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  1. #2631
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Wow, sebi199, probier ich gleich mal aus, dann kann man ja theoretisch inseln komplett miteinander verbinden. allerdings sollte man vorsichtig sein, ggf. führt das zu problemen mit den waren und bewohnern?

    Edit: Funktioniert tatsächlich, leider nicht nicht mit U-Kontoren. Ob man im Radius des normalen Kontors dennoch Untersee-Gebäude errichten kann, habe ich jetzt nicht ausprobiert. Endlich mal ein Bug, den man zurecht "Feature" nennen kann

    Sowas ist dann übrigens möglich:



    Auch Bodeneinheiten können darüber laufen, Schiffe hingegen können dann natürlich nicht mehr passieren, deshalb dreht Sokows Kahn da auch schön geschmeidig um
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  2. #2632
    Avatar von sebi199 Kam, sah und tippte
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    Also man sollte nur aufpassen, dass keine handelsrouten mit schiffen durch solche landbrücken verlaufen. Probleme mit den waren der verbundenen inseln dürfte es nicht geben, da der wasserkontor als eigene insel zählt und sogar einen eigenen namen hat. Daher musst du dann aber auch energie für diese "insel" herstellen, dies kann nur durch offshorewindräder erfolgen ( außer man baut ein im hafen baubares energiegebäude ein ) .Unterseegebäude sind dort nicht baubar, soweit ich weiß. Ich nutze dieses feature, um marinestützpunkte zu errichten. Ich habe die ki auf kleine inseln an den rechten kartenrand verbannt und entlang dieser "grenze" militärstützpunkte errichtet. Aber vorallem für megacitykonstrukteure eröffnet das neue möglichkeiten, denn jetzt kann man ja theoretisch die hafenstädte mitten auf dem wasser bauen, also das gesamte meer mit hafenstädten zupflastern, um die inseln alleinig oder noch mehr zur produktion nutzen kann.
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  3. #2633
    Avatar von alex41018 Kam, sah und tippte
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    Jetzt hätte man doch fast das ultimative Eco-Zusatz. Vllt. Kann neo den Vorgang beim wasserkontor noch vereinfachen. Da man die wasserinsel nur mit Offshore Energie versorgen kann, ist man auf die ecos angewiesen, vllt. Kann man dann auch ein paar ecoproduktionen auf Wasser verlagern.
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  4. #2634
    Avatar von E.LA.FAND Neuzugang
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    Zitat von hhocks Go to original post
    Hi,

    @E.LA.FAND
    Nochmal zu der Startfraktion
    Einmal kurz das Menü studieren und dann meckern
    Du kannst bei den Starteinstellungen auswählen: "beide+ Techs"
    Wer meckert denn? Und über was?
    Irgendwie hab ich bei dir das Gefühl dass du die Beiträge auf die du Antwortest nie richtig liest und dann irgendwas schreibst was eh schon klar ist.

    Dass man in den Einstellungen auch "Beide+Techs" Auswählen kann hab ich doch schon gesagt. Ich hab aber nur mit den Ecos angefangen und wollte wissen wie man im laufe des Endlosspiels auch die Tycoons spielen kann.
    Aber das hab ich ja nun rausgefunden also hat sich das erledigt
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  5. #2635
    Avatar von TheStarjon Kam, sah und tippte
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    das mit den Kontoren auf hoher see muss ich auch gleich mal ausprobieren. wäre es nicht theoretisch auch möglich dass zum schnelleren rohstoffstransfähr zu benutzen? direkt vor dem hafen der einen Insel steht zb der kontor, vor dem hafen der anderen Insel eine hafenmeisterei. nun kann man ein schiff von Insel a zum meeres-kontor und eins von da zu Insel b schippern lassen.

    Idee um die militärstützpunket noch besser zu machen: normalen oder kleineren flughafen (4 felder statt 6) im hafen baubar machen. dass hätte doch was. Hafenstädte kann man auf hoher see ürigns auch bauen.
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  6. #2636
    Avatar von sebi199 Kam, sah und tippte
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    theroethisch kann man so ein hochseelager machen und vor jeder insel eine hafenbehörde bauen (die zum hochseekontor gehört), alle waren werden an die hafenbehörden direkt vor der insel gelifert die sie produziert und ein großes schiff liefert dann von den hafenbehörden vor der hauptinsel die waren zur bevölkerungsversorgung an die hauptinsel, das spart ja nicht nur einheitenpunkte, sondern auch transportzeit. das ist, logistisch gesehen, natürlich ein riesen aufwand.
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  7. #2637
    Avatar von TheStarjon Kam, sah und tippte
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    bugreport: für den kleinen handelsflieger (orca glaube ich) fehlt die grafik für das im hafenbereich baubare zierelement. beim durchschalten kommt nach dem großen handelsflieger ein unsichtbares objekt.
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  8. #2638
    Avatar von sebi199 Kam, sah und tippte
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    Und ich habe mich die ganze zeit gewundert, dass da nichts kommt xD
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  9. #2639
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Die Überseekontre haben aber noch einen ganz anderen Vorteil: Handel!

    Wie ihr auf dem Screenshot oben seht, sind von den 10 Inseln in meinem Besitz nur drei tatsächlich besiedelt. Eine Hauptinsel, eine Insel, von der aus ich meine anderen Inseln mit Energie versorge, und eine Unterseeinsel. Die anderen Inseln habe ich nur aufgrund der Kontore, damit ich dort mit den dritten Parteien handeln kann. Denn mithilfe von Handel und geschicktem Einsatz von Zollitems versorge ich meine Hauptinsel, die zum größten Teil aus Eco-Exes und Genies besteht, beinahe komplett. Lediglich Fisch produziere ich selber und auf der Unterseeinsel produziere ich nur Uran für meine Kraftwerke und für den Handel mit Tori. Mit den richtigen Items lohnt sich das so sehr, dass ich, wie ihr seht, noch immer eine Bilanz von 12.000 UND eine positive Handelsbilanz, also mehr durch Handel einnehme als ausgebe.

    Mit noch mehr Kontoren kann ich also noch größere Inseln bauen o.o denn leider handeln dritte Parteien nur eine festgelegte Menge pro Kontor. Mehr Kontore = größerer Handelsumsatz!
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  10. #2640
    Avatar von TheStarjon Kam, sah und tippte
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    Noch ein bugreport: vor dem u- reliquienlabor spawnen ab und zu 2 forscher die sich ubterhalten
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