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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : wie trägt man sonarkontakte in die karte ein?



MCMboss
22-03-05, 14:23
ich weiß jetzt nicht genau ob das schon zickmal behandelt wurde, aber dann hab ich es bisher nicht verstanden. wie soll ich denn einen sonarkontakt in die karte eintragen, wenn ich keinen winkelmesser habe?

THX
MCM

MCMboss
22-03-05, 14:23
ich weiß jetzt nicht genau ob das schon zickmal behandelt wurde, aber dann hab ich es bisher nicht verstanden. wie soll ich denn einen sonarkontakt in die karte eintragen, wenn ich keinen winkelmesser habe?

THX
MCM

MCMboss
23-03-05, 01:50
also selbst wenn ich ein geodreieck nehme und dabei meine kontakte eintrage, so weiß ich spätestens nach 10min nicht mehr, ob der "neue kontakt auf xx" wirklich ein neuer kontakt ist, oder mein alter, der sich nur weiterbewegt hat/weitergefahren ist... bitte helft mir kurz!

THX
MCM

Schwarzer_Prinz
23-03-05, 17:17
Ich gehe davon aus, daß du mit Realimus = 100% spielst.

In diesem Fall mußt du mit dem Ohr permanent am Hydrophon bleiben, da hilft alles nichts.
Mache einen Kontakt aus, laß dir die Entfernung sagen und merk dir die Peilung.
Wechsel dann auf die Nav-Karte, schätze den Peilwinkel von deinem Kurs aus ( Gradscheibe gibt's ja nicht http://forums.ubi.com/images/smilies/51.gif ) und mach einen Linealstrich von deinem Boot, der so lang ist wie die Entfernung in 100 Metern. (1.5 für 1500 Meter)
Dann zurück an's Hydrophon, geh wieder auf die Peilung, falls der Sonarmann am Gerät gespielt hat und bleib dran am Kontakt. Je nach Entfernung mußt du jetzt drei bis zehn Minuten warten, dann läßt du dir eine erneute Entfernungsmessung geben. Wieder zur Karte mit der Peilung, dasselbe Spiel nochmal.
Die beiden Linealstrich-Endpunkte kannst du nun mit einem weiteren Strich verbinden, das ist der Kurs des Objekts. Wenn du diesen Strich nun weiter verlängerst und die Fahrt des Gegners kennst (am Besten mit dem Periskop messen), kannst du ungefähr vorhersagen, wo der Kontakt nach einer bestimmten Zeit sein wird.
Dazu nimmst du die Fahrt des Gegners in Knoten, multiplizierst sie mit der Zeitspanne in Sekunden (also z.B. für 1 Stunde 3600 Sekunden) und multiplizierst dies mit 0,5144 (Umrechnungsfaktor für Knoten in Meter pro Sekunde).
Die Zahl, die dabei herauskommt sind die Meter, die das Schiff in der angegebenen Zeit, bei der angegebenen Geschwindigkeit zurücklegt.
Miß diese Distanz von der letzten Peilungs-Position in Kursrichtung ab und du weißt, wo sich der Gegner nach Ablauf deiner Meßzeit befinden wird, WENN er WEDER die Geschwindigkeit, NOCH den Kurs ändert.

MCMboss
24-03-05, 01:37
ah, das war ja top erklärt schwarzer prinz! vielen dank, gleich mal testen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

ezfox
24-03-05, 02:18
Solang noch kein Winkelmesser zur Verfügung steht könnt ihr euch auch dieser Methode bedienen:
http://207.44.164.159/phpBB/viewtopic.php?p=256509#256509

Ich hab mir die Zeichnung und die Tabelle ausgedruckt - funzt wunderbar !

Bldrk
24-03-05, 02:20
Hehe @Prinz...... machste hier am besten ne Uboot-Schule auf - dann biste wieder in Deinem Element Du oller Luftritter. http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://www.ubisoft.de/smileys/1.gif