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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fähigkeiten der Crew und deren Auswirkungen - LÖSUNG



sondiman
15-05-07, 08:44
In dem Thread will ich erklären, welche Fähigkeiten und welche Variablen der einzelnen Männer sich wie auf das Boot auswirken.

Grundlegendes:
Wer selbst nachschauen will findet im SH4 Hauptverzeichniss unter

/Data/Submarines/NSS_(Bootklasse)/NSS_(Bootklasse).upc

die einzelnen Einflüsse der Crew auf die verschiedenen Stationen. Die Datei einfach im Editor öffnen...

Unter Eigene Dateien/SH4/Data/cfg/SaveGames/xxxx/ActiveUserPlayerUnits.upc
(Für xxxx beliebigen Zahlenwert für Savegame auswählen. Erstes Savegame=00000, zweites=00001 usw.)
sind die Werte aller Crewmännchen gespeichert.

Alle meine Werte basieren auf der originalen (also ohne Mods) Version 1.2
Auswertung:
Da ich hier im Forum keine Richtige Tabelle hinzaubern kann, ist die übersicht etwas unübersichtlich...


Als erstes einmal die Fähigkeiten der Besatzung und die Auswirkung auf die Stationen:

STATION MECHANIK ELEKTRIK WAFFEN WACHE

Torpedoräume 50% 0% 50% 0%
Maschinenräume 60% 40% 0% 0%
Zentrale 40% 20% 0% 40%
Kommandoturm 0% 50% 0% 50%
Deckwache 20% 20% 20% 100%
Reparaturteam 40% 40% 20% 0%
Geschützbedien. 50% 50% 20% 50%
Flak 20% 0% 50% 50%

Die Fähigkeiten der Crew wirken sich also (wie erwartet) unterschiedlich auf die einzelnen Stationen aus. Aus den vom Spiel aus der obigen Liste und den tatsächlichen Werten der Crewmännchen errechnet das Spiel für jede Station einen Effektivitätswert (Ergo: Der grüne Balken, den man sieht), der durch weitere Werte (Siehe unten) ergänzt wird.
De Fakto heißt das, dass man hier weniger mit Logik rangehen sollte.

Bsp: Bei der Geschützbedienung sind die Mechanischen und Elektrischen Handwerksfertigkeiten sowie die Wache-fertigkeit gleichermaßen gefragt. Eine untergeordnete Rolle spielt indess die Waffenfertigkeit. Sagt man sich jetzt, "egal wie schnell die Nachladen, hauptsache die Treffen" und nimmt Männer mit Wache-fertigkeit 100, sollte man meinen, dass das Nachladen länger dauert aber die besser treffen. Fatal daneben. Genauso gut könnten sie auch quasi blind sein, aber perfekte Handwerksfertigkeiten besitzen. Das Spiel macht da aber keinen Unterschied. Hier sollte man quasi einen guten Mix finden. Das Prinzip gilt in allen Stationen.


Die Maximalwerte der Fähigkeiten:

Führung: 100
Elektrik:130
Mechanik:150
Waffen:100
Wache:150

Kleines Denkbeispiel hierzu (Berechnen kann man es selbst nur im einfachsten Fall, da die Einwirkungen der Faktoren zu groß sind; dazu später mehr):

Zwei Geschützmeister mit folgenden Werten stehen sich gegenüber:

Pittiplatsch
Elektrik: 50 (50/130=0.3846)
Mechanik: 80
Waffen: 100 (100/100=1)
Wache: 80

Berechnung des Wirkungsgrades (was für ein Wort!): (0.3846+1) / 2 = 0.6923

Pumuckl
Elektrik: 100 (100/130=0.7692)
Mechanik: 80
Waffen: 50 (50/100= 0.5)
Wache: 80

Berechnung: (0.7692 + 0.5) / 2 = 0.6346

Wie man sieht wäre für das Geschütz Pumuckl am besten geeignet.


Wie wird die Effektivität noch beeinflusst:
Als erstes: Weder der Dienstgrad, noch die Erfahrung haben Einfluss auf den Wirkungsgrad. Diese bestimmen lediglich die Qualifikation, welche dann wiederum darauf Einfluss hat.

Die Spezialisierung und die Qualifikation haben Einfluss. Es ist also nicht ratsam einen Torpedotechniker als Wachmann einzusetzen oder andersherum.

Die Effizienz eines Crewmännchen wirkt sich darauf aus. Höhere Effizienz bedeutet, dass sich das Männchen auf das Boot und die Besatzung eingearbeitet hat.

Die Moral ist selbstverständlich ebenfalls wichtig.

Die Führungs-fertigkeit ist für Abteilungsleiter und LI's wichtig. Auf einer Ami-Kutsche gibt es scheinbar keine festen WO's. Die Offiziere wechselten sich im realen Vorbild mit der Wache ab, und der jeweils durchs Glas guckende Offz, war der WO. Der Vertreter des Capt's schien der LI zu sein. Er war auch das Verbindungsglied zwischen dem Alten und der Crew.
Im Spiel ist's genauso.
Jedes große Feld in einer Station steht für einen Abteilungsleiter. Hier sollte man Männchen mit hoher Führungs-fertigkeit einsetzen. Damit erhält die gerade Diensthabende Crew einer Abteilung einen Bonus. Ausnahme bildet die Zentrale. Der Abteilungsleiter einer Zentrale ist der Führer des U-Boots (LI; WO... wie auch immeer). Je höher seine Führungsfertigkeit ist, desto effektiver Arbeitet die Crew des gesamten Bootes.
Die Zentrale sollte Abteilungsleiter vom Rang eines Offz haben. Die anderen Abteilungen sollten der Sim-Realität wegen einen Uffz (PettyOfficer) als Leiter (aber mit hoher Führungsfertigkeit) eingesetzt bekommen. Die übrigen Mannen sind Mannschafter (Zitat einer config Datei:"Leute, die Arbeiten und schlecht bezahlt werden").
Die Abteilungsleiter sollten als Spezialgebiet "Führung" besitzen und selbige Fertigkeit sollte im optimalfall hoch sein. Desweiteren sollten sie die Qualifikation besitzen, die am meisten Einfluss auf die Abteilung nimmt (Geschützmannschaft: Wache; Masch. Raum: Mechanik; ...).
Die übrigen Kräfte ausgewogen auswählen und auf hohe Effektivität achten.

So, das war's erstmal. Screenshoots liefer ich nach, wenn ich zu Hause bin.

sondiman
15-05-07, 08:44
In dem Thread will ich erklären, welche Fähigkeiten und welche Variablen der einzelnen Männer sich wie auf das Boot auswirken.

Grundlegendes:
Wer selbst nachschauen will findet im SH4 Hauptverzeichniss unter

/Data/Submarines/NSS_(Bootklasse)/NSS_(Bootklasse).upc

die einzelnen Einflüsse der Crew auf die verschiedenen Stationen. Die Datei einfach im Editor öffnen...

Unter Eigene Dateien/SH4/Data/cfg/SaveGames/xxxx/ActiveUserPlayerUnits.upc
(Für xxxx beliebigen Zahlenwert für Savegame auswählen. Erstes Savegame=00000, zweites=00001 usw.)
sind die Werte aller Crewmännchen gespeichert.

Alle meine Werte basieren auf der originalen (also ohne Mods) Version 1.2
Auswertung:
Da ich hier im Forum keine Richtige Tabelle hinzaubern kann, ist die übersicht etwas unübersichtlich...


Als erstes einmal die Fähigkeiten der Besatzung und die Auswirkung auf die Stationen:

STATION MECHANIK ELEKTRIK WAFFEN WACHE

Torpedoräume 50% 0% 50% 0%
Maschinenräume 60% 40% 0% 0%
Zentrale 40% 20% 0% 40%
Kommandoturm 0% 50% 0% 50%
Deckwache 20% 20% 20% 100%
Reparaturteam 40% 40% 20% 0%
Geschützbedien. 50% 50% 20% 50%
Flak 20% 0% 50% 50%

Die Fähigkeiten der Crew wirken sich also (wie erwartet) unterschiedlich auf die einzelnen Stationen aus. Aus den vom Spiel aus der obigen Liste und den tatsächlichen Werten der Crewmännchen errechnet das Spiel für jede Station einen Effektivitätswert (Ergo: Der grüne Balken, den man sieht), der durch weitere Werte (Siehe unten) ergänzt wird.
De Fakto heißt das, dass man hier weniger mit Logik rangehen sollte.

Bsp: Bei der Geschützbedienung sind die Mechanischen und Elektrischen Handwerksfertigkeiten sowie die Wache-fertigkeit gleichermaßen gefragt. Eine untergeordnete Rolle spielt indess die Waffenfertigkeit. Sagt man sich jetzt, "egal wie schnell die Nachladen, hauptsache die Treffen" und nimmt Männer mit Wache-fertigkeit 100, sollte man meinen, dass das Nachladen länger dauert aber die besser treffen. Fatal daneben. Genauso gut könnten sie auch quasi blind sein, aber perfekte Handwerksfertigkeiten besitzen. Das Spiel macht da aber keinen Unterschied. Hier sollte man quasi einen guten Mix finden. Das Prinzip gilt in allen Stationen.


Die Maximalwerte der Fähigkeiten:

Führung: 100
Elektrik:130
Mechanik:150
Waffen:100
Wache:150

Kleines Denkbeispiel hierzu (Berechnen kann man es selbst nur im einfachsten Fall, da die Einwirkungen der Faktoren zu groß sind; dazu später mehr):

Zwei Geschützmeister mit folgenden Werten stehen sich gegenüber:

Pittiplatsch
Elektrik: 50 (50/130=0.3846)
Mechanik: 80
Waffen: 100 (100/100=1)
Wache: 80

Berechnung des Wirkungsgrades (was für ein Wort!): (0.3846+1) / 2 = 0.6923

Pumuckl
Elektrik: 100 (100/130=0.7692)
Mechanik: 80
Waffen: 50 (50/100= 0.5)
Wache: 80

Berechnung: (0.7692 + 0.5) / 2 = 0.6346

Wie man sieht wäre für das Geschütz Pumuckl am besten geeignet.


Wie wird die Effektivität noch beeinflusst:
Als erstes: Weder der Dienstgrad, noch die Erfahrung haben Einfluss auf den Wirkungsgrad. Diese bestimmen lediglich die Qualifikation, welche dann wiederum darauf Einfluss hat.

Die Spezialisierung und die Qualifikation haben Einfluss. Es ist also nicht ratsam einen Torpedotechniker als Wachmann einzusetzen oder andersherum.

Die Effizienz eines Crewmännchen wirkt sich darauf aus. Höhere Effizienz bedeutet, dass sich das Männchen auf das Boot und die Besatzung eingearbeitet hat.

Die Moral ist selbstverständlich ebenfalls wichtig.

Die Führungs-fertigkeit ist für Abteilungsleiter und LI's wichtig. Auf einer Ami-Kutsche gibt es scheinbar keine festen WO's. Die Offiziere wechselten sich im realen Vorbild mit der Wache ab, und der jeweils durchs Glas guckende Offz, war der WO. Der Vertreter des Capt's schien der LI zu sein. Er war auch das Verbindungsglied zwischen dem Alten und der Crew.
Im Spiel ist's genauso.
Jedes große Feld in einer Station steht für einen Abteilungsleiter. Hier sollte man Männchen mit hoher Führungs-fertigkeit einsetzen. Damit erhält die gerade Diensthabende Crew einer Abteilung einen Bonus. Ausnahme bildet die Zentrale. Der Abteilungsleiter einer Zentrale ist der Führer des U-Boots (LI; WO... wie auch immeer). Je höher seine Führungsfertigkeit ist, desto effektiver Arbeitet die Crew des gesamten Bootes.
Die Zentrale sollte Abteilungsleiter vom Rang eines Offz haben. Die anderen Abteilungen sollten der Sim-Realität wegen einen Uffz (PettyOfficer) als Leiter (aber mit hoher Führungsfertigkeit) eingesetzt bekommen. Die übrigen Mannen sind Mannschafter (Zitat einer config Datei:"Leute, die Arbeiten und schlecht bezahlt werden").
Die Abteilungsleiter sollten als Spezialgebiet "Führung" besitzen und selbige Fertigkeit sollte im optimalfall hoch sein. Desweiteren sollten sie die Qualifikation besitzen, die am meisten Einfluss auf die Abteilung nimmt (Geschützmannschaft: Wache; Masch. Raum: Mechanik; ...).
Die übrigen Kräfte ausgewogen auswählen und auf hohe Effektivität achten.

So, das war's erstmal. Screenshoots liefer ich nach, wenn ich zu Hause bin.

schnuerschu2007
15-05-07, 09:11
Hast das nun so super gerechnet, aber wieso soll nun Pumuckl besser sein als Pittiplatsch?

sondiman
15-05-07, 09:17
Die Namen sind frei erfunden.

Pumuckl ist besser, weil ich in dem Moment des Schreibens geistesabwesend war...

Natürlich ist Pittiplatsch besser, denn sein Wirkunskoeffizient ist höher.

schnuerschu2007
15-05-07, 13:26
Genau darauf wollte ich hinaus... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif

UBoot-401
15-05-07, 13:33
Hallo sondiman,

toll gemacht, Respekt! Wieder was dazu gelernt! ;-)
Das mit den Handbuch finde ich auch eine sehr gute Idee! Ich würde sehr gern helfen - aber bin einfach zu sehr der Anfänger! Gebe aber gern moralische Unterstützung! http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif http://forums.ubi.com/images/smilies/11.gif