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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : FF 2.1 oder RUB 1.42? Maximaler Realismus?!?



Capt.Heatseeker
15-07-05, 09:43
Ich habe schon einmal versucht, eine Diskussion anzustossen, wie man FF 2.1 und RUB 1.42 geschickt verbinden könnte. Ich habe RUB 1.42 über FF 2.1 kopiert, aber dann werden doch sehr viele Dinge von FF 2.1 übergebügelt. Dinge wie die Texturenverbesserungen bei Objekten und Amaturen zu verbinden, ist kein Problem, doch habe ich weder Lust noch Zeit, jede kleine Änderung durch Mini-Mods der beiden großen Mod-Sammlungen von FF bzw. RUB zu vergleichen und zu kombinieren.

Soll ich nun FF 2.1 behalten und RUB weglassen? Ein Hauptargument für RUB ist für mich der Airpower-Mod und der 20%-Traffic-Mod sowie das Hollywood-Schadensmodell. Wie ich aber nun gesehen habe, kann ich genau diese Dinge auch separat als Mods über FF 2.1 kopieren.

Schön an RUB ist auch, dass die Kampagnen überarbeitet sind. Die Patrouillenziele sind z.B. "realistischer", dafür nerven einige Dinge: Kein XXI mehr u.s.w.. Mit RUB gibt es auch nicht mehr die Kriegseintrittsdaten von FF 2.1. Ganz daneben sind die minutenlangen Geschütznachladezeiten, die zudem - wie wir hier festgestellt haben - unrealistisch sind. Aber das konnte ich selbst fixen.

Ich werde demnächst eine neue Kampagne anfangen und muss mich vorher entscheiden, ob ich nun FF, RUB oder einen Mischmasch nehmen soll, wobei Realismus Priorität hat.

xorph2611
15-07-05, 10:04
Ich hab FF 2.1 installiert und dann ohne allzu große Probleme noch den MilkMod, Airpower, Hydrophone Soundmod, Merchant Skins, Military Skins und HiRes Flags drübergebügelt, außerdem noch die Tastaturbelegung erweitert und das alles über den ModEnabler eingebunden. Der Hollywood-Mod, auf den Du ja Wert zu legen scheinst, ist laut Doku in FF 2.1 bereits integriert.

Das ganze läuft einwandfrei und war relativ wenig Arbeit. Beim Airpower-Mod ist in der README beschrieben, wie man ihn mit dem Hollywood-Mod kombiniert, man muss einfach nur in - ich glaube zwei - Konfigfiles die vom Airpower-Mod am Ende der Datei hinzugefügten Definitionen in die bestehende Datei hineinkopieren (bzw. umgekehrt, wenn man den Airpower-Mod über den ModEnabler ein- und ausschalten will).

So gesehen gibt's eigentlich keine Notwendigkeit, den RUB mühselig zu integrieren zu versuchen - wobei die veränderte Kampagne mit FF 2.1 nicht kollidieren sollte, weil FF ja meines Wissens die Kampagne nicht ändert (oder doch???). Es sollte also möglich sein, nur die Kampagnen-Files von RUB reinzukopieren. Der MilkMod ändert allerdings den LND Layer, also wenn Du den in Erwägung ziehen solltest, könnt's Probleme mit RUB geben.

Capt.Heatseeker
15-07-05, 13:23
Danke für die ausführlichen Hinweise. Ich meine aber doch, dass auch FF 2.1 an der Kampagne schraubt, oder haben die Flotillen und deren Einsatzgebiete nichts mit den Dateien der Kampagne zu tun? Jedenfalls ändert FF doch die Flotillenkonfiguration!?

Der Milk-Mod funktioniert auf KEINEN FALL mit RUB 1.42 - das steht auch in der Readme. Den würde ich aber auch nicht installieren: 1. muss eine FF auch mal ein Ende haben und 2. wäre mir ein Tag Landgang zwischen den Einsätzen zu wenig (ein Bug des Milk-Mods), dann geht der Krieg ja nie vorbei!

Ich möchte aber noch einmal zu meiner eigentlichen Fragestellung zurückkehren. Ich habe FF 2.0 nur mal kurz angespielt, genau so wie ich es mit RUB auch nur auf knapp drei FF gebracht habe. Welcher Mod ist nun für sich die "bessere" Wahl. Persönliche Lieblinge wie Airpower, Grafiken und Sounds kann man ja immer noch dazu installieren. RUB hat schon nette Facetten, z.B. den belebten Hafen mit Begleitzerstöern u.s.w., das kann man sicher nicht einfach alles so in FF 2.1 packen, da dann sicher viele dieser Mods auf ein und die selbe Datei zurückgreifen würden.

xorph2611
15-07-05, 15:31
Originally posted by Capt.Heatseeker:
Jedenfalls ändert FF doch die Flotillenkonfiguration!?


Also ich bin da jetzt nicht der über-Drüber-Experte, aber meines Wissens ist die Flottillenkonfiguration und auch die Zielquadranten in diversen .cfg-Files enthalten (deshalb kann man auch den Bug mit dem landgestützten Patrouillengang relativ locker selber korrigieren http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif). Die mit dem SH3-Editor erstellte Kampagne hingegen definiert nur das, was dann letzten Endes auf der Navigationskarte sichtbar wird, also Schiffe, Häfen, Eisberge etc. Mehr Traffic im Hafen ist also nur über einen Eingriff in die Campaign_XXX.mis erzielbar, andere U-Boot-Daten hingegen über die .cfg-Files.



Den würde ich aber auch nicht installieren: 1. muss eine FF auch mal ein Ende haben und 2. wäre mir ein Tag Landgang zwischen den Einsätzen zu wenig (ein Bug des Milk-Mods), dann geht der Krieg ja nie vorbei!


Naja, so schlimm ist's auch nicht - erstens ist das realistisch, die Dinger gab's ja wirklich. Zweitens existieren die nur bis, ich glaube, 1943 (der Mod orientiert sich an den historischen Tatsachen). Und drittens gibt's dort nur Sprit und eine Standardladung Aale, sonst nix. Für die diversen Ausbauten muss man auf jeden Fall wieder zur Basis, genauso für Orden und Beföderungen etc.

Heretic_676
16-07-05, 03:42
Originally posted by Capt.Heatseeker:Ganz daneben sind die minutenlangen Geschütznachladezeiten, die zudem - wie wir hier festgestellt haben - unrealistisch sind. Aber das konnte ich selbst fixen.

@Capt.Heatseeker:
Hi,wäre nett von dir wenn du mir das mal erklären könntest wie du das gemacht hast.Hab auch den Rub mod drauf und seitem nie mehr das geschütz benützt.

grüsse

teltalker20012000
16-07-05, 04:49
WARSCHAU...das würde mich auch interessieren. Spiele auch den RUB, und die Nachladezeiten würde ich auch gerne aendern.

Was ist eigentlich das "Hollywood-Schadensmodell" ?

Capt.Heatseeker
16-07-05, 14:52
1. Deckgeschützschussrate erhöhen

Ich habe einfach die Readme von RUB 1.42 gelesen, darin steht:

"Adjusted deck gun reload time to match historical record for 'war patrol' reload times. (data\Library\GUNS_SUB.sim)"

Also habe ich einfach die Guns-sub.sim aus dem Backup zurückkopiert. Der etwas verminderte Schaden durch RUB sollte damit beibehalten bleiben und die Nachladezeit ist wieder wie vorher - leider etwas unrealistisch zu kurz mit acht Sekungen. 20 - 30 Sekunden wären wohl realistisch, aber so ist es mir lieber als 4 - 5 Minuten.

2. Hollywood
Das ist ein Mod, der in RUB bereits integriert ist. Mit diesem Mod fallen die Schäden, z.B. durch Wabos, realistischer aus. Es gibt schneller Wassereinbrüche. Manchmal wird es jetzt richtig eng und man spürt fömlich, wie einem das Wasser bis zum Hals steht. Den Download gibt es überall.

U-156
17-07-05, 16:12
Hallo liebe Leute,

also den RuB nutze ich auch mit größter Zufriedenheit.
Das Problem mit den zu langen Ladezeiten der Deckkanone kann man sich ganz einfach nach Belieben anpassen.
Da ja die SH3 Standard Ladezeiten zu kurz sind, 20-30 Sekunden wären realistischer, gibt es unter http://u-boot.realsimulation.com/
einen speziellen zip-file der von 4 Sekunden bis 2 Minuten alle Varianten der entsprechenden Datei für die Ladegeschwindigkeiten enthält. Einfach die gewünschte auswählen und in SH3 kopieren - et voilá - alles bestens!

Grüße,

U-156