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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neue Gebäude mit ToolOne



creehawk
13-11-09, 08:42
Moin Moin,

also "neue" Gebäude ist relativ. Eigentlich eher leistungserweiterte/veränderte, sagen wir mal eine Papierwindmühle.
Alles kein Problem - anzeigen im Baumenü, bauen, Produkte - alles primstens.

Bis auf Tooltip der im Baumenü angezeigt werden soll mit Baumaterial und der kurzen Beschreibung.

Eine neues Textelement, erstellt aus dem Original der Papiermühle - da wird nichts angezeigt. Template gleich, Properties gleich, Textview gleich - nix.

Ich kann irgendeines der Tooltips von irgendwelchen Gebäude auswählen, klappt anstandslos. Nur der eigen ToolTip bleibt unsichtbar.

Ideen?

creehawk

creehawk
19-02-10, 01:30
Nach freundlicher Aufforderung doch Probleme zu berichten die im ToolOne bestehen (bestehen könnten) hier das zu dem alten Threat hier gehördende Problem:

Die Papiermühle benötigt bekanntlich einen Wasserbauplatz. Da hätte ich nun gerne eine Papierwindmühle.

Also: Die normale Mühle kopiert, komplett angepasst, in die Baumenüs eingefügt, TippText gesetzt.

Der Tooltipp wird nicht angezeigt.

Beispiel RDU : buildingtext.rdu (http://www.citybuilder.de/download/testing/buildingtext.rdu)


creehawk

Der erste der jetzt schreibt nimm doch die MODs, da geht das, wird erschossen.

Emargu
19-02-10, 12:57
Würde ich auch gerne wissen.

emargu

alandrasec
21-02-10, 03:08
Könnte man nicht einfach die Tags löschen, so das ausser der Materialbedarfsliste und dem neuen Namen nichts mehr angezeigt wird?

alandrasec

Nightmare_82
22-02-10, 04:59
Danke für den Hinweis, in der nächsten Version der Tools wird das so funktionieren.

Mit den aktuellen Tools bekommt man es nur über einen Workaround hin:
- Man legt 3 Texte(Template TextOnly) an die jeweils die ursprünglichen GUID(der Tooltipp) + 10.000.000/20.000.000/30.000.000 haben. Also in deinem Fall:

110000003=[TTT TOOLTIP_TITLED][TTT TOOLTIP_TITLED_HEADER][AUTOSIZE_ICONGUID] [GUIDNAME][TTT TOOLTIP_TITLED_BODY][BUILDING_COSTS][CR] [CR]Benötigt Holz.[CR]Produziert Papier.

120000003=[TTT TOOLTIP_TITLED][TTT TOOLTIP_TITLED_HEADER][AUTOSIZE_ICONGUID] [GUIDNAME][TTT TOOLTIP_TITLED_BODY]Um Zugriff auf dieses Gebäude zu erhalten, benötigen Sie: [INHABITANT_PRECONDITION]

130000003=[TTT TOOLTIP_TITLED][TTT TOOLTIP_TITLED_HEADER][AUTOSIZE_ICONGUID] [GUIDNAME][TTT TOOLTIP_TITLED_BODY][BUILDING_COSTS][CR] [CR]Benötigt Holz.[CR]Produziert Papier.

AnSuDeSu
22-02-10, 06:48
Neue Version! Supi! http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif

creehawk
22-02-10, 08:05
Funktioniert.

Ich bin erschüttert. http://www.citybuilder.de/sample/2027.gif

creehawk

Heladius
24-02-10, 08:36
creehawk, hast du den Tooltip so hinbekommen wie bei den original Objekten? Ich schaff' das nicht.
Entweder es erscheint nur der Hinweis über die Baukosten, ohne jeglichen Text, oder es erscheint nur
der Hinweis was benötigt wird um das Objekt freizuschalten. Aber so wie's sein sollte bringe ich es
nicht zum laufen. Mit den entpackten .rda's war das kein Problem.

Wäre es zuviel verlangt wenn du dein obiges Beispiel so abänderst das es funktioniert und nochmal zu
Download anbietest? Wäre echt nett und würde mir viel weiterhelfen.

Helli

creehawk
24-02-10, 08:50
Bitte sehr.


buildingtextready.rdu (http://www.citybuilder.de/download/testing/buildingtextready.rdu)

creehawk

Heladius
24-02-10, 09:11
Jupiduh! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Jetzt funktionierts! Hatte den Header ([TTT TOOLTIP_TITLED][TTT TOOLTIP_TITLED_HEADER][AUTOSIZE_ICONGUID] [GUIDNAME][TTT TOOLTIP_TITLED_BODY]) nicht voran gesetzt.

Danke nochmals!

Helli

creehawk
24-02-10, 11:58
Nur mal so: Das geht auch mit Schiffen, also eigentlich untergeordneten Objekten der Werft.

creehawk

Heladius
24-02-10, 12:10
Jo, hab' ich gleich danach gemacht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Zur Perfektion fehlt noch, das die Sprachausgabe "Ihre Gebäudeauswahl wurde erweitert" oder auch "Ihnen stehen neue Gebäude zur Verfügung" kommt wenn ein eigenens Gebäude verfügbar wird...

Hab' aber noch keine Möglichkeit gefunden mit den Gebäuden die Sounds einzubinden.

Helli

creehawk
24-02-10, 12:45
Geht wohl auch nur über Quests und die AIProfile(Messages)....nehm' ich an.

In den Quest sind zum Beispiel die Meldungen für gestiegene Bedürfnisse untergebracht. Endlosspiel>RES_Adliger>SingleQuest>Luxuswaren_Meldung_SaltMeat) zum Beispiel. Das Teil kommt wenn der Zustand IntermediateSaltMeat erreicht ist und die entspechenden Gebäude freigeschaltet werden. Der gesprochene Text dazu steht im AIProfil des Adligen.

Also müsste man den neutralen Sprecher finden bzw. die Pfade zu seinen Meldungen, dann einen Quest schnitzen der zum Level passt.

Und bis man das dann für seine 10 neuen Gebäude hingefummelt hat ist Anno 1905 draussen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

creehawk