1. #601
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Hey ihr alle,

    danke für Euer Feedback und sorry, dass erneut einige Wochen ins Land gegangen sind, bevor ich darauf reagieren konnte

    Was neue Waren bzw. den Tausch von Waren angeht: Dies ist nicht geplant, weil es die Kompatibilität der Mod mit alten Savegames unmöglich machen würde. Darauf lege ich jedoch Wert. Über eine vegane Alternative für alle Warenketten denke ich nach, Melympe

    Was den Fortschritt der Mod betrifft: Ich arbeite gerade an einer Mod in der Mod, sodass die Judekwmod-Inhalte gerade ein bisschen hinten anstehen. Ihr dürft aber gespannt sein! Die Arbeitsbezeichnung ist ACJC: Vielleicht kommt ja jemand darauf, wofür die Abkürzung steht ;D

    Liebe Grüße
    Judekw
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  2. #602
    Avatar von melympe Neuzugang
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    @TheNale: Na ja, der Trick besteht bei solchen Situationen wie Plastik/Biopolymeren natürlich darin, dass man die Produktionsbetriebe (z. B. für Servicebots) von den Tycoon-Einwohnern trennt. Ist sowieso viel effizienter, die Produktionen auszulagern und dann mit Items ein wenig anzustupsen. *hüstel* Falls für das Schmelzwerk keine Felder möglich sind (und auch nicht modbar), könnte man hier immer noch die Produktionsgebäude an das Schmelzwerk ankoppeln, somit das Gebäude an sich vergrößern. Das ergibt zwar dann etwas weniger Freiheit in der Bauplanung, aber dafür einen freien Warenslot.
    @Judekw: Ich kann durchaus nachvollziehen, dass dir Kompatibilität wichtiger ist als zusätzliche Waren, finde es aber trotzdem irgendwie schade. Trotzdem bin ich gespannt auf das, was du da zauberst.
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  3. #603
    Avatar von Taubenangriff Kam, sah und tippte
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    ACJC geht von der Zunge wie Ottos Lied GNLPFTH.
    Und ich habe wirklich keinen Plan wofür das steht.
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  4. #604
    Avatar von LadyHahaa Moderator
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    Zitat von Judekw Go to original post
    ... Die Arbeitsbezeichnung ist ACJC: Vielleicht kommt ja jemand darauf, wofür die Abkürzung steht ;D
    ...
    ich rate mal frei drauf los

    Anno
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  5. #605
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Nope

    Nur das ANNO stimmt Ist aber auch nur die Abkürzung und das Projekt ist in der Pre-pre-pre-pre-Alpha

    Sobald etwas Vorzeigbares dabei rauskommt, löse ich auf und es gibt erste Bilder Ich kann aber soviel verraten, dass es mechanisch gesehen ein Szenario in ANNO 2070 sein wird, potenziell jedoch für eine eigenständige Mod ausreichen würde. Da ANNO 1800 ja allzubald erscheinen wird, kann ich mir jedoch auch vorstellen, dieses neue Projekt auf ANNO 1800-Basis zu verwirklichen, sofern dies moddingtechnisch möglich ist. Die Grafik von 2070 ist halt leider nicht mehr zeitgemäß :/

    Ihr dürft gerne weiterraten!

    Liebe Grüße
    Judekw
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  6. #606
    Avatar von melympe Neuzugang
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    Irgendwas mit Climate... Definitiv nicht climax.
    Anno conquers jungle climate?
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  7. #607
    Avatar von christian251004 Neuzugang
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    Hey,ich finde es toll,dass du noch immer an deiner mir Arbeitest,im Gegensatz zu den Großteil der anderen Modder.Ich installiere sie mir dann,wenn die Klimazonen heraus sind.
    Und noch eine bitte:Hector misshandelt immer meinen Hafen,könntest du bitte ein Schiff einfügen,was keine Waffen für die Nähe hat, allerdings Raketen mit sehr länger Reichweite,und welches nach einen Schuss etwa 5 Sekunden warten muss,dis es wieder Schießen kann(damit es nicht so overpowerd ist).
    Danke für diese tolle mod!
    LG Christian
    Noch eine Frage:Funktioniert die mod mit annocookie?
    Und wen man zusätzlich die mod von tycooner hat, funktioniert annocookie auch?
    Edit: meinte den tycoonmod
    Edit2: Wenn du noch eine Tester brauchst, Ich were bereit
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  8. #608
    Avatar von melympe Neuzugang
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    Mods für Anno 2070 funktionieren nur und ausschließlich mit AnnoCookie - und wenn du Steam im Offline-Modus startest.

    Leider ist es nicht möglich, einfach mehrere Mods herunterzuladen und gleichzeitig zu spielen, weil sie die gleichen Dateien verändern. Jedoch solltest du mal bei Tycooner nachschauen, er hat die Dateien so verändert, dass daraus die Kombi-Mod TycoonMod & JudeKW entstanden sind. (War da nicht noch eine andere Kombi???) Das könnte also durchaus etwas für dich sein.
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  9. #609
    Avatar von Grautvornix63 Neuzugang
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    Hallo Community,

    Ich bin noch neu in dem Forum hier und wollte nach einigem A.R.R.C.-Genuss jetzt auch mal die Judekw-Mod probieren. Wenn ich allerdings auf Seite 1 dieses Forums auf den Download-Link klicke, und das Paket (Judekwmod-2.01.rar) herunterlade, bekomme ich ein Archiv in dem lediglich eine ChangeLog.txt-Datei und ein data-Ordner ist. In dem data-Ordner befindet sich nur ein graphics-Ordner und wenn ich den Inhalt des data-Ordners in das Anno 2070 Verzeichnis leere und das Spiel starte, bekomme ich auch kein "modding detected" angezeigt. Das Spiel befindet sich quasi im Auslieferungszustand nach Ubisoft... Kann mir jemand erklären, was ich falsch mache? :/

    Liebe Grüße
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  10. #610
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Hallo Grautvornix63,

    erstmal schön, dass du meine Mod ausprobieren möchtest!

    Das ist ja ein seltsames Problem. Ich habe es gerade selbst ausprobiert und die rar-Datei heruntergeladen: Beim Entpacken ist alles drin! Es müsste neben der ChangeLog-Datei und dem data-Ordner noch ein weiterer Ordner namens "maindata" und eine Textdatei namens "So geht's" enthalten sein. Darin ist das genaue Vorgehen beschrieben. Welches Programm verwendest du zum Entpacken? Vielleicht auch nur ein beschädigter Download?

    Liebe Grüße
    Judekw
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