einer Konzernzentrale geben. Nur das dort dann ein Herrscher wohnt der durch angst die Bedürfnisse stillt.
Oder für Bedürfnisse zb als Parlament oder Museum.
Wenn du 16 Klimazonen reichst kannst du es immer noch Gradline draus machen.
Hey DC3609,
ich benutze nicht den originalen Editor, der sich, wie ich denke, auch nicht so komplett in den Spieldateien befindet, als dass man ihn rekonstruieren könnte.
Ich benutze die originalen Inseln als Vorlage und ändere die Teile an der Flora, Fauna usw., um den Look zu erzeugen, den ich haben will. An eigenen Inseln und an der Umwandlung der Inseln aus 1404 zur Verwendung in 2070 habe ich bereits gearbeitet, aber das ist sehr aufwendig und die Ergebnisse sind von der Qualität nicht mit der oben beschriebenen Methode zu vergleichen.
Eigenes Wetter haben die Inseln leider nicht, nein, aber auf den Inseln der Sahara und Arabien gibt es zum Beispiel statt des Regenbogens eine Fata Morgana und auf den Inseln der Arktis und der Tundra das Leuchten des Polarlichts. Ich habe die Licht-Einstellungen für Tag, Nacht, Morgen und Abend grundlegend überarbeitet, sodass sie für alle Klimazonen geeignet und realistisch sind. Bei ausgeglichener Ökobilanz ist es nun tagsüber bewölkt, bei guter Ökobilanz scheint die Sonne. "Wetter" in der Form wie zum Beispiel der Regenschauer oder der Sturm sind nicht geplant und auch nicht so einfach möglich.
Der "Botanische Garten" ist weniger ein Gebäude, als, wie du richtig erkannt hast, die Ansammlung aller Naturelemente, insbesondere der neuen Klimazonen, allerdings zur Zeit nur Bäume, Büsche und weitere Pflanzen sowie Hecken, Blumen usw. Alleine die Bäume der Klimazonen füllen fünf Reiter im Ziergebäude-Menü
Berge sind zur Zeit nicht geplant, aber eine Überlegung wert.
Ob ich den historischen Gebäuden ein Funktion zuweise, weiß ich noch nicht. Gegebenenfalls mache ich alternative Bedürfnisgebäude daraus.
Hier nun noch ein paar Bilder einiger neuer Klimazonen:
Arabien
Nildelta
Mediterranes Italien
Inseln der Ägäis
Sahara
Rote Wüste
Ich hoffe, sie gefallen
Liebe Grüße
Judekw
rekonstruieren ist auch nicht möglich, im den spiele Daten sind nur die txt, die Assets und die Datenbank. aber der Quellcode ist extern und wurde nicht mit geliefertich benutze nicht den originalen Editor, der sich, wie ich denke, auch nicht so komplett in den Spieldateien befindet, als dass man ihn rekonstruieren könnte.
glaube das ist es was man braucht (siehe link), Anno 2070 arbeite mit der Version 7 von ToolOne. doch die habe ich noch nicht gefunden, vermute mal dass das Programm auf einen Rechner von RD oder BB liegt und dort vergammelt.
https://www.annothek.net/wbb5/fileba...-worldeditor²/
Muss aber dazu sagen bin mir aber nicht sicher das ToolOne der Inseleditor ist den ich gemeint habe, Kann leider den den Link nicht testen da mir 1404 fehlt.
Und in der txt (data/loca/ger/txt/islandeditor2.txt) stehen die ganzen Sandbox texte zu den befehlen. aber der ist mit islandeditor2 betitelt.
deswegen weiß ich nicht genau.
ahh ok, konnte den halt net testen um zu sehen was der genau der macht.
hab mich im Internet rauf und runter gelesen und hab fast nichts an brauchbares an infos gefunden nur einen Artikel auf pcgameshardware.de wo Die programmiere Erzählen welche Tools sie für anno 2070 entwickelt haben
http://www.pcgameshardware.de/Spiele...tion-886160/2/
nachtrag
du hast doch einen weg gesucht Gebäude auf höheren gebieten zu bauen, hast du das schon herausgefunden?
probier mal das <MinHeight>-xx</MinHeight> theoretisch müsste es mit dem gehen hab aber noch nicht nachgeschaut.
Hey, danke für den Hinweis!Zitat von DC3609 Go to original post
Welche Datei meinst du denn? Die properties.xml?![]()
kommt drauf an wenn ich mich nicht ihre hast du es schon geschafft das die Baulinie auf null ist und die Gebäude dann halb im Boden stehen.
wenn das so ist kannst du im Asset des Gebäudes mit
<Blocking>
<MinHeight>-xx</MinHeight>
/Blocking>
die Höhe festlegen
und mit
<Blocking>
<BlockingRules>xx</BlockingRules>
/Blocking>
müsstes du den ort definieren können, dazu musste glaube ich auch der BlockingType Eintrag in der Data gemacht werden
Beim 2 bin ich mir noch nicht sicher hab das noch nicht probiert aber das 1 geht nur geht das halt nur für ein Gebäude und eine Höhe
dann musst du die BlockingType in der data konfigurieren, bzw die Einträge mal testen
versuche als erstes mal mit dem Eintrag <BlockingRules>OverCivilBuilding </BlockingRules>
Data.xml
<DataSet>
<Name>BlockingType</Name>
<Items>
<Item>
<Name>WallBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverWallBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>HabourBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverHabourBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverRiver</Name>
</Item>
<Item>
<Name>CoastBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverCoastBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>CivilBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverCivilBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverStreetAndOrnament</Name>
</Item>
<Item>
<Name>RiverBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>OverRiverBuilding</Name>
</Item>
<Item>
<Name>NoRiverBlocking</Name>
</Item>
<Item>
<Name>Ornament</Name>
</Item>
<Item>
<Name>UnderwaterBuilding</Name>
</Item>
</Items>
</DataSet>
aber unmöglich ist es nicht es gibt bei 2070 in den Szenarien einige Inseln mit verscheiden Höhen Terrain, evt schau dir mal die ISD zu den SP Inseln an evt kannst du da auch was raus finden.
nachtrag
wie hast du das Höhern Terrain eingefügt?
hast du die aus dem Szenario heraus kopiert oder selber geschrieben.
Und in der Property kannst du mal probieren bei <Name>MinHeight</Name> noch <Name>MaxHeight</Name> dazu zuschreiben
<Property>
<Name>Blocking</Name>
<Description>Property blocking contains all blocking information for buildings</Description>
<PropertyCategory>Special</PropertyCategory>
<HasImplementation>1</HasImplementation>
<ValueDefinition>
<DataType>Integer</DataType>
<Name>BuildBlockPrio</Name>
<Description>Buildblocking Priority</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
<Min>0</Min>
<Max>10</Max>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Integer</DataType>
<Name>HarborType</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Integer</DataType>
<Name>HarborBlockSize</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
<Min>3</Min>
<Max>4</Max>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Flags</DataType>
<Name>BlockingRules</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
<DataSet>BlockingType</DataSet>
<FunctionName>IsBlockingType</FunctionName>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Boolean</DataType>
<Name>CreateWalkingUnitHeights</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Integer</DataType>
<Name>PathblockingPrio</Name>
<Description>Da man Objekte übereinanderbauen kann, gibt es eine Priorität, wer den Path blockt.</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>RealInt</DataType>
<Name>WalkingUnitHeightOffset</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>RealInt</DataType>
<Name>MinHeight</Name>
<Description>verhindert das das Object tiefer als Minheight gerendert wird</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
<m_IsAdminValue>1</m_IsAdminValue>
<Creator>Stony</Creator>
<Min>-143360</Min>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>RealInt</DataType>
<Name>MaxHeight</Name>
<Description>bla bla</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
<m_IsAdminValue>1</m_IsAdminValue>
<Creator>Stony</Creator>
<Min>-xx</Min>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Flags</DataType>
<Name>ForceUpdate</Name>
<IsProValue>1</IsProValue>
<m_IsAdminValue>1</m_IsAdminValue>
<Creator>Stony</Creator>
<DataSet>ForceBlockingUpdateType</DataSet>
<FunctionName>IsForceUpdate</FunctionName>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>RealInt</DataType>
<Name>DeleteNatureElementsFrameSize</Name>
<Description>delete additional Trees around Blocking Shape</Description>
<Creator>Joachim</Creator>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Asset</DataType>
<Name>InvisibleStreetType</Name>
<Description>defines the streetguid that will be set under the building/bridge</Description>
<IsProValue>1</IsProValue>
<m_IsAdminValue>1</m_IsAdminValue>
<Creator>Stony</Creator>
<Feature>Game World</Feature>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Boolean</DataType>
<Name>EnableOpticalStreetConnection</Name>
<Creator>Stony</Creator>
</ValueDefinition>
<ValueDefinition>
<DataType>Asset</DataType>
<Name>SwapUnderwaterGUID</Name>
<Description>Wechsel zwischen Unterwasser- und Überwasser-Version des Gebäudes</Description>
<Creator>joachim</Creator>
</ValueDefinition>
</Property>