1. #81
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    ich habe mir jedenfalls schon immer ein fusionskraftwerk für techs gewünscht, was wäre futuristischer und gleichzeitig realistischer als fusionsenergie? wird auch in trenchcoats brennerei immer wieder gefordert. und da judekw es ja offiziell ok findet kannst du es ja ohne weiteres einbauen. freue mich schon drauf!
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  2. #82
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    Danke judekw für dein entgegenkommen

    Da dem also nichts im Wege steht, werde ich mich darum kümmern. 1-2 Tage, je nachdem wann ich Zeit hab
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  3. #83
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    thx ;-)
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  4. #84
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    Update auf Mod-Version 1.30


    Auf wunsch der Community habe ich nun doch endlich einige Inhalte hinzufügen können.
    Ab sofort könnt ihr euch auch über Handelsflugzeuge und das Fusionskraftwerk der Techs freuen!
    Desweiteren wurden Energie - und Ökobilanzgebäude geändert, für das spielen ohne Arche.

    Da dieses Update viele Änderungen enthält, hoffe ich das ich nichts vergessen habe. Falls doch, einfach melden.

    Alle Änderungen findet ihr wie immer im Changelog.

    Für die jenigen die das Balance-Update nicht mögen, ist die Vorgängerversion 1.21 noch immer verfügbar.

    Viele Dank gilt Julian aka Judekw

    Ich wünsche euch viel Spaß mit der neuen Version

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  5. #85
    Avatar von Frittengeier Kam, sah und tippte
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    Zitat von NeoVanAlemania Go to original post

    • Neue Einheit: Keto´s Schlachtschiff "Anaconda" als Nachbau "Hercules" in der Tech-Werft ab Zivilisationsstufe 2 der Techs verfügbar.
    • Neue Einheit: Trenchcoat´s Handelsschiff "Fat Lady" als Nachbau "Hyperion" in der Tech-Werft ab Zivilisationsstufe 2 der Techs verfügbar.

    Da ist wohl jemand Fan von der X-Reihe....
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  6. #86
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    Nein das ist es nicht
    Eher google nach Mythologischen Namen der Titanen
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  7. #87
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    vieles vieles dankeschöns!
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  8. #88
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    hab noch eine idee: könnte man die steuereinnahmen von techs (oder auch anderen fraktionen) erhöen bzw. ein item erstellen das diesen effekt hat? (wie im kampagnenabschnitt C.O.R.E. wo man dieses 100% mehr steuern und ca. 50 % weniger unterhalt für labore item hat) oder ist das hardcored? und könnte man in forscherappardmebts und laborantenquatiere mehr leute einziehen lassen (5 ist wirklich etwas mager)? vlt. so 10 und 40?
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  9. #89
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    Mit so einer Überlegung spiele ich schon länger...
    Aber klar ist das möglich. Alle Fraktionen zu erhöhen wäre aber viel zu overpowered^^

    Entweder man erhöht die Anzahl der Forscher/Laboranten, was die Steuern automatisch anhebt, oder man erhöht einfach nur die Steuern.
    Wo man jedoch nur die Steuern erhöht weiß ich momentan nicht.

    Ich schau mal nach einer optimalen Lösung.
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  10. #90
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    es muss ja nicht dauerhaft erhöht sein, ein item wäre vlt. sogar besser, denn dann könnte man eins für jede fraktion machen, ohne das es zu sehr overpowerd wäre (das item einfach sehr/enorm teuer).
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