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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Behind Closed Doors #1: Redefining Splinter Cell



Rea1SamF1sher
30-06-09, 14:56
Behind Closed Doors #1: Redefining Splinter Cell (http://www.youtube.com/watch?v=skjEF5T6dfI&feature=PlayList&p=E9BA55E96BF74E1B&index=0)


Übersetztes Transkript (Quelle: www.wnm-online.net (http://www.wnm-online.net))

Lebbos:
Splinter Cell 1 war das erste Spiel dieses neuen Genres.

Beland:
Es hat tatsächlich dieses Genre Action - Stealth definiert und wir möchten jetzt einen Schritt weiter gehen.

Parizeau:
Als wir mit unserer Arbeit an Conviction begannen, haben wir dies mit sehr viel Respekt gemacht denn es handelt sich hierbei schließlich um eine sehr goße Marke.

Stanek:
Ich habe die alten Splinter Cells wirklich geliebt, aber es war einfach Zeit für etwas Neues.

Parizeau:
Wir haben unsere Hausaufgaben gemacht und alle bisherigen Splinter Cell Spiele nochmal gespielt, aber auch Spiele die ebenfalls in diesem Genre angesiedelt sind.

Beland:
Als ich die Spiele gespielt habe, musste ich feststellen, dass sie sehr frustrierend waren. Ich hatte nicht das Gefühl diese Figur zu sein, die ich sein sollte.

Evans:
In Wirklichkeit sollte auch in einer Fantasie in der man einen Stealth Agenten spielt, nicht einfach die Mission scheitern, sobald man entdeckt wird. Man sollte vielmehr in diesem Augenblick den nächsten Schritt in der Entwicklung der Action gehen.

Lebbos:
In Conviction haben wir aus diesem Grund diese neue Ebene der Action eingeführt.

Beland:
Stealth Spiele können sowohl viel Freiheit als auch Spektakuläres bieten. Wir wollen dies ermöglichen, indem wir den Spieler in einen Action Ablauf eintreten lassen, der dann nahtlos wieder in Stealth übergeht.

Parizeau:
Diesen Gameplay Ablauf den wir in Conviction haben, nennen wir PEV.

Evans:
Prepare (Vorbereitung). Execute (Ausführung) und Vanish (Verschwinden).

Parizeau:
Es beschreibt perfekt die Art des Gameplays, das wir in Conviction voran treiben wollen.

Beland:
Es ist nicht mehr so das man entweder Stealth oder Action spielt, sondern man spielt quasi beides zur gleichen Zeit.

Evans:
Was wir tun ist, dir zu überlassen wie du spielen willst.

Lebbos:
Das ist was ich machen will und dort will ich hin. BAMM los geht's.

Evans:
Indem man stealthy Gegner ausschaltet, wird man mit einem Mark & Execute (Markieren & Ausführen) belohnt. Mark & Execute ist ein neues Gameplay, das wir extra für Splinter Cell entwickelt haben. Die Kernphilosophie ist quasi, dass wir den Spieler Sams Fähigkeiten ausleben lassen. Man hat oft Sequenzen in einem Film, indem jemand in einen Raum stürmt, die Pistole zieht, BAMM, BAMM, BAMM und jeder einzelne Schuss einen Gegner ausschaltet. Das ist genau das, was wir den Spieler erleben lassen wollen.

Parizeau:
Während man sich im Schatten aufhält kann man seinen Plan bzw. seine Taktik vorbereiten.

Evans:
Man kann sich alles genau ansehen, festlegen welche Gegner man ausschalten will, mit dem rechten Bumber den Gegner markieren dann den nächsten Gegner markieren und wann immer man will in der richtigen Position den Y Button drücken, um einen Kugelhagel auf die Gegner loszulassen. Sogar Lichter und diverse andere Objekte lassen sich markieren.

Lebbos:
Alleine die Möglichkeit, dass man einen Kampf wie ein Raubtier genau planen kann, macht dieses Spiel schon unglaublich.

Evans:
Es gibt immernoch Leute die ganz neue, noch coolere Wege finden, Mark & Execute zu nutzen.

Beland:
Wir wollen, dass alles ganz schnell geht denn man soll sich wie ein Raubtier z.B. wie ein Panther fühlen.

Stanek:
Sam bewegt sich auf eine gänzlich neue Art und Weise. Er führt richtig kraftvolle Bewegungen aus.

Beland:
Sobald man von Gegnern gesehen wird, werden diese auf einen schießen und angreifen. Jetzt kann man sich in einer dunklen Ecke verstecken, damit man aus dem Sichtfeld der Gegner verschwindet.

Evans:
Die Last known Position (Zuletzt bekannte Position) ist eine geisterähnliche Silhouette die einem zeigt, wo man zuletzt vom Feind gesehen wurde.

Beland:
Das sagt dem Spieler schon mal, dass er seine Sache gut gemacht denn die Gegner haben ihn aus den Augen verloren und wissen nicht mehr wo er jetzt ist. Außerdem verrät es dem Spieler das seine Gegner jetzt in erster Linie diesen Ort, wo er zuletzt gesehen wurde, untersuchen werden d.h. man weiß das sie dorthin kommen werden und kann sie dann flankieren oder in einen Hinterhalt locken. Man kann mit ihnen spielen, wie eine Katze es mit einer Maus tun würde.

Evans:
Die Hardcore Splinter Cell Fans und die Hardcore Shooter Fans werden zu schätzen wissen, was wir für sie getan haben.

Stanek:
Es ist einfach hochmodern und hat mich wirklich umgehauen.

Parizeau:
Wir sind sehr zufrieden mit dem was wir jetzt haben. Ich glaube das dieser Mix aus Stealth und Action einzigartig ist.

Stanek:
Die Geschichte ist einfach großartig.

Lebbos:
Es bietet jetzt noch mehr Spielspaß und haut richtig rein.

Beland:
Es ist endlich genau die Art von Stealth - Action Spiel, die jeder spielen wollen wird.



Konntet ihr euch in den alten Splinter Cell Teilen in Sam hineinversetzen? Ich meine Beland sagt ja schon wieder, dass die alten SCs frustrierend sind. Und mir wird es wahrscheinlich nie in den Kopf gehen, wie man sagen kann, dass man sich hier plötzlich wie Sam fühlen wenn er auf einmal bestimmte Dinge nicht tun kann. Ich meine hat der alles vergessen oder was? Wenn der Charackter der Serie gleich bleibt, dann soll der auch all die Dinge tun können die er früher auch ausgeübt hat. Wenn es ne andere Person wäre könnte ich s verstehen aber so... Ich weiß nicht was ich vom Spiel halten soll.

Ist es den so schwer in das Spiel diese Moves rein zu bringen? Was hat es für ein Sinn wenn man den Gegner erstmal packen muss, mit ihn dann zur einer Stelle geht wo es dunkel ist und wo man den Körper nicht endecken wird um ihn dann dort ausschalten. Das würde doch das Gameplay nochmehr verlangsamen. Wieso kann man nicht den Gegner auschalten und ihn dann sofort mitnehmen wie in CT und DA. Beim Tragen geht Sam schneller als wenn er den Gegner lebendig noch mitziehen muss.

Mr_Nixon1
30-06-09, 16:53
Wie du ja beschrieben hast muss man sie sozusagen als menschlichen Schild benutzen und dann in die dunkle Ecke ziehen und dort auszuschalten. Kurz gesagt: umständlich und unrealistisch. Sie sagen ständig jeder könne das Spiel so spielen wie er es denn möchte, das ist schon mal Unsinn denn sie nehmen uns die Werkzeuge weg die wir dafür brauchen, ja auch Moves gehören dazu. Dies führt letztendlich dazu das dem Spieler eine Vorgehensweise aufgezwungen wird.

Was Maxime Beland und die anderen tun müssen ist es einfach mal an der Diskussion in den zahlreichen Foren teilzunehmen. Dann werden sie wahrscheinlich begreifen das es unumgänglich ist alle Moves wieder miteinzubauen die es schon vorher gab.

Vth_F_Smith_
03-07-09, 04:58
Zitat von Andre202:
Konntet ihr euch in den alten Splinter Cell Teilen in Sam hineinversetzen? Konnte ich schon, Sam und ich haben schließlich den gleichen Sinn für Humor! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif
Ich meine Beland sagt ja schon wieder, dass die alten SCs frustrierend sind. Und mir wird es wahrscheinlich nie in den Kopf gehen, wie man sagen kann, dass man sich hier plötzlich wie Sam fühlen wenn er auf einmal bestimmte Dinge nicht tun kann. Ich meine hat der alles vergessen oder was? Wenn der Charackter der Serie gleich bleibt, dann soll der auch all die Dinge tun können die er früher auch ausgeübt hat. Wenn es ne andere Person wäre könnte ich s verstehen aber so... Ich weiß nicht was ich vom Spiel halten soll.

Ist es den so schwer in das Spiel diese Moves rein zu bringen? Was hat es für ein Sinn wenn man den Gegner erstmal packen muss, mit ihn dann zur einer Stelle geht wo es dunkel ist und wo man den Körper nicht endecken wird um ihn dann dort ausschalten. Das würde doch das Gameplay nochmehr verlangsamen. Wieso kann man nicht den Gegner auschalten und ihn dann sofort mitnehmen wie in CT und DA. Beim Tragen geht Sam schneller als wenn er den Gegner lebendig noch mitziehen muss. Maximes Hauptargument ist immer die Geschwindigkeit - laut ihm, würde es den Spielfluss bremsen wenn man die Gegner erst noch in die Dunkelheit tragen müsste. Sein zweites Hauptargumeent dagegen ist - dass es Sam schlichtweg egal ist, ob er die neutralisierten Gegner herum liegen lässt oder versteckt - er will eben auf Teufel komm raus Sarahs Mörder finden, egal was es kostet. Wenn ich ehrlich bin, leuchten mir beide Argumente nicht wirklich ein. Sicher, es würde den Spielfluss bremsen wenn man dazu gezwungen wäre, die neutralisierten Gegner zu verstecken, aber man müsste den Spieler ja auch gar nicht dazu zwingen, sondern könnte es ins Gameplay einbauen (in Chaos Theory konnte man ja auch Gegner ausknocken und gleich auffangen). Beispielsweise könnte man es so drehen und sagen: Lässt du einen Gegner herumliegen, wird schneller Alarm ausgelöst und die übrigen Gegner werden extrem vorsichtig / gefährlich, dafür bleibt aber die Spielgeschwindigkeit schnell. Versteckst du die ausgeknockten Gegner aber, wird Sam nicht so schnell entdeckt (hat also das Überraschungsmoment auf seiner Seite), der Spielfluss ist aber eben nicht mehr so schnell.

Ich denke, Maxime will schlichtweg sicherstellen, dass Conviction seiner Vorstellung von Splinter Cell entspricht (d.h. sich anders als die Vorgänger spielt) und nicht einfach "nur" auf dem aufbaut was Ferland, Hocking, Le Page, Petty & Co. bereits etabliert haben. http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

goali1988
03-07-09, 05:23
das mit dem körper verstecken finde ich auch sehr schade... aber evtl. wird ja ein entsprechendes feature erscheinen... mal schauen...

habe hier auf gameswelt noch einen interessanten artikel gefunden:

Wir haben jetzt schon echt lange auf Sam Fishers nächstes Abenteuer warten müssen, aber wie viel Spielzeit wird es wohl mitbringen - wenn es denn irgendwann mal wirklich kommen sollte?
Über den Daumen knapp zwölf Stunden, meint jedenfalls Ubisofts Creative Director Maxime Beland gegenüber dem Branchenmagazin OXM. Beland: "Ich möchte, dass die Leute meine Spiele spielen und sie auch beenden. Wir werden es mit mehreren Schwierigkeitsstufen anbieten, zumindest einem normalen und einem Realistic Mode - so wie es ihn bei Rainbow Six: Las Vegas gab."

In Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction jagt Ex-Eliteagent Sam Fisher hinter den mutmaßlichen Mördern seiner Tochter Sarah her, die im letzten Spiel ihr Leben verlor. Geht alles gut, klettert Sam ab Oktober wieder durch die Gegend. Es ist der fünfte Teil der erfolgreichen Stealth-Action-Serie.

quelle: http://www.gameswelt.de/news/3...n_durchspielbar.html (http://www.gameswelt.de/news/38702-Tom_Clancys_Splinter_Cell_Conviction_-_In_zwoelf_Stunden_durchspielbar.html)

Mr_Nixon1
03-07-09, 05:47
@Vth_F_Smith_

Da ist der Haken, es ist in erster Linie nicht von Bedeutung was Sam "will" sondern das was der Spieler will. Wenn ich und viele andere Kunden auch wollen Körper zu verstecken dann wäre es sehr geschickt uns das auch zu ermöglichen. Zufriedene Kunden erhöhen die Verkaufszahlen http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif.

Maxime Beland versucht einen dazu zu zwingen so zu spielen wie er sich das vorstellt, durch das Weglassen vom nicht-tödlichen Angriffen und derlei "defensiven" Aktionen wird uns eine bestimmte Handlungsweise aufgezwungen und solange sich das nicht ändert werde ich mir das Spiel eher nicht kaufen http://forums.ubi.com/images/smilies/51.gif .

Das was Splintercell von anderen Actionspielen für mich ausschlaggebend unterschied ist die Moral, stets darauf zu achten unnötige Opfer zu vermeiden und dies haben sie jetzt im 5. Teil abgeschafft.

Vth_F_Smith_
03-07-09, 06:37
Zitat von Mr_Nixon1:
Das was Splintercell von anderen Actionspielen für mich ausschlaggebend unterschied ist die Moral, stets darauf zu achten unnötige Opfer zu vermeiden und dies haben sie jetzt im 5. Teil abgeschafft. Nun ja, dass ist eigentlich so auch nicht ganz richtig, schließlich kann man Zivilisten (Gott sei Dank) noch immer kein Haar krümmen d.h. der Großteil der wirklich Unschuldigen bleiben von Sam weiterhin verschont, aber ich versteh was du meinst. http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

Rick.88
03-07-09, 07:28
Es wurde doch bestätigt das ein 100% Stealth-Weg möglich sei...
Also ich freu mich schon drauf weil es einfach mal was neues ist
Nicht das ich die alten SC Teile nicht gut finde im Gegenteil.
Aber es würde Langweilig werden wenn sich nur die Grafik verbessern würde und das Spiel von den Leveln her immer das gleiche sein würde
(Bootslevel-in irgend ner Botschaft...)
SCDA hat ja nen ersten Schritt in eine andere Richtung gemacht...
Also ich hoffe dass man in Conviction nicht nur marken und executen muss sondern auch schleichen, vorbeigehen, täuschen kann usw..

TheRealSam
03-07-09, 08:21
Zitat von Rick.88:
Es wurde doch bestätigt das ein 100% Stealth-Weg möglich sei...

Yup: (Antwort auf die vierte Frage lesen!)
http://forums.ubi.com/eve/foru...1091065/m/1911036467 (http://forums.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/5271091065/m/1911036467)

Rea1SamF1sher
03-07-09, 09:22
Das man das Spiel auch durchspielen kann, ohne erwischt zu werden, weiß ich schon. Nur wie viele Wege oder Optionen hast du um eine Mission mit 100% Stealth durchzuspielen?

Ich weiß nicht wie die dort abgestimmt haben welche Moves Sam machen werden kann. Ich denke schon, dass alle Moves hinzugefügt werden können ohne viel an der KI zu arbeiten. Den die Körper entdecken müssen sie so oder so und deswegen kann man das mit den Körper tragen auch reinbringen. Wie oben schon gesagt, ergibt es keinen Sinn warum man es sich so umständlich machen muss. Erst Gegner packen, mit lebendigen Gegner in eine Ecke gehen, umnocken. Warum kann man ihn nicht einfach umnocken und ihn dann da zur Ecke tragen. Genauso ist es mit dem töten. Warum kann man keinen bewusstschlagen? Um 100% Stealth zu bekommen muss der Gegner entweder bewusstlos sein oder man darf ihn gar nicht anfassen. Dazu kommt noch, dass der Körper nicht endeckt werden darf. Dass bedeutet, man darf nur durchgehen ohne endeckt zu werden. Da gab es bei SCCT und (DA) mehr Optionen um 100% Stealth zu bekommen.

Es ist eigentlich der einzige Punkt der mich stört. Es hängt auch mit der Moral von Sam zusammen. Er weiß wohl selber, dass er nicht besser als der Mörder von seiner Tochter ist, wenn er anfängt alle zu töten. Die Wachen haben nichts mit dem Tot seier Tochter zu tun.

Vth_F_Smith_
03-07-09, 09:33
Zitat von Andre202:
Die Wachen haben nichts mit dem Tot seier Tochter zu tun. Schon richtig, aber aus seiner Sicht schützen sie den / die dafür Verantwortlichen und stehen somit auf der gleichen Stufe. Eventuell macht ihn die Wut auf den angeblichen Mörder von Sarah ja blind für diesen kleinen aber feinen Unterschied zwischen dem Killer und seinen "Bodyguards". Wäre zumindest eine mögliche Erklärung für sein Verhalten. http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

Rea1SamF1sher
03-07-09, 10:16
Klar könnte das eine Erklärung sein. Für mich hatte Sam aber immer den Durchblick behalten auch wenn es zu "lebensgefährlichen" Situation kam. Zumindest ist er immer ruhig geblieben und hat nicht gleich die Nerven verloren.

Vth_F_Smith_
03-07-09, 15:20
Zitat von Andre202:
Klar könnte das eine Erklärung sein. Für mich hatte Sam aber immer den Durchblick behalten auch wenn es zu "lebensgefährlichen" Situation kam. Zumindest ist er immer ruhig geblieben und hat nicht gleich die Nerven verloren. Schon, aber das der "Unfall" von Sarah ein emotionales Trauma darstellt, ist nachvollziehbar. Als alleinerziehender Vater die einzige Tochter und auch noch eine potenzielle neue Lebensgefährtin so kurz hintereinander zu verlieren, ist schon verdammt hart - sowas verarbeitet man nicht so leicht.

Überleg mal, während seiner Doppelagenten Mission war Sam immer durch seine Missionsaufgaben abgelenkt und arbeitete zielorientiert, aber nach Double Agent war er nicht nur auf der Flucht sondern er war auch pausenlos mit sich selbst konfrontiert und konnte mit niemandem darüber sprechen was ihn beschäftigte, daraus folgt: Er hatte keine Möglichkeit mehr den Schmerzen der Vergangenheit auszuweichen.

Sowas ist eine konstante, psychische Belastung und es verändert einen. Manchmal gehen die Veränderungen schnell und plötzlich voran, manchmal dauern sie lange und sind kaum bemerkbar, aber solche Erlebnisse gehen an keinem Menschen spurlos vorbei. Es wäre schlimm wenn ein solcher Verlust (bzw. in Sams Fall sind es ja sogar mehrere) einen nicht verändern würden.

Grauerwolf94
03-07-09, 15:36
Ich stimme Vth_F_Smith_ zu, denn Sam konnte , wie schon gesagt, immer gut auf sich selber aufpassen, auch wenn er in Lebensgefahr war. Plötzlich verliert er die letzte Person, für die er wirklich da sein muss und dann kommt DA, wo er Enrica findet, die Sam dazu hätte bringen können weiter zumachen und nicht ein Leben als betrunkener Straßenpenner zu führen.
Sam rappelt sich wieder hoch oder hat so einen kleinen Ansatz und dann kommt jemand, der ihn total zerstört (Nebenbei erfährt er, dass seine Tochter von den eigenen Leuten umgebracht wurde). Achja, er musste auch noch seinen eigenen besten (?) Freund umbringen.

Also ich glaube, wenn man soetwas hintereinander erlebt, denkt man nicht mehr so stark ins Detail, sondern wird zu einer Art Rambo.

Rea1SamF1sher
03-07-09, 15:43
Stimmt auch. Ich muss mich geschlagen geben. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif
Aber trotzdem hätte man einem die Option dazu geben können ob man einem tötet oder nur bewusstlos schlägt. Kann auch sein, dass wir diese Entscheidungen was reinkommt und was nicht erst verstehen werden wenn wir das Spiel haben. Aber wie gesagt mehr Optionen wären nicht schlecht.

Edit: Smith war schneller. Mist http://forums.ubi.com/images/smilies/88.gif

Vth_F_Smith_
03-07-09, 15:45
Zitat von Andre202:
Stimmt auch. Ich muss mich geschlagen geben. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif
Aber trotzdem hätte man einem die Option dazu geben können. Da stimme ich dir zu. http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

oOScHnitZzelOo
04-07-09, 13:39
Das sehe ich auch so. Mehr Optionen sind ja immer besser. http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif Aber ich denke, dass es keinen großen Unterschied macht, ob man den Gegner nun mit ner Pistole abknallt oder mit nem Gummigeschoss umhaut. Ingame würde mich das jetzt nich besonders interessieren. Die Schrotflintennummer war schon zu heftig, aber das muss man ja nich machen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Vth_F_Smith_
05-07-09, 04:59
Zitat von oOScHnitZzelOo:
Das sehe ich auch so. Mehr Optionen sind ja immer besser. http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif Aber ich denke, dass es keinen großen Unterschied macht, ob man den Gegner nun mit ner Pistole abknallt oder mit nem Gummigeschoss umhaut. Spielerisch wahrscheinlich nicht (mehr), aber moralisch definitiv. http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif
Die Schrotflintennummer war schon zu heftig, aber das muss man ja nich machen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Genau. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Agent.Jay
06-07-09, 09:08
Evans:
Indem man stealthy Gegner ausschaltet, wird man mit einem Mark & Execute (Markieren & Ausführen) belohnt. Mark & Execute ist ein neues Gameplay, das wir extra für Splinter Cell entwickelt haben. Die Kernphilosophie ist quasi, dass wir den Spieler Sams Fähigkeiten ausleben lassen. Man hat oft Sequenzen in einem Film, indem jemand in einen Raum stürmt, die Pistole zieht, BAMM, BAMM, BAMM und jeder einzelne Schuss einen Gegner ausschaltet. Das ist genau das, was wir den Spieler erleben lassen wollen.

Yo, und weil genau dieses Verhalten in diversen Actionfilmen so sehr "realitötsnah" ist (nämlich das der Held ohne Schramme durch Kugelhagel kommt und die Frisur und Krawatte trotzdem noch sitzt, währenddessen die Gegener allesamt danebenschießen und sich planmäßig bei jedem Schuß einer verabschiedet) wird dieses "Feature" jetzt also auch hier implementiert. http://forums.ubi.com/images/smilies/51.gif

Sorry, wenn das jetzt etwas direkt rüberkommt, aber mir kommt es so vor, als soll der Frustationsfaktor bewußt zugunsten einer extrem breiten Spielermasse gaaaaanz klein gehalten werden -> also bloß nicht mehr als einmal die Situation ausprobieren müssen und knobeln wie man jetzt an den Gegnern vorbeikommt (und ja, ich gehöre zu denjenigen Spielern, die auch in vergangenen SCs gelegentlich durchaus ab und zu den "direkten" Weg genommen haben), Hauptsache, man kann sich damit brüsten die Levels möglichst schnell durchzuhaben. http://forums.ubi.com/images/smilies/51.gif

Rea1SamF1sher
06-07-09, 09:24
Ich denke mal für viele von uns gehörte es dazu Passagen in Splinter Cell mehrmals zu spielen. Um zu sehen welche Wege man gehen kann und vorausplant was man tun kann. Wenn ich Belands Worte Glauben schenken darf, werden wir diese Passagen auch in Conviction haben. Im Schwierigkeitsgrad "Realistisch" stirbt man wie in vorherigen Teilen sehr schnell. Zudem wurde gesagt, dass man Stealth benutzen muss um Conviction auf Realistisch durchspielen zu können.

Ich habe kein Problem mit, wenn das Spiel für andere Spieler zugänglich gemacht wird. Aber auch nur solange an die Fans und HardCore Gamern gedacht wird. Und diese auch ihre Herausforderungen im Spiel bekommen. Zudem ist Mark & Execute optional.

ElBaero2007
06-07-09, 11:00
und wann kann man nu das 2. Behind Closed Doors erwarten?

Vth_F_Smith_
06-07-09, 11:33
Zitat von Andre202:
Ich denke mal für viele von uns gehörte es dazu Passagen in Splinter Cell mehrmals zu spielen. Um zu sehen welche Wege man gehen kann und vorausplant was man tun kann. Wenn ich Belands Worte Glauben schenken darf, werden wir diese Passagen auch in Conviction haben. Absolut. Das hat auch Jean Francois Poire, der Associate Producer von Conviction in einem Interview nochmal bestätigt. Es wird Pfade geben, die deutlich auf Action ausgelegt sind (etwa wenn man durch den Haupteingang von Kobins Villa in Malta geht) und welche, die mehr auf Stealth ausgelegt sind (wenn man beispielsweise durch das Seitenfenster einsteigt). Man wird aber auch eigene "Schattenpfade" erzeugen können, indem man Gegner z.B. weglockt oder anderweitig ablenkt. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif