1. #1351
    Avatar von alextakesaction Junior Mitglied
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    Muss es dann nicht noch jemanden geben, der alles zusammenfügt? Ich denke schon, dass der dann weiß, was er tut und nicht einfach nur zusammenfügt. Für mich immernoch schwer vorstellbar, dass jeder Programmierer nur seinen Teil kennt und absolut keinen Plan hat, was die anderen machen und wie sie es machen. :-/
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  2. #1352
    Avatar von heiho_1974 Kam, sah und tippte
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    Zitat von alextakesaction Go to original post
    Muss es dann nicht noch jemanden geben, der alles zusammenfügt? Ich denke schon, dass der dann weiß, was er tut und nicht einfach nur zusammenfügt. Für mich immernoch schwer vorstellbar, dass jeder Programmierer nur seinen Teil kennt und absolut keinen Plan hat, was die anderen machen und wie sie es machen. :-/
    Hi,

    Leider kann ich es aber bestätigen. Ich hab vor ein paar Jahren für einen großes Deutsches Telekommunkationsunternehmen gearbeit (Namen darf ich Vertraglich nicht nennen)
    Dort war es aber "Normal", dass fast alle Programmierer nur einen Teil entwickelt haben. Hin und wieder wurden auch Zeitarbeiter geholt, die nur einen "Block" gemacht haben und dann wieder weg waren. Da wurde nach dem Motto vorgegangen. Hauptsache Schnell und Billig, egal Wie !
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  3. #1353
    Avatar von FelixDetek Kam, sah und tippte
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    Aber ein Spiel muss eigentlich mit System entwickelt werden, so kann man nur minderkomplexe Sachen machen, oder?
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  4. #1354
    Avatar von heiho_1974 Kam, sah und tippte
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    Hi,

    Schon richtig. Es gibt immer eine Art Grundstruktur und ein paar Hauptprogrammierer. Die kümmern sich aber auch nur um die Basic.
    So ist/war meine Erfahrung. Wenn die Basis, bzw. Grundgerüst steht, kommen ein paar Leute hinzu, damit diese sogenannte Routinearbeiten übernehmen können.
    Ein Beispiel: Studentische Hilfskraft ist nur dafür zustänig eine Transporteinheit einzufügen, die sich vom Warendepot zum Produktionsbetrieb hin und her bewegt. Also, ständig kopieren und einfügen. Dann passiert es schon mal, dass wie es in Anno leider vorkommt, dass bei einer U-Insel plötzlich auf dem Wasser ein LKW fährt, weil einer übersehen hat, dass es ein unter Wasser Transport ist. Ist halt passiert. Hat die Hilfskraft eben übersehen, den Parameter für unter Wasser einzufügen. Nur leider wird das von keinem unter Zeitdruck mehr zu 100% nachgeprüft. Und schon ist ein neuer Bug im Spiel.
    Und das ist bei "fast" allen großen Projekten der Fall. Wenn man unter Zeitdruck und wenig Kosten etwas auf den Markt bringen muss
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  5. #1355
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Ja, da hast du schon Recht: Sparsamkeit würde ich RD nun aber mal nicht ankreiden, schließlich ist deren Studio ein Penthouse in der Mainzer Innenstadt
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  6. #1356
    Avatar von heiho_1974 Kam, sah und tippte
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    Zitat von Judekw Go to original post
    Ja, da hast du schon Recht: Sparsamkeit würde ich RD nun aber mal nicht ankreiden, schließlich ist deren Studio ein Penthouse in der Mainzer Innenstadt
    Gebe ich dir Recht, Ich hab ja auch nicht von RD geschrieben/gesprochen
    Deshalb habe ich ja auch ein Beispiel auf Anno bezogen genommen, um es FelixDetek besser zu beschreiben.
    Was und Wie es bei den Entwicklern, egal ob Anno oder andere Produkte zugeht kann man nur widergeben, wenn man auch in Person dabei gewesen ist
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  7. #1357
    Avatar von Judekw Kam, sah und tippte
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    Nene, ich wollte keines deiner Argumente oder Beispiele widerlegen, die treffen auf beinahe jedes Unternehmen zu. War nur ein "unernster" Einwurf
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  8. #1358
    Avatar von heiho_1974 Kam, sah und tippte
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    Mal ne Idee

    Wie ist es eigentlich, wenn es ein Item geben würde für die Farmen auf einer Insel ?!
    Das maximum ohne Steuerungsmodule und Co bei guter Ökobilanz ist ja 175%.
    Soll also kein Cheatitem werden :-) Also zu entsprechenden Kosten, ein Item, was die Produktivität der Farmen wie Weingut, Weizen, Zucker, Kaffee, Mais usw. um einige Prozente anhebt.
    Es gibt ja bereits aus dem Grundspiel Items, die die Produktivität der Fertigungsbetriebe erhöhen. Also, warum auch nicht bei Farmen ?
    Um das ganze nicht allzusehr zu übertreiben, denke ich mal, dass so um die 250% bei entsprechenden Settings durchaus drin sein sollte ^^
    Meine Idee: Das Item hebt die Produktion der Farmen auf 250% an, dafür gehen aber die Kosten um 100% hoch und die Belastung der Ökobilanz verdoppelt sich.
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  9. #1359
    Avatar von AeonSolaris Kam, sah und tippte
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    Zitat von hhocks
    Es gibt ja bereits aus dem Grundspiel Items, die die Produktivität der Fertigungsbetriebe erhöhen. Also, warum auch nicht bei Farmen ?
    Dafür gibt es einen bestimmten Grund weshalb nicht.
    Man kann theoretisch die Endbetriebe mit 300% laufen lassen, wenn man 8x ein Item in einen Kontor sockelt.
    Das heißt man benötigt auch nur 33% der Gebäude die man normalerweise benötigen würde. Das schließt aber die gesamte Produktionskette mit ein. Das heißt wiederrum das man auch nur 33% aller Unter-Betriebe benötigt die in der Kette enthalten sind.

    Beispiel Biokost: 8x 25% boost sind 300% Produktivität. Das heißt man benötigt nur 33% der Biokostfabriken und auch nur 33% der Gemüse und Reis farmen.

    Wenn man nun noch die Unterbetriebe extra verstärken würde, würde man die 33% nocheinmal senken um einen großen Betrag.
    Das wäre einfach viel zu übertrieben stark, selbst wenn die Kosten verdoppelt würden.
    Man sieht also, die Upgrades auf die Endbetriebe reichen völlig aus, und sind durch die 8 Kontorsockel schon hart an der Grenze.
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  10. #1360
    Avatar von KineticLexy Junior Mitglied
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    Das gleiche hatte ich mich auch schon gefragt, aber wie neo schon schrieb muss man es so sehen, angenommen du brauchst 60 Biokost, dann machst du mit den 8 Sockeln und 300% schonmal nur 20 Biokost draus. Theoretisch brauchst du nun noch 20 x Reis und 40 x Gemüse, mit 300% wäre das reichlich übertrieben(13,3x Gemüse/6,6x Reis), da reichen die 175% allemal, da du dann damit für die 20 Biokost nur noch ca.13x Reis brauchst und ca.25x Gemüse. Ohne all diese Produktivität wärste bei 60x Biokost, bei 120x Gemüse und 60x Reis.
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