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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gesprächseditor



Hatenko
23-04-06, 08:11
Hallo.

Ich will nun erstmals einen kurzen Plugin erstellen. Allerdings habe ich ein kleines Problem mit dem Gesprächseditior. Irgendwie kann ich zwar neue Topics schreiben, aber kein Charakter den ich anspreche hat diesen zur Auswahl. Selbst wenn ich eine ID der Person setzte die diesen Satz sagen soll...

Kann mir mal jemand ein Tutorial geben oder erläuten wie man mit diesem DialogEditor arbeiten kann?

Danke schonmal!

Gruß
Hatenko

Killfetzer
23-04-06, 09:53
Bevor du ein neues Thema anwählen kannst, musst du dieses erst "einführen". Dies geht über die Greetings. Dort kannst du festlegen, wie dich jemand anspricht. Wenn du dort (oder auch in Topics) den genauen Namen deines Topics einfügst, erscheint dieses danach als Link.

Hatenko
23-04-06, 11:57
Danke schonmal,
habe bisher noch nicht die Gelenheit gehabt das zu Testen, werde mir das aber nachher noch anschauen. Sollte ich noch Fragen haben... hier bekommt man ja kompetente Hilfe.

Nochmals Danke!

Hatenko

Hatenko
24-04-06, 13:59
Jep, funktioniert bestens.

Allerdings wäre es ganz gut wenn man mir irgendwo eine Liste der möglichen Befehle geben könnte die man in diese Box eintragen kann. (Also AddTopic "so und so", usw. und sofort...)

Gruß
Hatenko

ReneMiner
25-04-06, 08:46
Im Result-Fenster der Dialoge kann man sämtliche Script+Konsolenbefehle benutzen.

Befehle ohne ' "ID"-> ' gehen dabei direkt an den Sprecher.
Z.B. 'modHealth 10' würde die Gesundheit des Gesprächspartners erhöhen während '"NPC_ID"-> modHealth 10 ' die Gesundheit von "NPC_ID" betrifft. Im Gegensatz zu Scripts kann aber hier ein "NPC_ID" genommen werden der nur irgendwo in der Welt vorhanden sein muss und auch später platziert worden sein kann, während man im Script auf diese Weise nur als persistent markierte Objekte ansteuern kann die vorher im Editor aufgestellt wurden.

Killfetzer
25-04-06, 10:29
Da hast du mit NPCs aber ein schlechtes Beispiel gewählt. NPCs sind immer persistent http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Hatenko
26-04-06, 14:32
"NPCs sind immer persistent."

Das heißt im Klartext?

Naja, eine Frage habe ich noch. Wie ist das denn wenn man wie bei manchen Gesprächen einen Effekt haben will bei dem man will das man auf weiter gehen muss, bzw. mehre auswahlmöglichkeiten und abhängig davon direkt ein anderer Dialog kommt.

Danke schonmal,
Hatenko

Killfetzer
26-04-06, 15:30
Das mit persistent vergiss mal ganz schnell wieder. Hat was mit dem (optimierten) Scripten zu tun.

DAs geht über den Choice Befehl. Schreib einfach bei Results:

Choice "Text1" 1 "Text2" 2

und so weiter (bis maximal 8). Für weiter nimmst du halt einfach nur eine Auswahlmöglichkeit.
Die Antworten haben die gleichen Bedingungen wie deine Frage plus zusätlich die Function Choice und der entsprechende Wert eingestellt. Und die Antworten müssen sich üBER der Frage befinden.