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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Scripted Mission



teltalker20012000
24-05-05, 11:43
WARSCHAU....moin Modder. Ich möchte mich selber nicht als ein solcher bezeichnen, bin aber fleissig meinen Hafen am Verändern, so dass er lebhafter wird.

Dazu habe ich zwei Fragen, bei denen ihr mir vielleicht weiterhelfen könnt; und zwar beziehen sich die Fragen auf den scripted layer ("Open scripted layer") bzw. die Datei "Campaign_SCR.mis":
1.) Ich setze in Brest zwei Zerstöer in die Bucht (und zwar die Bucht nicht im Hafen, sondern wenn man durch die Verengung in die offene See fährt). Diese setze ich mit 5 kn, 30 kn (oder was auch immer) in die Landschaft und gebe Wegpunkte vor. Ich lasse sie nicht gedockt, und lösche sie auch nicht am Ende der Wegpunkte. Wenn ich aus Brest auslaufe, kann ich sie noch nicht sehen, da sie zu weit weg sind. Wenn ich mich der Bucht nähere, kann ich sie langsam sehen, aber sie laufen immer 0 Knoten. Kann mir einer sagen, warum die mit 0 Knoten da rumliegen, obwohl ich ihnen eine bestimmte Geschwindigkeit vorgebe ?
2.) Platziere ein U-Boot in der Landschaft mit bestimmter Geschwindigkeit. Aber das U-Boot rührt sich nicht von der Stelle. Kennt jemand den Grund ?

Vielleicht habt ihr aehnliche Erfahrungen gemacht und wisst eine Lösung.

Gruss, TelTalker

Mittelwaechter
24-05-05, 15:32
Hallo Teltalker,

die Zerstöer sollten schon ihre Geschwindigkeit halten. Hast Du die Speedeinstellungen in den Wegpunkten gecheckt?
Hast Du eine Loopfunktion vom letzten zum ersten Wegpunkt gesetzt? Laufen Sie auf Grund?


Die U-Boote sind dumm wie Brot, eine Geschwindigkeitsvorgabe wird nicht gehalten. Wenn Du sie mit maximaler Geschwindigkeit setzt, dann stellen sie trotzdem die Maschinen ab. Ein Stück fahren sie noch, dann bleiben sie stehen; sie schaffen es nicht mal bis zum ersten Wegpunkt. Leider kannst Du das nicht ändern. Vielleicht gibt es ja auch mal einen Patch, der die Bugs im Editor behebt.

Ich habe jetzt mit der SCR keine Erfahrung, aber solltest Du die Kampfeinheiten nicht in den Random Layer packen? Ich denke, ich habe da so etwas gelesen. Check das nochmal in dem "Manual".

Grüße

Rubb3lDi3K4tz
24-05-05, 16:59
Da die Uboot KI fehlt, fahren die Uboote auch nicht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Patrouillen kommen in die SCR Datei,das hat er schon richtig gemacht. Nur zufällig generierte Einheiten kommen in die RND Datei.

Commander1980
24-05-05, 17:38
Teltalker, hast du "Validate Mission" gemacht?

Wenn z.B. der erste Wegpunkt zu nah an der Einheit ist (weniger 1000m) spawnt die Einheit entweder gar nicht oder mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht da, wo sie hin soll oder sie "funktioniert" nicht anständig.

teltalker20012000
25-05-05, 11:56
WARSCHAU...vielen Dank ersteinmal für die netten Tips.

Ich werde alles mal ausprobieren, ob es weiterhilft. Ich habe z.B. die Zerstöer in Landnähe postiert (Vielleicht laufen sie wirklich auf Grund) und ob ich einen Abstand zum Wegpunkt grösser 1000 m habe werde ich auch gleich mal schecken.

Dass die U-Boote nicht fahren ist ja sehr sehr schade....aber vielleicht wird das ja irgendwann gepatcht.

Also TKS Männers....ich werd erstmal wieder im Editor verschwinden.

teltalker20012000
05-06-05, 09:22
WARSCHAU...moin, Modder.

Die Probleme oben hab ich dank eurer Hilfe lösen können.

Nun taucht ein komisches Problem auf.

Wenn ich die .SCR-Datei modifiziere und in der Kampagne abspeichere, so stehen nach erneutem Laden der Kampagne alle Anzeigen auf 0:00 Uhr, und das Sonar geht dann auch nicht mehr.

Weiss, jemand, wie ich einen Hafen veraendern kann, ohne das beim erneuten Laden einer Kampagne Fehler auftreten ?

Gruss, TelTalker

VVS-Manuc
05-06-05, 14:25
das liegt wahrscheinlich an den statischen U-Booten. Lösch mal alle raus und versuche es dann....könnte klappen....könnte klappen!

Torpedotreffer
05-06-05, 17:36
...hey, das Problem hab ich auch. Werd noch wahnsinnig ! Meinste echt, dass das nur an den liegenden U-Booten liegt ?
Ich verstehe die Zusammenhänge nicht.

Ich werd mal versuchen, die .SNC nicht über save, sondern über irgendwas anderes abzuspeichern, vielleicht geht das besser.

Schreibt mal eure Erfahrungen, wie ihr gescripptete Häfen in die Kampagne einbaut, ohne dass der besagte Fehler (alle Anzeigen auf null "0" und Sonar geht nich) auftritt.

Treffer...versenckt

VVS-Manuc
06-06-05, 03:26
Noch eine mögliche Fehlerursache: überprüf mal die Eintritts- und Austrittsdaten der Schiffe, ob da Tage drin sind, die es gar nicht gibt (31. April z. B.)

Torpedotreffer
06-06-05, 14:01
...aber was soll das damit zu tun haben, dass nach dem Laden eines abgespeicherten Spielstandes alle Anzeigen auf 0 Uhr stehen und das Sonar nicht funktioniert ? Hast du da eine nähere Erfahrung sammeln können ?

Gruss...

VVS-Manuc
07-06-05, 05:55
Warum das so ist, weiß ich auch nicht. Aber bei mir hat das rauslöschen der U-Boote das Problem gelöst.

Vielleicht ist das noch eins der ungelösten Rätsel der Menschheit? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

teltalker20012000
07-06-05, 13:49
WARSCHAU...dein Wort in Gottes Ohren Manuc. Es dauert immer Stunden, etwas auszuprobieren.

Mission laden, aendern abspeichern, Spiel laden, raus aus Hafen fahren, neu abspeichern, raus aus Spiel rein ins Spiel, und siehe da.....wieder alle Anzeigen auf Null.

Aber ich geb nich auf, werde mich melden (falls es irgendwen interessiert), wenn ich den Fehler gefunden habe.

Sollte jemand den Fehler (s.o.) kennen, so möge er sich doch bitte zu erkennen geben und diesen Fehler beschreiben.

Bis die Tage.

Gruss, TelTalker

VVS-Manuc
08-06-05, 07:23
Witzigerweise ist bei mir der Fehler immer erst aufgetreten, wenn ich irgendwo auf hoher See einen Spielstand abgespeichert und geladen habe. Beim Speichern und Laden im Auslaufhafen war immer alles in Ordnung http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif

Mittelwaechter
08-06-05, 08:55
Hallo teltalker,

du musst das Spiel und den Editor nicht jedesmal beenden, wenn du neue Daten erstellt hast. SH3 funktioniert sehr gut mit ALT+Tab.
Also einfach zwischen Spiel und Editor hin- und herschalten. Du musst dann nur die neue Spieldatei aus dem Editor oder das Savegame laden.