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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Distanz der gerenderten Objekte



ParaB
05-03-06, 08:26
Je mehr ich mich wieder mit IL2 beschäftige desto mehr stöen mich wieder die Einschränkungen der Engine. Daß Horizontalbombardements aus großen Höhen aufgrund der geringen Distanz der gerenderten Objekte sehr schwierig sind, ist ja ein alter Hut. Aber gerade in der recht flotten Ju-88 ist das mehr als stöend. Auf 4000m hat man bei 300km/h (IAS) kaum mehr als 15-20s Zeit um das Ziel zu erfassen, im Lotfe anzuvisieren und die letzten Feineinstellungen vorzunehmen. Wenn man da nicht schon ziemlich exakt auf Kurs war kann man's eigentlich vergessen. Aus noch größeren Höhen wird die Zeit, die man zum Zielen hat, nochmals geringer. Ohne das Benutzen der Aussenansicht ist alleine schon die rechtzeitige Grob-Zielerfassung ein Kuststück.

Noch schlimmer: die Renderdistanz der Feuer-und Rauchobjekte. Weder ist es möglich damit eine ordentliche Atmosphäre für Nachtangriffe zu erschaffen, noch ist es möglich dem Schlachtfeld zumindest den Anschein von Zerstöung zu geben. Die Renderdistanz dieser Objekte ist noch geringer als die der normalen Ojekte. Aus 4km Höhe werden diese Effekte nicht mal mehr angezeigt wenn man direkt drüber fliegt. Nachtangriffe kann man so eigentlich auch vergessen...

http://www.ubisoft.de/smileys/5.gif

Ich könnte gerne auf Glitzerwasser und super-hoch aufgelöste Flugzeugskins verzichten wenn ich dafür Objekte wie Fabriken, Bahnhöfe und Gebäudekomplexe sowie Feuer und Rauch aus größerer Entfernung sehen könnte.

Willey
05-03-06, 08:27
Da sagste was http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Hetzer_VI
05-03-06, 09:02
Ich finde das auch sehr schade, aber Jonny Joystick fliegt nunmal nicht Bomber.
Gruß

kubanloewe
05-03-06, 09:49
stimmt das iss aber net nur für Bomber öde sondern ganz allgemein beim Boden absuchen ein Problem bzw. es gab mal irgend en Patchstadium wo man auf zig Kilometer Dots am Boden erkennen konnte...wurde wohl wieder als zu unrealistisch geändert.

@Willey
willste nich mal Deiner DO335 mit stehenden Propellern mal ein bischen Leben einhauchen ?
Am besten noch mit bischen Rußfahne und Flügelspitzenkondens könnte aus dem Bildchen echt en Augenschmaus werden....aber sooo http://forums.ubi.com/images/smilies/51.gif

JohnnyJoystick
05-03-06, 10:08
Ich finde das auch sehr schade, aber Jonny Joystick fliegt nunmal nicht Bomber.
Gruß

Wieso, warum ich fliege doch gern Bomber.

Blackjack174
05-03-06, 11:25
Originally posted by ParaB:
Daß Horizontalbombardements aus großen Höhen aufgrund der geringen Distanz der gerenderten Objekte sehr schwierig sind, ist ja ein alter Hut.

Ich hab mich auch fast schon damit abgefunden das man zwar eine grössere Sichtweite der Landschaft implementiert hat aber die objekte nicht weit genug sehen kann.
Das einzige was den "Horizont" anhebt was Objekte angeht ist die Auflösung, allerdings werden die dots dann fast unsichtbar, und selbst auf 1920 find ich die sichtweite auf grosser Höhe bescheiden.
Ich finde wenn jemand nicht so hohe Auflösungen schalten kann sollte er zumindest per conf.ini eintrag die Sichtweite ausgleichen können !
Um die Unterschiede zu sehen einfach mal ein track machen mit ner festen Kamera neben Berlin , dann die Auflösungen durchgehn. http://www.ubisoft.de/smileys/tv_horror.gif

Invader88
05-03-06, 11:28
Ahh, ich dachte schon es wären meine Augen... http://forums.ubi.com/images/smilies/59.gif

plumps_
05-03-06, 16:04
Die geringe Renderdistanz ist ärgerlich, aber warum es so ist merkt man am FPS-Einbruch, wenn man über Städte mit vielen Objekten fliegt. Je größer der Renderradius, um so mehr wächst die Anzahl der Objekte, die sich darin befinden kann. Doppelter Radius bedeutet vierfache Fläche und vierfache Anzahl zu rendernder Objekte. Das sind einfach die Tücken der Geometrie. Hoffen wir, dass Objekte beim Nachfolger mit weniger Leistungseinbruch dargestellt werden können.


Originally posted by ParaB:
Noch schlimmer: die Renderdistanz der Feuer-und Rauchobjekte. Weder ist es möglich damit eine ordentliche Atmosphäre für Nachtangriffe zu erschaffen, noch ist es möglich dem Schlachtfeld zumindest den Anschein von Zerstöung zu geben. Die Renderdistanz dieser Objekte ist noch geringer als die der normalen Ojekte. Aus 4km Höhe werden diese Effekte nicht mal mehr angezeigt wenn man direkt drüber fliegt. Nachtangriffe kann man so eigentlich auch vergessen...

Nachtangriffe kann man schon vergessen, weil die KI das Licht nicht ausmacht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif

In BOB WOV war ich direkt erstaunt, dass ich die Rauchsäule eines abgestürzten Flugzeugs noch aus mehr als 5 km Entfernung gesehen habe.

BenQ-the-Hawk
06-03-06, 08:26
Originally posted by plumps_:
Die geringe Renderdistanz ist ärgerlich, aber warum es so ist merkt man am FPS-Einbruch, wenn man über Städte mit vielen Objekten fliegt. Je größer der Renderradius, um so mehr wächst die Anzahl der Objekte, die sich darin befinden kann. Doppelter Radius bedeutet vierfache Fläche und vierfache Anzahl zu rendernder Objekte. Das sind einfach die Tücken der Geometrie. Hoffen wir, dass Objekte beim Nachfolger mit weniger Leistungseinbruch dargestellt werden können.

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by ParaB:
Noch schlimmer: die Renderdistanz der Feuer-und Rauchobjekte. Weder ist es möglich damit eine ordentliche Atmosphäre für Nachtangriffe zu erschaffen, noch ist es möglich dem Schlachtfeld zumindest den Anschein von Zerstöung zu geben. Die Renderdistanz dieser Objekte ist noch geringer als die der normalen Ojekte. Aus 4km Höhe werden diese Effekte nicht mal mehr angezeigt wenn man direkt drüber fliegt. Nachtangriffe kann man so eigentlich auch vergessen...

Nachtangriffe kann man schon vergessen, weil die KI das Licht nicht ausmacht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif

In BOB WOV war ich direkt erstaunt, dass ich die Rauchsäule eines abgestürzten Flugzeugs noch aus mehr als 5 km Entfernung gesehen habe. </div></BLOCKQUOTE>

jo es ist immer wieder unterhaltsam wie sich die rauchsäulen abgestürzter Flugis von oben nach unten aufbauen!

ah guck mal wieder mal schwebender rauch! lol

Blackjack174
06-03-06, 13:47
Originally posted by plumps_:
Die geringe Renderdistanz ist ärgerlich, aber warum es so ist merkt man am FPS-Einbruch, wenn man über Städte mit vielen Objekten fliegt. Je größer der Renderradius, um so mehr wächst die Anzahl der Objekte, die sich darin befinden kann. Doppelter Radius bedeutet vierfache Fläche und vierfache Anzahl zu rendernder Objekte. Das sind einfach die Tücken der Geometrie. Hoffen wir, dass Objekte beim Nachfolger mit weniger Leistungseinbruch dargestellt werden können.

Ja , der einbruch kommt abber hauptsächlich von (kein Witz jetzt) den NORMALEN Bäumen bei Forest<3, zusätlich dazu hatte ich in perfekt noch die Gebäudeschatten abgestellt (landshading=0), es scheint als würde jeder Schatten von einem Gebäude wirklich aus der selben Anzahl Polygonen bestehen deswegen hat man dann bei 4 facher Anzahl der sichtbaren Gebäude z.B. mit ausgeschalteten Gebäudeschatten
nur 2 mal so viel Polygone und es rannte selbst mit meiner Radeon 9800 pro schon schnell genug.
Es gibt mittlerweile so viel bessere GFX-Karten , da können die ruhig mal die Sichtweite freigeben !
Dann könnte man auch in niedriger Auflösung (läuft dann ja auch bei manchen Karten ne Ecke schneller) die Sichtweite erhöhen ohne das man eine 1920 auflösung fahren MUSS, ist halt blöd das mans nur runterstellen kann http://www.ubisoft.de/smileys/bag.gif

Bakelit
06-03-06, 13:56
Vielleicht wäre es möglich zumindest den weiter entfernt sichtbaren Rauch als ini-Option in einem finalen patch anzubieten ?

Ansonsten hoffe ich für Olegs BoB das beste.

Stefan-R
07-03-06, 01:06
Originally posted by Blackjack174:
... zusätlich dazu hatte ich in perfekt noch die Gebäudeschatten abgestellt (landshading=0), es scheint als würde jeder Schatten von einem Gebäude wirklich aus der selben Anzahl Polygonen bestehen deswegen hat man dann bei 4 facher Anzahl der sichtbaren Gebäude z.B. mit ausgeschalteten Gebäudeschatten
nur 2 mal so viel Polygone und es rannte selbst mit meiner Radeon 9800 pro schon schnell genug.


Ich bin jetzt zwar kein Fachmann auf dem Gebiet, aber ich glaub nicht, dass Schatten aus Polygonen bestehen.

Landshading schaltet - vermute ich mal - auch die Schatten durch Berge, Wolken usw. aus.