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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fragenkatalog zu SH3



Kpt.Seegurke
29-07-09, 16:27
Moin moin,
nachdem ich jetzt seit ca. 1 Woche sehr intensiv SH3 zockte, konnte ich mich bereits recht gut zurechtfinden. Viele Kleinigkeiten konnte ich selber herausfinden durch Lesen des Handbuchs und des GWX-Manuals, durch Lesen hier im Forum (immer wieder toll, Danke an alle) oder einfach durch Probieren.

Nichtsdestotrotz gibt es ein paar Fragen, die sich mir stellen, deren Antwort ich einfach nicht finden kann.
Man möge mir verzeihen, wenn einige Fragen hier bereits mehrfach beantwortet wurden, aber ich habe mir vorab wirklich Mühe gemacht, die Suche hier zu quälen (das geht schließlich schneller als das Tippern eines neuen Topics und das anschließende Warten auf eine Antwort von euch).


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Ich fang mal an...

Was genau bedeuten die gestrichelten Kreise auf der Landkarte um viele Kriegsschiffe?
Bislang war ich bemüht, diese einfach zu umfahren, um nicht entdeckt zu werden... aber was genau steckt dahinter?
Manche, z.B. Zerstörer haben sogar 3 Lagen verschieden großer Kreise, von denen oftmals ein Viertel oder auch die Hälfte fehlt.

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Welche Qualifikationen nach einer Feindfahrt sollte ich meiner besatzung spendieren?
Ich habe mir zuerst einen Sanitäter geschnappt, dann einen Mechaniker und jetzt einen Flakschützen.

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Wie kommt es, dass trotz manueller Besetzung der EMaschinen oder Diesel diese dann urplötzlich unzureichend besetzt sind von jetzt auf gleich?
Eine Übermüdung meiner Crew (rotes Ausrufezeichen) kann ich ausschließen, weil ich da sehr penibel drauf achte und alle 6 Std einen Schichtwechsel vornehme unter beachtung der angezeigten "Power".

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist?
ich habe noch nie einen Kontakt von ihm gemeldet bekommen, wenn ich aufgetaucht war... kann man ihn also pennen schicken, wenn aufgetaucht?

Und in dem Zusammenhang:
Erfüllt der Funker einen Zweck, wenn man getaucht ist (tiefer 20m)?
Ich bin noch nie über ein FT informiert worden, wenn ich ab einer gewissen Tiefe war... kann man ihn also pennen schicken, wenn getaucht?

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Muss ich zwingend zum befohlenen Planquadrat gurken?
Oder "darf" ich, ohne Ansehen zu verlieren, in der Weltgeschichte rumgurken und meine Torps anderweitig verballern?

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Mit welcher Torpedoeinstellung habe ich die besten Erfolgschancen? "A" oder "M"? Ich kenne den Unterschied zwar, bin mir aber nicht im Klaren, was bei welchem Schiff optimaler wäre.
Ich weiß, dass "M" etwas unterhalb des Kieles des Zielschiffes entlanglaufen muss.
Gibt es Faustregeln? Z.B.
Frachter=A ?
Kriegsschiffe=M ?
Tanker=A ?
Oder wie?

Und, in dem Zusammenhang:
Womit habe ich weniger Blindgänger? A oder M?
Und wie kann ich Blindgänger generell minimieren?
Ich weiß, dass Stellung "A" nicht in einem spitzen Winkel auftreffen sollte, aber was gibts sonst noch für Tipps?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Unter GWX3 bekam ich heute ein FT, das ich nur mit Enigma entschlüsseln kann. Wie geht das genau und wo finde ich sie im Boot?
Oder handelt es sich bei diesem FT nur um eine "Attrappe"?
Ich weiß, dass es Spieler gibt, die ein Enigma-Programm geschrieben haben und dass es welche benutzen, aber brauche ich das für GWX3?

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Was passiert, wenn ich nicht im Heimathafen einlaufe, sondern anderswo (Helgoland?) um den Weg zu verkürzen und um dann von dort aus neu und vollgetankt zu starten?

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Wie kann ich bei Nacht (wenn man die Flagge erst aus 1,20 m Entfernung mit Taschenlampe entziffern kann) feststellen, ob ich diesen Frachter nun versenken darf oder nicht?

+++++++++++++++++++++++++++++++++

Sind aufgefangene Funksprüche (Notrufe, etc) spielrelevant oder nur Zierde zur atmosphärischen Untermalung?

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Ankerminen im Ärmelkanal (ich sah zufällig eine). Sind die scharf oder nur Zierde?

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Das waren einige meiner dringendsten Fragen...
Es werden ganz sicher weitere folgen.
Sorry, wenn ich lästig bin *g*


Ich benutze GWX3 ohne andere MOds



Danke und viele Grüße,

Kpt.Seegurke

Fishermen2000
29-07-09, 17:51
Viele Fragen sind ja sehr subjektiv deshalb hier nur meine persönliche Meinung :
Bei den Zerstörern ist vorne dieser viertelkreis definitiv die Reichweite seines Asdics ( ich hoffe ich hab das jetzt richtig geschrieben) wenn du da rein gerätst dann hat er dich am Kanntholz. der nächst grössere Kreis ist glaube ich der Sichtradius. Von hinten angeschlichen sind die Zerris fast blind.

An Qualifikationen solltest du immer genügend Torpedoschützen haben damit die Rohre wieder schnell nachgeladen sind und meinem Wachoffzizier spendiere ich immer die Qualifikation Schütze, Wachmann, Flakschütze.

Ein Sanitäter ist schon fast überflüssig. Wenn sie dich auf dem Deck erwischen mit ner Flak oder einer Bombe sind die Leute eh meistens sofort tot.

Wie sich das mit der Besatzung verhält damit die Diesel oder E-Maschinen laufen kann ich nicht genau sagen. Aber wenn der grüne Balken nicht lang genug ist kommt das eben. Ist wie mit den Torpedos die werden auch nicht nachgeladen.

Schick einen Offizier an die Diesel und mache ihn zum Maschinisten dann hast du immer Ruhe.

Mit dem passiven Sonar meinst du sicherlich die Horchpeilung, die funktioniert nur im getauchten Zustand da das Horchgerät in der Luft nicht funktioniert. Die Horchpeilung hat auch eine viel höhere Reichweite als die Seewache.

Den Funker kannst du schlafen schicken bei Tauchfahrt. Wenn die Antenne nicht aus dem Wasser ragt gibt es keine Mitteilungen und es können auch keine verschickt werden. Auch das Radar ist dann ausser Betrieb.

Nein du musst nicht zum Planquadrat. Passiert ja oft das man gerade in Brest ausgelaufen ist und gleich auf einen Geleitzug trifft. Danach hat man eh keine Munition mehr, was willst da noch zu einem Planquadrat nach Nordirland fahren ?? Schick die Feindmeldung raus und der BDU wird dich zurück in die Basis beordern.

Also bei den Torpedos benutze ich immer folgende Einstellungen :

C2 Cargo : Tiefe 8.5 Magnetzündung möglichst 90° genau die Mitte

C3 Cargo : Das gleiche nur Tiefe 9.5

Küstenschiff und kleine Frachter : Tiefe 7.5 Magnet oder wenn sie vor dir rumzacken dann Tiefe 4 , Aufschlagzündung und möglichst weit hinten treffen.

Zerstörer : Tiefe 4m Aufschlagzündung

Bewaffneter Trawler, Flower Korvette, Elco Torpedoboote... am besten mehr als 3000m Abstand und das Deckgeschütz nehmen. Unter 3000 fangen sie an zu ballern. Meine Leute ballern schon ab 4000 m.

T2/T3 Tanker kannst ruhig mit 4 Meter tiefe und Aufschlagzündung nehmen. Leicht achtern getroffen brennen sie sofort.

Der leichte Tanker ist meistens sehr schnell unterwegs.. für den hab ich noch keine Patentlösung.

Na und die grossen Schlachtschiffe immer gleich 2 oder 3 Aale gleichzeitig schicken. Einen hinten einen in der mitte und einen vorne... immer so Tiefgang + 50-80 cm.

Wenn du einen anderen Hafen anläufst bist du automatisch bei der nächsten Feindfahrt wieder im alten ...

Zu den Funksprüchen kann ich nix sagen ich hab kein GWX aber ich denke die sind nur für Unterhaltung...

Und deine Minen.. probier es doch aus http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Vorher speichern nicht vergessen...hehe.

Mittelwaechter
29-07-09, 23:28
Moin Herr Kaleun!

Die Zündart der Torpedos ist primär von der Ziellage und dem Seegang abhängig.

Der Aufschlagzünder funktioniert nur, wenn der Torpedokopf in einem Winkel von ~ 90° (+/- 30°) auf die Bordwand trifft. Das gilt auch für die abgeschrägte Bordwand zum Kiel hin, das heißt der Torpedo kann auch nach unten abprallen, wenn die Lauftiefe zu tief ist. Aufschlagzünder detonieren nur bei korrektem Kontakt mit einer Bordwand, es gibt keine Frühzünder.

Der Magnetzünder (er wird zum Aufschlagzünder "zugeschaltet", der AZ bleibt also aktiv) wird durch das magnetische Feld des Schiffsrumpfes unter dem Kiel ausgelöst. Die Detonation unter dem Kiel ist normalerweise deutlich wirksamer als die an der Bordwand.
Leider lösen auch Veränderungen im Erdmagnetfeld die Zündung aus und es kommt zu Frühzündern wenn der Zündkopf so eine Feldlinie passiert. Je länger die Laufstrecke um so wahrscheinlicher eine Fehlfunktion. Das ist im Spiel korrekt simuliert.
(siehe auch Torpedotext im Ausrüstungs/Waffenbildschirm)

Grundsätzlich gilt:
gute Ziellage und ruhiger Seegang: beide Zündarten möglich - Laufstrecke gegen Schadenswirkung abwägen!
schlechte Ziellage und ruhiger Seegang: Magnetzünder (MZ) - ein AZ würde bei der schlechten Ziellage ja abprallen
gute Ziellage und schwere See: AZ - ein MZ würde mit hoher Wahrscheinlichkeit den Kiel nicht in der eingestellten Tiefe unterlaufen, das Ziel tanzt im Seegang auf und ab.
schlechte Ziellage und schwerer Seegang: keine sinnvolle Bekämpfung des Zieles möglich - eigene Position verbessern oder ziehen lassen! (sei doch mal gnädig, die Tommies haben auch Frauen und Kinder)

Für mich sind immer eine 100%-ige Hydrophon-Effizienz und ein hochqualifizierter Ausguck vorrangig.
Bei den Offizieren trenne ich immer die Schützen- und Flak-Ausbildung, beide Kampfarten finden bei mir nicht gleichzeitig statt.
Der Schützen-Wach-Offizier kriegt zusätzlich eine Zentrale-Qualifikation (=Waffenoffizier), der Flak-Wach-Offizier eine Mechanikerausbildung.
Ein Sanitäter beschleunigt später mal die Regeneration meiner Maschinenmannschaften, aber der Typ ist sowieso immer der faulste Hund an Bord.

Die Herrschaften in den Maschinenräumen stellen den Dienst ein, wenn der grüne Balken unter ein bestimmtes Niveau sinkt. Die Anzahl deiner Männer ist also einfach zu gering, wenn die Kerle noch gar nicht erschöpft sind.
(der Einbaum hat eh etwas wenig Crew; das wird mit dem VII wesentlich besser)

Die Hydrophon/Funk Männer können "wechselweise" pennen. Allerdings verbessert der Funker die Leistung des Hydrophons (grüner Balken!) und er kann auf Periskoptiefe noch Nachrichten empfangen.
Der Horcher kann aufgetaucht zur Funkeffizienz nicht beitragen - soviel ich weiß bringt das jedenfalls nichts.

Der Funker hat eine Enigma in seinem Kabuff, allerdings funktioniert sie nicht. Für GWX3 brauchst du sie auch nicht.

Der Funk ist überwiegend zur atmosphärischen Tiefe des Spiels eingefügt worden. In GWX3 sind jede Menge reale Kriegsereignisse gescriptet (Weserübung, D-Day usw.), aber wenn ich mich recht erinnere, dann wirst du da nicht über Funk hinbeordert.
Wenn du allerdings zur rechten Zeit vor Ort bist, dann kannst du die Hood noch vor der Bismarck versenken.
Im Handbuch findest du alle wichtigen Informationen.

Für die Zielidentifikation bei Nacht hilft nur eine Taschenlampe und eine möglichst kurze Distanz. Du kannst auch "winken" und gucken ob der Zossen zackt. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif
Wenn du cheaten möchtest, das geht natürlich schon...

Das Eine oder Andere kannst du leicht durch Ausprobieren selber herausfinden.

Gute Jagd!


_____

(. Y .)

Soni2
30-07-09, 04:46
Zitat von Kpt.Seegurke:
Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist?
ich habe noch nie einen Kontakt von ihm gemeldet bekommen, wenn ich aufgetaucht war... kann man ihn also pennen schicken, wenn aufgetaucht?


Wollen wir mal sehen. Also beim historischen Vorbild waren die Empfänger des Horchgeräts um die vorderen Tiefenruder plaziert. Aufgetaucht treten hier erhebliche Störungen durch Wellengang und Strömungsgeräusche auf. Das drehbare Gerät an Oberdeck (Kristallbasisdrehgerät) scheidet ja eh aus, weil es bei Überwasserfahrt ja gar nicht unter der Wasseroberfläche liegt.
Erst als die Empfänger später in einem Balkon, quasi als Verlängerung des Ballastkiels untergebracht wurden, war auch bei Überwasserfahrt eine Horchortung möglich (verständlicherweise ließ die Qualität bei höheren Geschwindigkeiten nach).

Im Spiel ist es meines Wissens nach nicht umgesetzt. Aufgetaucht ortet Dein Horcher gar nichts.



Muss ich zwingend zum befohlenen Planquadrat gurken?
Oder "darf" ich, ohne Ansehen zu verlieren, in der Weltgeschichte rumgurken und meine Torps anderweitig verballern?


Nein, mußt Du nicht! Die Erfüllung der beiden Einsatzziele (1. Erreichen des befohlenen PQ, 2. Verbleib für mindestens 24 Stunden) bringen Dir aber bereits Ansehen ein, ebenso die Beendigung der Feindfahrt im Hafen.
Klapperst Du das befohlene PQ nicht ab, so verzichtest Du also auf einen großen Teil Deiner Belohnung (Ansehen).




Mit welcher Torpedoeinstellung habe ich die besten Erfolgschancen? "A" oder "M"? Ich kenne den Unterschied zwar, bin mir aber nicht im Klaren, was bei welchem Schiff optimaler wäre.
Ich weiß, dass "M" etwas unterhalb des Kieles des Zielschiffes entlanglaufen muss.
Gibt es Faustregeln? Z.B.
Frachter=A ?
Kriegsschiffe=M ?
Tanker=A ?
Oder wie?

Und, in dem Zusammenhang:
Womit habe ich weniger Blindgänger? A oder M?
Und wie kann ich Blindgänger generell minimieren?
Ich weiß, dass Stellung "A" nicht in einem spitzen Winkel auftreffen sollte, aber was gibts sonst noch für Tipps?


A = Aufschlagszünder, M = Magnetzünder.
Der Aufschlagzünder ist historisch gesehen die sichere Variante, da er erst dann zündet, wenn der Torpedo auch auf die Bordwand trifft. Ein guter Teil der Sprengwirkung verpufft jedoch, sodaß du unter Umständen mehrere Torpedos brauchst, bis das Ziel zerstört ist.
Der Magnetzünder spricht auf das Magnetfeld des Schiffes an und zündet während des Unterlaufs. Die Explosion bildet eine Gasblase unter dem Schiff. Es wird erst angehoben, um dann abrupt durchzusacken. Dieser Belastung ist kein Kiel gewachsen, so daß dieser als Folge einknickt und bricht. Zusätzlich brechen die Maschinen und andere Anlagen infolge des Explosionsschocks aus ihren Verankerungen. Sowas überlebt kein Schiff. Man kann auch sagen "Das war's dann wohl, Kameraden. Der Letzte macht das Licht aus."

Natürlich müssen Torpedos mit Magnetzünder etwa 0,5 bis 1 Meter tiefer eingestellt sein, als der Tiefgang des Zieles. Ansonsten kommt automatisch der Aufschlagszünder zur Anwendung. Der ist quasi immer aktiv.

Bezüglich der Fehlerquote bei GWX kann ich Dir leider nichts sagen. Im historischen Vorbild haperte es aber gerade zur Anfangszeit an mangelnder Zuverlässigkeit des Magnetzünders (Zündung deutlich zu früh oder zu spät oder gar nicht, Tiefenapparat unzuverlässig -> Torpedo steuerte zu tief).




Unter GWX3 bekam ich heute ein FT, das ich nur mit Enigma entschlüsseln kann. Wie geht das genau und wo finde ich sie im Boot?
Oder handelt es sich bei diesem FT nur um eine "Attrappe"?
Ich weiß, dass es Spieler gibt, die ein Enigma-Programm geschrieben haben und dass es welche benutzen, aber brauche ich das für GWX3?
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Sind aufgefangene Funksprüche (Notrufe, etc) spielrelevant oder nur Zierde zur atmosphärischen Untermalung?


Das ist Füllfunk. Ohne Schlüsseltafeln und nähere Angaben wirst Du diesen Code nicht knacken können ... auch nicht mit einer "Brute-Force" Attacke, es sei denn du hast ein paar 100.000 Jahre Zeit. Bist Du allerdings ein ähnlich guter Codeknacker wie die Jungs im Bletchley Park, kannst Du die 77 Bit Schlüsselraum einer ENIGMA I durch Kryptoanalyse auf 21 Bit reduzieren. Dann ist ein "Brute Force"-Angriff innerhalb weniger Minuten erfolgreich.

Diese Funksprüche tragen nur zur Atmosphäre bei und sind nicht spielrelevant.



Ankerminen im Ärmelkanal (ich sah zufällig eine). Sind die scharf oder nur Lametta?


Ich hab auch nicht die geringste Ahnung, wie das bei GWX umgesetzt ist. Probier es aus! Ich würde allerdings davon ausgehen, daß diese Minen scharf sind. Also vorher abspeichern.




Wie kann ich bei Nacht (wenn man die Flagge erst aus 1,20 m Entfernung mit Taschenlampe entziffern kann) feststellen, ob ich diesen Frachter nun versenken darf oder nicht?


Es hilft mitunter weiter, über den Grafikkartentreiber den Alphakanal hochzuschrauben. Das hellt das ganze Bild auf. Bei ATI-Karten ist das möglich. Zu NVIDIA-Karten kann ich nichts sagen.




Welche Qualifikationen nach einer Feindfahrt sollte ich meiner besatzung spendieren?
Ich habe mir zuerst einen Sanitäter geschnappt, dann einen Mechaniker und jetzt einen Flakschützen.
+++
Wie kommt es, dass trotz manueller Besetzung der EMaschinen oder Diesel diese dann urplötzlich unzureichend besetzt sind von jetzt auf gleich?
Eine Übermüdung meiner Crew (rotes Ausrufezeichen) kann ich ausschließen, weil ich da sehr penibel drauf achte und alle 6 Std einen Schichtwechsel vornehme unter beachtung der angezeigten "Power".


Es kommt auf die Qualifikation der Crew einer Abteilung an, dargestellt durch den grünen Balken über der Abteilung (also etwa Zentrale oder Dieselraum). Für hohe Fahrtstufen muß der Balken voller sein, als bei niedrigen Fahrtstufen.
Ich habe auch schon das Phänomen beobachtet, daß Besatzungsmitglieder aus der Dieselabteilung beim Tauchen nicht in die E-Maschinenabteilung wechseln, sodaß es mit Ermüdung schon mal Probleme geben kann. Entsprechend hochqualifizierte Maate (mit Maschinenqualifikation) können das Problem lösen.
Die Qualifikationen hängen auch von deinen persönlichen Vorlieben ab. Flakschützen verbessern Deine Luftabwehr (du solltest aber lieber Tauchen), Schützen verbessern die Treffergenauigkeit des Deckgeschützes (das aber ab ca. 42/43 kaum mehr zum Einsatz kommt), Torpedoschützen verbessern die Nachladezeit, Reparaturtrupp verbessert die Schadensbekämpfung (erst später bei Konvoischlachten sinnvoll), usw. Eine optimale Mischung für alle gibt es nicht. Jeder Kommandant legt seine Schwerpunkte anders.


Grüße
Soni2

Kpt.Seegurke
31-07-09, 00:17
Moin moin,



Zitat von Kpt.Seegurke:
Was genau bedeuten die gestrichelten Kreise auf der Landkarte um viele Kriegsschiffe? Ok, das bedeutet also, dass der Kreis bei dem ein Viertel am heck fehlt, deren Sonar ist. Klingt logisch, weil am heck zuviele Eigengeräusche sind.
Und der kleine Halbkreis ist also das ASDIC?



Zitat von Kpt.Seegurke:
Welche Qualifikationen nach einer Feindfahrt sollte ich meiner besatzung spendieren? Ah ja...Dann weiß ich jetzt, was ich "fördere". Danke



Zitat von Kpt.Seegurke:
Wie kommt es, dass trotz manueller Besetzung der EMaschinen oder Diesel diese dann urplötzlich unzureichend besetzt sind von jetzt auf gleich? Verstehe... dann wird durch Abgespanntheit/Übermüdung der Besatzung der grüne balken nach einer Weile immer kürzer, bis die nötige Manpower nicht reicht für einen ordnungsgemäßen Betrieb, auch wenn die Anzahl der Männer vorher ausreichte. Klingt logisch, macht Sinn.



Zitat von Kpt.Seegurke:
Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist? Fein, dann schicke ich ihn pennen.
Wenn allerdings später im Spielverlauf ein anderes Sonar kommt, das Überwasserhorchen ermöglicht, sollte ich ihn NICHT mehr pennen schicken. Alles klar!


Zitat von Kpt.Seegurke:
Und in dem Zusammenhang:
Erfüllt der Funker einen Zweck, wenn man getaucht ist (tiefer 20m)? OK, dann ab in die Koje mit ihm.


Zitat von Kpt.Seegurke:
Muss ich zwingend zum befohlenen Planquadrat gurken? Aha! Neee, dann mach ich lieber dass, was mir vom BdU aufgetragen wird und fahre nicht spazieren.



Zitat von Kpt.Seegurke:
Mit welcher Torpedoeinstellung habe ich die besten Erfolgschancen? "A" oder "M"?
~~~~~~~~~~~~~~
Womit habe ich weniger Blindgänger? A oder M? Mann Jungs, das waren wirklich sehr hilfreiche Infos, besonders die von dir, Mittelwaechter. Danke!



Zitat von Kpt.Seegurke:
Unter GWX3 bekam ich heute ein FT, das ich nur mit Enigma entschlüsseln kann. Wie geht das genau und wo finde ich sie im Boot?
Oder handelt es sich bei diesem FT nur um eine "Attrappe"? Füllfunk nennt man das, aha :-)



Zitat von Kpt.Seegurke:
Wie kann ich bei Nacht (wenn man die Flagge erst aus 1,20 m Entfernung mit Taschenlampe entziffern kann) feststellen, ob ich diesen Frachter nun versenken darf oder nicht?

Zitat von Soni2:
Es hilft mitunter weiter, über den Grafikkartentreiber den Alphakanal hochzuschrauben. Das hellt das ganze Bild auf. Bei ATI-Karten ist das möglich. Zu NVIDIA-Karten kann ich nichts sagen. Hehe *zwinker*
Neee, diese Idee kam mir auch schon, aber das mach ich nicht! ich kann nicht einerseits den Realismus auf 84% aufdrehen und dann Sciencefictiontechnologie des späten 20./frühen 21. Jahrunderts zu benutzen. Das wäre gecheatet http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif



Zitat von Kpt.Seegurke:
Ankerminen im Ärmelkanal (ich sah zufällig eine). Sind die scharf oder nur Zierde? Ich wette, es macht *BUMM*
Ich werds mal probieren.



Junge junge... so viele tolle fundierte umfangreiche und hilfreiche Antworten.

Also... ich muss ganz ehrlich sagen, dass das Game wirklich dreimal so viel Spaß macht allein nur durch euch hier. Toll!

Danke Danke Danke http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Viele Grüße,

Kpt.Seegurke

Soni2
31-07-09, 02:43
Zitat von Kpt.Seegurke:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Zitat von Kpt.Seegurke:
Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist? Fein, dann schicke ich ihn pennen.
Wenn allerdings später im Spielverlauf ein anderes Sonar kommt, das Überwasserhorchen ermöglicht, sollte ich ihn NICHT mehr pennen schicken. Alles klar!
</div></BLOCKQUOTE>

Im HISTORISCHEN Vorbild war dies möglich. Im Spiel ist es meines Wissens nach nicht umgesetzt. Der Horcher hört bei Überwasserfahrt also GAR NICHTS und du kannst ihn getrost auf "Horchposten Matratze" schicken.

Grüße
Soni2

Mittelwaechter
31-07-09, 06:06
Bei GWX3 bringt dir das Erreichern und Patrouillieren des befohlenen PQ nichts ein.
Die Modder haben das abgeschaltet.

Der Horcher bringt aufgetaucht auch mit verbesserter Ausrüstung nichts.
Gelegentlich unterschneidet das Boot bei schwerem Seegang komplett die Wasseroberfläche und der Horcher kann einen Kontakt auffangen, aber das ist reiner Zufall.
Aufgetaucht kann er also immer Pause machen.

Zu Kriegsbeginn kannst du mit der Flak gegen eine Swordfish durchaus Punkte machen, aber schon 1940 werden die englischen Vögel recht bissig und du kommst nie unbeschädigt aus einem Fliegerabwehrkampf heraus. Das beschädigte Boot kann nicht mehr so tief tauchen, eine verlässliche Schadenseinschätzung bekommst du auch nicht mehr. Wenn dann irgendwann die Wasserbomben regnen, verfluchst du deine heldenhafte Flugabwehr, weil dein Rumpfzustand gelitten hat.
Flugzeug gesichtet = AAALAAAAARM! ("c" - bei entsprechender Wassertiefe)

Außer du stehst auch auf den Nervenkitzel... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Ediths PS: - war ein Irrtum, geht dich nix an! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

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(. Y .)

Fishermen2000
31-07-09, 15:41
Vorne dieser viertel Halbkreis am Zerstörer ist der ASDIC Bereich. Das hab ich aber auch nur durch Selbstversuch heraus bekommen.
Die anderen Kreise und vor allem bei anderen Schiffe interessieren mich selber. Vielleicht weiss ja noch jemand die Antwort.

Mittelwaechter
31-07-09, 16:13
Sichtweite und Hydrophonreichweite?

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(. Y .)

EloKa-28-
01-08-09, 03:56
Hydrophon ist der "hinten offene" Kreis, die Vollkreise sind die Sichtweite und Radarreichweite.

ratcacher
06-08-09, 05:35
Ich schreib mal hier rein weil ich ein paar Fragen hab.

1.
Bei AoD hab ich ganz gerne Konvoiangriffe Überwasser gefahren - selbst mitten durch den Konvoi durch. Die meisten Schiffe hatten ja keine Kanone und wenn dann haben sie fast nie getroffen.

Bei SH3 würde ich in so einen Fall ja ziemlich dicht an die Frachter rankommen und dann treffen die ja auch mit ihrer Kanone ( dies war mir Gestern passiert als ich bei Schneesturm plötzlich im Konvoi drin war).

Wenn ich tauchen würde hätte ich dann wieder Schwierigkeiten mir die großen Pötte rauszusuchen.

Wie machen die Experten das - Tauchen und Überwasser vom Rand aus angreifen?

2.
Bei der 8,8er kann man ja auch Flakgranaten auswählen (auch wenn ich die noch nicht hab). Soll man damit dann wirklich auf Flugzeuge schießen oder sind das nur Splittergranaten die besonders dazu geeignet sind wenn ich die Geschütze auf den Feindschiffen treffen will.

3. Beim Geschütz kann ich ja auch auf die Brücke und den Rumpf schießen. Welchen tieferen Sinn haben die Funktionen. Funkt das Schiff nicht mehr wenn ich die Brücke treffe und der Rumpfbeschuss ist für Beschuss aus großen Entfernungen gedacht wenn man die Wasserlinie nur noch schwer trifft?

4. Gibt es eine Gesamtübersicht über meine Erfolge wo man auf einen Blick sieht wieviele Schiffe, Flugzeuge,... man vernichtet hat?

KretschmerU99
06-08-09, 10:33
@Ratcacher

Ich versuche mich mal, beziehe mich aber auf LSH . . .

1. Nachts bei hohen wellengang und Neumond Überwasser ran, ansonsten per Periskop. entweder "Einsacken" lassen dann evl. 90° beidrehen und dann räubern (hier meist mit Mangnet) - hat den Vorteil, man steht im Geleit, wird schlechter geortet, mehr Ziele, da meist Heckaal auch ein ziel hat.
Oder Außenseite vom Gleit in 90° Lage anschießen, dann meist mit Aufschlagzünder, man kann schneller ablaufen und sich ernaut vorsetzen, bei Nacht auch Überwasser.

2. 8,8 ist nicht mit der legendären Panzerabwehr/Flakkonone zu vergleichen (dies gilt auch für die 10,5). Man könnte sagen, es handelt sich um abgespeckte Kanonen. Flakabwehr ist Quatsch, dazu sind die FlaMG's da. Deckgeschütze sind für unbewaffnete Einzelfahrer, oder einem torpedierten den Rest über wasser zu geben. Die Flakgrante verschießt Leuchtmittel . . . 3,7 Flak läd auch panzerbrechende munition und kann so Feindschiffen effizienter beschießen.

3. Vermutung Brücke mit explosiv = mehr Zerstöreffekte und Feuer an Deck
Rumpf = allgemeinschäden, und Wasserlinie = schneller sinkzeiten . . .

4. Commander nutzen!!!
http://www.mediafire.com/?yzmnzwm5mjn

Fette Beute!

rowi58
07-08-09, 03:13
Moin ratcacher,

die sog. "Flakmunition" des 8,8 cm U-Boot-Geschützes ist sehr wohl "echte" Flakmunition - richtige Zerlegermunition.

Da Ubi sehr "großzügig" war und der U-Boot "AchtAcht" eine Elevation von über 40° gegeben hat, kannst Du damit - nicht nur theoretisch - Luftziele bekämpfen. Das AI-U-Boot vom Typ VII C macht das übrigens sehr schön wenn es von Flugzeugen angegriffen wird.

Gruß
rowi58

Soni2
07-08-09, 03:16
Zitat von ratcacher:

1.
Bei AoD hab ich ganz gerne Konvoiangriffe Überwasser gefahren - selbst mitten durch den Konvoi durch. Die meisten Schiffe hatten ja keine Kanone und wenn dann haben sie fast nie getroffen.

Bei SH3 würde ich in so einen Fall ja ziemlich dicht an die Frachter rankommen und dann treffen die ja auch mit ihrer Kanone ( dies war mir Gestern passiert als ich bei Schneesturm plötzlich im Konvoi drin war).

Wenn ich tauchen würde hätte ich dann wieder Schwierigkeiten mir die großen Pötte rauszusuchen.

Wie machen die Experten das - Tauchen und Überwasser vom Rand aus angreifen?


Im Schneesturm oder dichtem Nebel anzugreifen ist generell eine schlechte Idee. Die Sichtweite liegt teilweise bei unter 400 Metern. Da kann es schon mal passieren, daß man von einem großen Zossen über den haufen gekarrt wird, bevor man weiß was passiert ist. Du solltest auch bedenken, daß die Torpedos erst ab einer Laufstrecke von ca. 300 Metern scharf werden. Vorher zünden sie nicht. Also lieber die Finger vom Konvoi lassen oder verfolgen und auf besseres Wetter hoffen.



Zitat von ratcacher:
2.
Bei der 8,8er kann man ja auch Flakgranaten auswählen (auch wenn ich die noch nicht hab). Soll man damit dann wirklich auf Flugzeuge schießen oder sind das nur Splittergranaten die besonders dazu geeignet sind wenn ich die Geschütze auf den Feindschiffen treffen will.


Wir sprechen hier von einem Seezielgeschütz, nicht von der berühmten FLAK. Bis auf das Kaliber haben die beiden NICHTS gemeinsam. An Munition hast du auch Leuchtspur, Spreng- und Panzerbrechende Munition zur Verfügung. Leuchtspur zaubert viele kleine Lichtquellen in das nächtliche Firmament. Panzerbrechende Munition setzt man am gegen gepanzerte Ziele ein (z.B. Zerstörer), sofern man sich denn auf ein Artillerieduell einlassen möchte. Sprengmunition ist nützlich gegen ungepanzerte Ziele.

Mittelwaechter
07-08-09, 03:27
zu 2.)

Die Deckgeschütze sind nicht zur Flugabwehr entwickelt worden. Die Lafette ist nicht geeignet, die Munition auch nicht.

Es handelt sich um modifizierte Geschütze aus dem I. Weltkrieg zur Abwehr von Torpedobooten. Die U-Boot-Geschütze konnten nicht mal die Munition der berühmten "Acht-Acht" verschießen.

Die Herkunft der Geschütze erklärt aber die Art der Munition die verschossen werden kann. Im Seegefecht Schiff gegen Schiff wurde HE und panzerbrechende Munition verwendet, auch die Gefechtsfeldbeleuchtung konnte sinnvoll genutzt werden.

In GWX (evtl auch in anderen Mods) wurde der Munitionsvorrat entsprechend den Einsatzzwecken der U-Bootwaffe angepasst.

Es gibt allerdings auch irgendwo eine Quelle, die berichtet, dass jemand im Einsatz Leuchtmunition von einem U-Boot aus verschossen hat. Das wird sicherlich nur in absoluten Ausnahmefällen vorgekommen sein.

Panzerbrechende Munition (AP) wurde meines Wissens nicht verwendet/mitgeführt. Mit einem gepanzerten Schiff hätte sich kein U-Boot mit der Deckkanone angelegt.

zu 3.)

Die Funkerei ist in SH3 leider nicht fertig programmiert worden. Die feindlichen Schiffe setzen allerdings Funknachrichten ab, die dein eigener Funker einpeilen kann. Das funktioniert im Spiel nicht richtig, aber wenn du einen Pott in flachen Gewässern versenkst und er versinkt nicht vollständig, dann schaut die Funkabine oben raus und versendet ein Signal, dass dein Funker auffängt. Auf die Frage nach Funkkontakten meldet er dann tatsächlich einen Kontakt.

Der Beschuss der Brücke ist also nicht wirklich sinnvoll.
Der Beschuss des Rumpfes führt in der Originalversion des Spiels zur Versenkung des Zieles. Die Modder haben das je nach Mod abgeändert.
Überwasserschäden führen dann nur zu struktureller Beschädigung aber nicht mehr zur Versenkung.


Grüße!

nadazero
10-08-09, 14:52
Hier noch ein paar Anmerkungen obwohl das meiste ja schon sehr ausführlich beantwortet ist.

Ich verwende den Magnetzünder fast nie, weil ich bei Konvoiangriffen meist nicht sicher bin was ich treffe. In GWX, dass ich länger gespielt habe (jetzt probiere ich LSH, wenn ich mal spiele) ist es besonders wichtig möglichst überhaupt nicht geortet zu werden. Auf fast 100% bedeutet das, man muss Geschwindigkeit und Kurs der Gegner so genau wie möglich bestimmen, den Torpedorechner programmieren und aus günstiger Lage, aber 2-3 km entfernt auf überlappende Ziele feuern. Wenn die Pötte nicht sinken werden sie doch meist langsamer und man kann sich später darum kümmern. Viele Schiffe sinken nach einigen Stunden dann doch.

Nachts ist es besonders spannend, wenn man aufgetaucht eine Torpedoboot Angriff fährt. Bei weniger als 2 km Abstand wird man schnell entdeckt und die Hölle bricht los. Ein Feuerwerk setzt ein und das Boot wird perforiert. Die Schiffe fangen an zu Kurven und werden langsamer. Die Schusslösung im Torpedorechner kann man vergessen. Man muss also rechtzeitig feuern und am besten nach vorne abdrehen. Wenn die Torpedos dann einschlagen ist man schon wieder weit vor dem Konvoi und kann in Ruhe beobachten, nachladen und warten bis die Kurverei aufhört und der Konvoi zur Tagesordnung übergeht. Nach 1941 dürfte das alles nicht mehr funktionieren. Wegen Radar bleibt man getaucht und muss auf sein Glück hoffen, weil die Konvois in GWX oft 10 Zerstörer dabei haben, die teilweise sehr weit außen fahren.

Die Flackausbildung in GWX habe ich mir gespart, weil es ziemlich schwer ist sogar einen lahmen Kasten wie die Swordfish abzuschießen. Andererseits treffen die unangenehm genau. Die Option "Oben bleiben und Kämpfen" nutze ich deshalb praktisch nie. Wichtig ist ein Offizier mit Maschinenausbildung, der einem da viele Sorgen abnimmt, ein Funker für den Horchposten, ein Wachoffizier, der auch für das Geschütz ausgebildet ist und Torpedoleute. Danach kann man dann alles Schritt für Schritt ausbilden.

Bei mir bekommen der Maschinenoffizier und der Horcher die höchsten Orden zuerst. Dann muss ich mich darum nicht mehr kümmern. Gemeinerweise sind meine Lieblingskombinationen bei ausgebildeten Offizieren im Hafen auch für Geld nicht zu bekommen. (Steuermann/Torpedo, Wache/Geschütz, Maschine/Mechaniker)

KretschmerU99
11-08-09, 04:40
Bei mir bekommen der Maschinenoffizier und der Horcher die höchsten Orden zuerst. Dann muss ich mich darum nicht mehr kümmern. Gemeinerweise sind meine Lieblingskombinationen bei ausgebildeten Offizieren im Hafen auch für Geld nicht zu bekommen. (Steuermann/Torpedo, Wache/Geschütz, Maschine/Mechaniker)

Auch hier die Empfehlung- Nutze den Commander! Dort kannst du nach eigenem Ermessen Auszeichnen und die Qualitätsstufen ändern! Endlich kann man auch das Verwundetenabzeichen verleihen . . .

Flieger und GWX - das sind in LSH andere Geschichten. Je nach Großmod sind doert die hitpunkte anderes angepaßt worden. Ein Vergleich der Taktiken bei GWX und LSH wird dir zeigen, das es große Unterschiede geben kann. also fleißig probiern. Im übrigen fängt in LSH die KI nicht schon bei Sichtkontakt 15.000m mit der BK zielgenau zu feuern an http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif. Auch das Entkommen, vor allem in den ersten Kriegjahren ist realistischer gestaltet. Schleichfahrt, Zacken und Tiefe machen schon Sinn . . .

Fette Beute!

ratcacher
12-08-09, 05:24
Naja, wahr mir schon klar das die 8,8 auf den U-Booten nicht das gleiche Geschütz wie die Flak war und das sie in echt nicht zur Flugzeugbekämpfung eingesetz wurde aber im Spiel wird beim Deckgeschütz halt auch eine Flakpatrone angezeigt.

Ultraschlechte Sicht ist für ein U-Boot schon ziemlich doof (wobei ein bisschen schlecht ja nicht schlecht ist) wobei das Wetter mir bei SH3 recht stabil vorkommt und ich lieber das Risiko eines Angriffs eingehe als 5 Tage neben den Konvoi herzufahren und auf besseres Wetter zu hoffen (in echt wäre das natürlich was anderes).


Deshalb wollte ich mal wissen ob man sich irgendwie anzeigen lassen kann wie groß die aktuelle Sichtentfernung ist, damit man schätzen kann wann man ein Schiff sehen kann.

Mittelwaechter
12-08-09, 05:51
Hallo ratcatcher,

ich habe mir vor Ewigkeiten einen verbesserten Wetterbericht gemoddet. Mein WO sagt die Sichtverhältnisse mit an.

http://a.imagehost.org/0174/Wetterbericht.jpg

Bei den kürzeren Sichtweiten meldet er halt ... "Sicht etwa 6000 Meter" oder "Sichtweite nur 3500 Meter" und "Nebel, Sicht unter 500 Meter".

Wenn dir sowas vorschwebt, dann sag Bescheid.

Grüße!

___________________

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EloKa-28-
12-08-09, 09:44
Mittelwächter, DAS sind mal vernünftige Meldungen, alle Achtung! Wenn ich mir da auch mal ein "Scheibchen" von holen dürfte?

Bertl01
12-08-09, 19:06
Servus Männer,

also mein von mir selbst umgeschriebener Wetterbericht liest sich so:
Wetterbericht: Himmel bedeckt, kein Niederschlag, leichter Nebel, Wind mit Stärke 8 aus 235 Grad!

und der Horcher meldet:
Horchpeilung Herr Kaleun! Kriegsschiff schnell, kommt näher, auf 285 Grad, mittlere Entfernung!

Gruß und gute Jagd,
Bertl

Mittelwaechter
12-08-09, 19:45
Wer seinen Wetterbericht personalisieren möchte, kann das in der
C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Menu\de_ menu.txt entsprechend ändern.

Bei mir sieht das so aus:

4100=wir haben ausgezeichnete Sicht Herr Kaleun. Der Luftdruck fällt leicht.
4101=mittlere Sicht, weniger als 6000 Meter. Es wird weiter abkühlen.
4102=Sicht nur etwa 3000 Meter, sehr diesig. Vermutlich wird Nebel aufziehen.
4103=dichter Nebel, Sicht unter 500 Meter. Nördlich wurde eine Sturmfront gemeldet.

4110=wolkenloser Himmel,
4111=der Himmel ist bewölkt,
4112=dichte Wolkendecke,

4120=
4121=es regnet -
4122=starker Regen, Herr Kaleun -

4128=Wetterbericht: %s %s %s|Wind mit %d Meter pro Sekunde aus Richtung %3d.

___________________________________

4120 habe ich leer gelassen, 'kein Niederschlag' war mir zu dämlich (besonders in Verbindung mit 'wolkenloser Himmel')

4128 listet ein paar kryptische Variablen auf; die Reihenfolge ist fix: %s für Bewölkung, %s für Niederschlag, %s für Sichtverhältnisse.
Ich kann mich erinnern, Windgeschwindigkeit und Richtung war irgendwie hakelig (ist schon lang her)

Wer noch gute Ideen für kurze, belanglose Wetteraussagen zum Füllen der Wetteranzeige hat - nur her damit (also sowas wie 'Luftdruck' und 'Sturmfront' und so).

Grüße!

ratcacher
21-08-09, 01:05
Hab mal wieder ein 2 Fragen.

Ich benutze seit neuesten den SH3 Commander das einzige was mir dabei negativ auffällt ist das ich jetzt keine Prozentanzeige für den Zustand des Druckkörpers habe. Wollte jetzt mal wissen ob das so sein soll oder ein BUG ist?


Kann man die km Angaben auf der Karte in Seemeilen verändern?

EloKa-28-
21-08-09, 02:27
Den Hüllenzustand kannst du im Commander ein /ausschalten. Ist ein Teil des Commanders und kein Bug!

Letzteres stört wohl jeden, aber bisher hat leider (noch) niemand den Dreh raus...

odindnje
23-08-09, 05:45
Jetzt ist das Spiel schon so ein alter Hut, aber es kommt immer noch neues, unbekanntes dazu:

<pre class="ip-ubbcode-code-pre"> Die feindlichen Schiffe setzen allerdings Funknachrichten ab, die dein eigener
Funker einpeilen kann. Das funktioniert im
Spiel nicht richtig, aber wenn du einen Pott in
flachen Gewässern versenkst und er versinkt
nicht vollständig, dann schaut die Funkabine
oben raus und versendet ein Signal, dass dein
Funker auffängt. Auf die Frage nach
Funkkontakten meldet er dann tatsächlich einen
Kontakt. </pre>

Mal wieder der Mittelwächter. Machst Du eigentlich auch noch was anderes http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif
Also die feindliche Funkmeldung konntest Du über den Befehl "Funkkontakt melden" (FU)anzeigen lassen? Was stand denn da drin? Grüße

edit2: Ach übrigens, damit ich auch mal was produktives beitrage:

Ratcatcher: Es gibt tatsächich den Bug im SH3-Commander, daß der Rumpfzustand ("Hull") nicht gleich angezeigt wird, obwohl ausgewählt. Einfach paar mal ausprobieren, irgendwann schluckt er es.

Stuwwe
17-09-09, 01:26
Zitat von Soni2:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Zitat von Kpt.Seegurke:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Zitat von Kpt.Seegurke:
Erfüllt der passive Sonar einen Zweck, wenn man aufgetaucht ist? Fein, dann schicke ich ihn pennen.
Wenn allerdings später im Spielverlauf ein anderes Sonar kommt, das Überwasserhorchen ermöglicht, sollte ich ihn NICHT mehr pennen schicken. Alles klar!
</div></BLOCKQUOTE>
Im HISTORISCHEN Vorbild war dies möglich. Im Spiel ist es meines Wissens nach nicht umgesetzt. Der Horcher hört bei Überwasserfahrt also GAR NICHTS und du kannst ihn getrost auf "Horchposten Matratze" schicken.
Grüße
Soni2 </div></BLOCKQUOTE>
Tja, da muss ich seit gestern abend odindnje Recht geben:

Zitat von odindnje:
Jetzt ist das Spiel schon so ein alter Hut, aber es kommt immer noch neues, unbekanntes dazu:

LSH4, September '42, VIIC mit Kristall- und Gruppenhorcher und diesem +/-10° Radar.
Letzteres ist auf FF ziemlich unbrauchbar m.E., aber zum Schluß beim Einlaufen in Trollheim war dichter Nebel - da hab' ich es dann dauerhaft angemacht, da bei LSH4 da Kriegsfischkutter, Schlepper etc. im Fjord spazierenfahren & ich niemanden über den Haufen fahren wollte.
Brav hat mir mein Funker dann einen Funkmeßkontakt gemeldet .. allerdings fahren da 3 Kutter im kleinen Konvoi, aber der 1ste bleibt öfters an einer Insel hängen, dann sind nur noch 2 .. und dieser 2te tauchte plötzlich, ohne das einer der beiden in den -beschränkten- Sichtbereich von ca. 1000m kam, als Horchkontakt auf, auf ca. 260°.
See/Wind war zu dem Zeitpunkt "7", das Boot hatte seit Stunden keine Welle mehr unterschnitten.

Entweder gibts da einen Bug im Zusammenspiel mit dem Funkmeßgerät, oder die "Erkennungsleistung" des Horchgeräts ist bei Überwasserfahrt so eingeschränkt, daß normalerweise kein Kontakt "generiert" wird, der nicht auch gleichzeitig sichtbar ist und deswegen weder gemeldet noch angezeigt wird?!
(Ich konnte den KFK nur bis ca. 1800m hören - bei Unterwasserfahrt aber sehr wohl bis 9000m oder mehr ... was wohl für letztere Annahme spricht..)

rowi58
17-09-09, 02:05
Moin Stuwwe,

also der Kriegsfischkutter, der sich bei der Insel „verheddert“, kann halt nicht richtig fahren. Ist nicht bewusst so gemacht – aber dennoch ganz „lustig“.

Was die Kontakte betrifft:
- der Horcher meldet leider sehr unzuverlässig. Ich „horche“ in der Regel lieber selbst, da bekommst du einfach mehr mit; auch was sich in großer Entfernung abspielt;
- der Radarmann (Funkmeßbeobachter) ist da wesentlich zuverlässiger und meldet eigentlich jeden Kontakt.

Wenn Du mit dem Zusatz „ExtendedChallenge“ spielst ist es so, dass Du die Kontaktlinien von Radar, Radarwarnung und Hydrophon nicht mehr an der Farbe unterscheiden kannst – alle Kontaktlinien sind grau.

Darüber hinaus kann es durchaus sein, dass die max. „Höhe“, bis zu der das GHG reicht, von der des KDB abweicht, man also schon ab einer geringeren Tiefe Horchkontakte wahrnehmen kann.


Gruß
rowi58

Stuwwe
17-09-09, 04:57
Zitat von rowi58:
Wenn Du mit dem Zusatz „ExtendedChallenge“ spielst ist es so, dass Du die Kontaktlinien von Radar, Radarwarnung und Hydrophon nicht mehr an der Farbe unterscheiden kannst – alle Kontaktlinien sind grau.
Neee ... bin nicht so blöd wie ich aussehe: Da war eine schöner, kleiner <span class="ev_code_RED">roter</span> Kriegsschiff-Horchkontakt.


Darüber hinaus kann es durchaus sein, dass die max. „Höhe“, bis zu der das GHG reicht, von der des KDB abweicht, man also schon ab einer geringeren Tiefe Horchkontakte wahrnehmen kann.
Was ich ja sage - das GHG scheint auch doch bei "Tiefe = 5" (also Überwasserfahrt) zu funktionieren, oder vielleicht ab "6", was ja schon bei mittlerem Seegang erreicht wird.

Völlig nutzlos ist der Horcher bei Überwasserfahrt also nicht - wenn die Sichtweite <2000m wird. Evtl. muss mann auch noch selbst langsam = leise genug fahren ... und dann muß sich das Ziel natürlich irgendwo in dem schmalen Streifen zwischen Sichtbarkeit (~1500m) und Nicht-Hörbarkeit (~1800-2000m) befinden. Chancen sind nicht so riesig, geb' ich zu !

Gruß
Stuwwe

Mittelwaechter
17-09-09, 05:13
Hallo odindnje,

leider habe ich erst heute deine Anfrage entdeckt. 'Tschuldigung, Herr Kaleun! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

http://h.imagehost.org/0541/Radioreport.jpg

Du bekommst keine Funknachricht sondern der Funker meldet auf Anfrage einen eingepeilten Kontakt.

Grüße!

odindnje
18-09-09, 09:22
Hallo Mittelwächter,

phew, ich dachte schon, ich wäre Dir zu nahe getreten http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif
Aber natürlich wieder eine erstklassige Antwort. Allerdings hatte ich nicht richtig gelesen: "Einpeilen". Mit Peilwinkel und Entfernung, über Funk? Hatten die deutschen U-Boote eine solche Anlage? Bisher kannte ich das nur vom englischen Huff-Duff. Denn eigentlich hätte ich erwartet, daß mit dem Befehl Funkmeldungen abgerufen werden können.

Vielleicht baue ich mir mal eine Mission, mit der ich sowas nachvollziehen kann... wobei ich derzeit Spaß daran habe, eine Reihe Meßfahrten durchzuführen und die Realismus-Einstellungen und damit die Bootseigenschaften auf Herz und Nieren zu prüfen - als LI d.R. sozusagen. Wenn Interesse besteht, kann ich ja maln bißchen was dazu schreiben. Beste Grüße und weiterhin viel Vergnügen.

Mittelwaechter
18-09-09, 11:43
Hallo odindnje,

die Boote hatten einen ein- und ausfahrbaren Funkpeilrahmen. Damit konnte man über eine Minimumpeilung (schlechtester Signalempfang) und einer Hilfsantenne die Sendequelle einpeilen. Das ging auf ein paar Grad genau und war besonders zur Bestimmung des eigenen Standortes sehr hilfreich.

Die Entfernung der Quelle konnte man vermutlich nur über die Signalstärke oder eben über Triangulation festlegen.

Ein Jagdverband konnte natürlich durch Einpeilen und Absprache recht genau den Standort der Signalquelle (Konvoi?) festlegen.

Was machst du denn da auf deinen Messfahrten?

Grüße!

odindnje
18-09-09, 14:45
Hallo Mittelwächter,

das Thema wurde hier ja schon das ein oder andere Mal erörtert, und ganz sicher hat sich der Kenntnisstand seither verbessert, aber bist Du sicher, dass mit einer solchen Funkpeilantenne ein kurzes (Sprech-?)Funksignal eines anderen Schiffs auf Richtung und Entfernung bestimmt werden konnte? Denn das Signal kam doch daher, oder nicht?...

Ich glaube, man brauchte dazu schon ein richtiges Funkmeßbeobachtungsgerät (Metox aufwärts).

Zu meinen Tests: I.M. probiere ich mal wieder Reichweiten (Über- /Unterwasser, Torpedos), Tauchtiefen, Ladezeiten, und diverse Abhängigkeiten davon. Habe aber nur wenige konkrete Ergebnisse (z.B. dass meine G7a zu schnell sind). Das will ich aber noch etwas „evaluieren“.

Von Anbeginn ärgert mich die unrealistische Verbrauchs-(Wirkungsgrad-)Kennlinie der Schiffsdiesel. Denn den besten Wirkungsgrad hatten die Motore bei der Nennleistung und dem dazugehörigen Nenndrehmoment. Darauf wurde dann die Last „Große Fahrt“ abgestimmt. Denn damit fuhr man zu 90% der Zeit, und nicht mit „Ein Drittel Fahrt“. Habe aber noch nicht rausgefunden, wo die Verbräuche hinterlegt sind.

Du siehst, ich bin eher in der Mechanik als in der Elektrotechnik zuhause. Also nochmals danke für Deine viele Hilfe und gute Jagd. Beobachte das ganze hier weiterhin.

Mittelwaechter
18-09-09, 16:25
Hallo odindnje,

hier (http://www.seefunknetz.de/peilen.htm) gibt es etwas Information zum Thema. Inwieweit die Entfernung realistisch einzuschätzen war ist mir völlig schleierhaft. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Einstellungen für den U-Boot Antrieb kannst du in den jeweiligen SIM Dateien der einzelnen Boote vornehmen:

C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Submarin e\NSS_Uboat7b\NSS_Uboat7b.sim - für das VIIB zum Beispiel.

Bequem bearbeiten kann man die Daten mit dem Silent 3ditor von Skwas.

http://sh4.skwas.net/

Grüße!

Laie
25-09-09, 10:13
Zitat von Mittelwaechter:
Einstellungen für den U-Boot Antrieb kannst du in den jeweiligen SIM Dateien der einzelnen Boote vornehmen:


Da kannst du zwar einstellen, daß das Boot die gesamten Kraftstoffvorräte der Welt im Tank hat. Oder daß es sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegt (vielleicht ist auch schon bei 255 Knoten Schluß, ich will da nicht kritisch sein). Aber dem Kollegen geht es um ein grundsätzlicheres Problem: nämlich daß die Boote prinzipiell um so weniger verbrauchen, je langsamer sie fahren. Und das steckt im Programmcode, es läßt sich nicht in den Konfigurationsdateien ändern.

Mittelwaechter
25-09-09, 10:57
Hallo Laie,

haben die Boote denn nicht weniger Diesel verbraucht wenn sie langsmer gefahren sind?

Vielleicht mal in die C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Submarin e\NSS_Uboat7b\NSS_Uboat7b.cfg gucken?

Grüße!

Laie
25-09-09, 16:52
haben die Boote denn nicht weniger Diesel verbraucht wenn sie langsamer gefahren sind?


Eigentlich wollte ich antworten "natürlich, aber doch nicht so langsam wie im Spiel." In den Datenblättern ist die Reichweite der Boote bei 10kn angegeben, im Spiel wäre das ein ziemlich verschwenderisches Tempo: da wird der Sprit meist schon knapp, lange bevor man alle Torpedos loswerden kann. Mit ein bischen Nachdenken finde ich die Reichweiten im Spiel aber durchaus plausibel, man hat sich das mit den Milchkühen sicher nicht ohne Grund ausgedacht.

Der Herr odindnje (s.o.) ist übrigens der Ansicht, daß die Boote sogar dauerhaft mit "großer Fahrt" (ca. 15kn) unterwegs sein sollten...



Vielleicht mal in die C:\Programme\Ubisoft\SilentHunterIII\data\Submarin e\NSS_Uboat7b\NSS_Uboat7b.cfg gucken?


Hab' ich schon lange, und grade nochmal: den Wirkungsgrad der Motoren kannst du da nicht beeinflussen.

Mittelwaechter
26-09-09, 06:19
Isch bin am verwirrt sein...

In der CFG kann ich mir einstellen wie schnell mein U-Boot bei "Großer Fahrt" vorwärts kommt.
Wenn odindnje also bei "Großer Fahrt" mit 15 Ktn durch die Meere pflügen will, dann kann er das mit ein wenig Ausprobieren leicht realisieren.

Jetzt hat er vermutlich ein Problem mit der Treibstoffmenge, weil der Eimer bei 15 Ktn ordentlich Diesel zieht und die Reichweite entsprechend schrumpft.
In der SIM kann er den Wirkungsgrad des Antriebs beliebig verändern, indem er unter Ranges (Reichweite) die Miles und Knots seinen Vorstellungen anpasst.
GWX3.0 hat 7100 Miles bei 12 Knots eingetragen; odindnje wird dort eben 7100 miles bei 15 Knots eintragen. Wo ist das Problem?

http://forums.ubi.com/images/smilies/blink.gif

Grüße!

Edit: da fällt mir ein, über die Einstellungen des "Turboladers" kann man auch noch etwas am Wirkungsgrad feilen.

Laie
26-09-09, 08:04
Zitat von Mittelwaechter:
Wenn odindnje also bei "Großer Fahrt" mit 15 Ktn durch die Meere pflügen will, [...] hat er vermutlich ein Problem mit der Treibstoffmenge, weil der Eimer bei 15 Ktn ordentlich Diesel zieht und die Reichweite entsprechend schrumpft.

Genau das war das Problem.
Im Spiel hast du die beste Reichweite so bei 6-7 Knoten. Wenn du schneller oder langsamer fährst, sinkt die Reichweite. Insofern sind 7kn also die "ideale" Geschwindigkeit.

Odindnje möchte das Ideal bei 15kn haben. Ich will das jetzt nicht weiter kommentieren, des Menschen Wille ist sein Himmelreich und so.

odindnje
26-09-09, 15:01
Hallo Ihr zwei! Es freut mich, dass Ihr meine Gedanken teilt. Es ist nämlich genau so, wie der Laie, der vermutlich gar keiner ist, schreibt: Ich kann zwei Randbedingungen in der .sim einstellen: Reichweite und Geschwindigkeit.

Den Verlauf – also die Steigung sozusagen - kann ich aber nirgends variieren. Tatsächlich verläuft der Treibstoffverbrauch auch im Spiel nicht linear, sondern hat irgendwo etwa bei einem Drittel Fahrt ein Minimum, wie jeder leicht nachpüfen kann (bei nem II-er bei 5,5 kn, bei nem VII-er bei 7,5kn bei ruhiger See, aufgetaucht.). Diese Kurve muß also irgendwo hinterlegt sein. Nur ist es eben so, dass die realen Motoren ihren besten Wirkungsgrad eben nicht bei einem Drittel Last hatten, sondern kurz unterm Maximum (wenn ich meiner Erinnerung noch trauen kann). Die Angaben in der Literatur sind sicherlich die Auslegungsgrößen (bspw. VIIB 8700 sm bei 10 kn, lt. u-boot-online.de), also die unter optimalen Bedingungen erreichbaren Werte. Idealerweise sollte mein Sim-Boot also auch bei 10 kn die maximale Reichweite erreichen. Tut es aber nicht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_mad.gif

Nun kann ich zwar die Reichweite beliebig in der .sim erhöhen um damit pro forma die gewünschte Reichweite bei bspw. 10 kn (s.o.) zu erreichen, aber das Maximum wird trotzdem bei einem Drittel Fahrt bleiben. Das wäre also immer noch unrealistisch.

In der .cfg-Datei kann ich wiederum nur eingeben, welcher Prozentanteil der Maximallast („äußerste Fahr voraus“ =1, ein Drittel Fahrt =0.45 etc.) bei welcher Fahrstufe (=Last) anfällt. Das hat übrigens nichts mit der Fahrgeschwindigkeit zu tun. Denn die variiert bspw. mit dem Seegang und/oder dem Tiefgang – und das bei gleichbleibender Fahrstufe, was übrigens sehr realistisch ist. Also muß auch hier irgendwo ein „Wasserwiderstand“ definiert sein, den ich aber auch nirgends entdecken kann. So weit, so unbefriedigend.

Grüße und fröhliches Versenken. http://www.ubisoft.de/smileys/chatten.gif

Mittelwaechter
26-09-09, 19:40
Hallo odindnje,

hast du mal die "Force" Einstellung verändert?

Drag könnte vielleicht auch hilfreich sein, das ist der Widerstand (gibt es für seitlich und auf/ab - aber möglicherweise hilft es ja)

Ich kann zur Zeit nicht testen, hab meine Installation zusammengeschossen und muss erstmal meine eigenen Modifikationen suchen und sichern bevor ich das Spiel neu aufziehe.

Was verändert denn der Kompressor?
Könnte man die gewünschte "Kurve" über eine höher definierte Maximalgeschwindigkeit und einen negativen Kompressorwert verändern?
Hhm - ich hab gerade etwas Probleme mit den kleinen grauen Zellen. Ich geh jetzt in's Bett!

Grüße!

Laie
27-09-09, 09:12
@ odindnje:

Bei welcher Drehzahl die Boote ihren besten Wirkungsgrad hatten, weiß ich nicht. Also übergehe ich diesen Punkt einfach mal.

Aber es geht nicht um den Motor alleine, sondern um das Gesamtsystem Motor-und-Schiff. Der Leistungsbedarf (Reibung) steigt bekanntlich mit dem Quadrat der Geschwindigkeit, von 7 auf 10 Knoten verdoppelt er sich also. Selbst wenn im selben Bereich der Wirkungsgrad der Maschine um 15% besser wird, hast du am Ende trotzdem einen erheblichen Mehrverbrauch.

Geh' das im Geiste mal mit ein paar Werten durch... eine ideale Reichweite bei 15 Knoten scheint mir haarsträubend. Wenn du's trotzdem ändern willst, mit Einstellungen am Turbolader und neu definierten Fahrtstufen könnte es möglich sein. Details auf Anfrage. Möglicherweise sollten wir das aber ins Modding-Forum verschieben.

Meine persönliche Ansicht: im Spiel hat man mit etwa zehn Knoten eine völlig ausreichende Reichweite. Ich kann lange genug auf See bleiben um für jeden Torpedo ein Ziel zu finden, und dann komme ich meist noch mit einer viertel Tankfüllung nach Hause. Damit es nicht so lange dauert, gibt es die Zeitkompression. Unter <Spielverzeichnis>/data/Main.cfg kannst du den maximalen Faktor verändern, auf meiner 3GHz-Kiste geht bis zu 4096-fach.

odindnje
28-09-09, 03:07
Hallo Mittelwächter,

um halbdrei nachts habe ich auch schon Schwierigkeiten mit den grauen Zellen bekommen – aus vielerlei Anlaß http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Mit den .sim-Dateien habe ich mich weiter bisher auch nicht befasst, Deine Tips werde ich bei Gelegenheit mal ausprobieren, allerdings ist das bisher schon sehr mühsam, da neben Brötchenverdienen und Pflege sozialer Kontakte auch noch Zeit für einen bislang nicht zu lokalisierenden CTD in meiner Kampagne draufgeht – Pfuschers Schicksal eben. Immerhin lerne ich dabei den Missionseditor mal richtig kennen.

Laie: Ich weiß nicht, wie Du auf 15kn kommst, aber mein Ziel ist es, den Wirkungsgradbereich des Antriebs der Realität anzunähern. Bei welcher Geschwindigkeit dies erfolgt, ist zunächst nachrangig. Es geht um Last und nicht um Geschwindigkeit – also quasi die Gaspedalstellung.

Daß die Fahrwiderstände sich exponentiell mit der Fahrgeschwindigkeit erhöhen, ist mir bekannt, aber die spielen keine Rolle, da ich lediglich die Lieferseite betrachte, die Bedarfsseite ist unwichtig.

Auch im echten Leben werden die Maschinen im Betriebspunkt des höchsten Wirkungsgrades und damit niedrigsten spezifischen Treibstoffverbrauchs betrieben. Aus dem stationären Gleichgewicht mit den Fahrwiderständen ergibt sich dann unter Berücksichtigung der Wirkungsgradkette und des Schlupfs die Fahrt.

Daß also der Treibstoffverbrauch bei 10kn höher ist als bei 7kn – geschenkt. Aber es kommt eben darauf an, wieviel Strecke dabei herauskommt. Und genau das beschreibt der Wirkungsgrad. Dabei bringt es auch nichts, wenn ich in der .cfg bei gegebener Kennung bestimmte Betriebspunkte variiere – da die Kennung eben unrealistisch ist. Das ist doch mein Problem.

Dennoch nehme ich gerne Dein Angebot nach „Details“ an, würde aber vorschlagen, diesen Fred einfach hier fortzuführen – der Leserlichkeit halber. Vielleicht habe ich ja was übersehen – oder tatsächlich einen Denkfehler.

Übrigens ist auch die Eingabe einer Fahrgeschwindigkeit über den Fahrtanzeiger unrealistisch – einen Tempomaten gab es damals noch nicht. Wer also im Ironman-Modus spielt, lässt das außen vor und rangiert nur mit dem Telegraphen. Auch im Hafen! http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Nachtrag Mittelwächter: Hast Du btw neue Erkenntnisse über die Funkpeilung der Boote? Im "Boot"-Film kann ich mich an eine Szene erinnern, in der der Alte den Navigator nach der korrekten Position befragt und auf eine "Circa-"-Antwort rummosert. Der Navigator antwortet dann sinngemäß: "Seit 14 Tagen kein Besteck genommen". Das war `41 im Mittelatlantik. Authentizität vorausgesetzt konnten die offenbar keine Dreiecksbestimmung machen.

Mittelwaechter
28-09-09, 06:34
Hallo odindnje,

so richtig neue Erkenntnisse habe ich nicht - ehrlich gesagt habe ich mich auch nicht darum bemüht.

Wir müssen zwischen zwei grundlegenden Zielen der Funkpeilung unterscheiden: Standortbestimmung der Sendequelle und eigene Standortbestimmung durch "Rückwärts Einpeilen" über bekannte Senderstandorte.
Vom zweiten Ziel habe ich mehr Ahnung, das hab ich als Artillerie-Beobachter selber gemacht.

Soweit ich weiß wurde die Bestimmung der eigenen Position draußen auf See mit dem Sextanten gemacht und war damit wetterabhängig. Wenn die U96 also mehrere Tage im SH3 Wetter bei schwerem Sturm und "ohne Himmel" mit wenig Fahrt über Grund kein Besteck (Sextant) nehmen konnte, dann kam es eben vor, dass sich zwei Boote fast über den Haufen fuhren. So entstanden riesige Lücken und der Engländer kurvte seelenruhig mit seinen Konvois hindurch. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Aber die Beschwerden sind damals schon angekommen und man hat auf deutscher Seite im Kriegsverlauf ein Langstrecken-Funkfeuersystem eingerichtet (Elektra-Sonnen), das auch gut funktioniert hat. Die Boote konnten sogar nur über die Schnorchelantenne die eigene Position einpeilen.
Es gab zeitweise Anordnungen ausschließlich mit den Elektra-Sonnen zu navigieren, um die Vorgehensweise zu üben und die Boote kamen mit nur zwei/drei Kilometer Versatz nach mehreren Wochen Feindfahrt in die Häfen zurück.

Hier siehste die Standorte der einzelnen Sonnen:
http://a.imagehost.org/0585/SRH025-p52.jpg

Grüße!

Laie
28-09-09, 15:36
Also gut... nachdem du auch IT-technisch bewandert zu sein scheinst, mache ich's kurz. Wobei ich mir nicht mehr sicher bin, ob du damit das bekommst, was *du* willst. Ich glaub' ich hab dich vorher falsch vestanden.

Zum einen, in <Spielverzeichnis>/data/Submarines liegt für jede Bootsklasse ein Unterverzeichnis, in jedem davon ist eine .cfg-Datei. Die kannst du (wie alle .cfg-Dateien dieses Spiels) mit einem simplen Texteditor bearbeiten. Schau's dir mal an, es ist auf jeden Fall lehrreich, selbst wenn du nichts änderst.

Unter anderem steht da:
[EngineProperties]
AllStop=0.00
AheadSlow=0.40
AheadOneThird=0.57
AheadStandard=0.80
usw.

Das sind die voreingestellten Fahrtstufen. Genau genommen: wenn du "halbe Fahrt" bestellst, bekommst du 57% der Nennleistung. Wieviel Fahrt du damit machst, berechnet das Spiel abhängig von Wind und Wetter und der Leistung der Maschine.

So erklärt sich übrigens auch der "Tempomat": wenn du am Tacho auf (z.B.) 9kn klickst, bestellst du beim Maschinisten die Leistung, mit der das Boot auf spiegelglatter See 9kn fahren würde.

Zum anderen, <Spielverzeichnis>/data/cfg/Basic.cfg, hier stehen die Werte der Kompressoren (ziemlich weit hinten, suche nach "gebläse"). Für dich interessant ist v.a. der "Speedboost": sowohl die Nennleistung als auch der Verbrauch steigen um diesen Faktor. Du kannst damit die Kennlinie nicht wirklich verändern, nur entlang der X-Achse strecken und stauchen. Wenn du hier wirklich hohe Werte einträgst (Faktor drei oder vier anstatt der Standardmäßigen 1.10-1.15) sollte auch der Punkt des günstigsten Verbrauchs von sechs Knoten auf zehn oder zwölf steigen. Als Nebenwirkung steigt die Spitzengeschwindigkeit ebenfalls beträchtlich... aber das kannst du mit den Fahrtstufen beeinflussen.

Also erstens: Motorleistung mit einem modifizierten Kompressor in ungeahnte Höhen treiben,
zweitens: die Fahrtstufen so anpassen, daß wieder übliche Geschwindigkeiten rauskommen.

Ich weiß nicht, ob dir das hilft. Insbesondere könnte es auch sein, daß das Boot auf allen Fahrtstufen irrsinnig viel Sprit säuft... Versuch macht klug.

Übrigens empfehle ich, eine Sicherungkopie des gesamten cgf-Verzeichnisses zu machen, zip-Archiv genügt. Dann mußt du bei einem bösen Fehler nicht das ganze Spiel neu installieren. Es ist wie gesagt sehr lehrreich, sich den ganzen Krempel mal anzuschauen.

odindnje
28-10-09, 06:03
Hallo Mittelwächter,

erst mal nochmals herzlichen Dank für Deine ausführlichen und exzellenten Ausführungen. Komme leider erst jetzt wieder ein wenig dazu, mich mit dem Thema zu befassen...

Was ich mir bisher angelesen habe, ist, dass diese Funkpeilrahmen auf deutscher Seite offenbar nur zur Navigation verwendet wurden. Noch immer unbekannt ist mir, ab wann sie verbaut wurden, welche Geräte dranhingen und ob man sie auch zum „Einpeilen“ unbekannter Sendequellen verwenden konnte. Von daher weiß ich nicht, ob die Meldung Deines Funkers über das getroffene Schiff wirklich so realistisch ist. Du hattest nicht zufällig noch ein FUMO an Bord?

Zum Thema habe ich noch eine Seite mit wirklich erstklassigen historischen Quellen entdeckt:

http://www.cdvandt.org/

Auch den Ursprung Deiner obigen Skizze habe ich entdeckt: http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

http://www.ibiblio.org/hyperwa...a/SRH-025/index.html (http://www.ibiblio.org/hyperwar/ETO/Ultra/SRH-025/index.html)

Schließlich noch ein hochinteressanter Beitrag in einem Militaria-Forum
(http://militaria-fundforum.com/index.php) (genauen Link zum Beitrag kann ich nicht erstellen, daher: siehe:Fundforum/U-Boote/U-Boot-Funk), den ich Euch nicht vorenthalten will (#16):
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">
„Hallo!

Sender Goliath:

In den Jahren 1941 bis 1943 wurde im Auftrag der Kriegsmarine in der Altmark nordöstlich der Stadt "Calbe
an der Milde" ein Längstwellensender errichtet. Er wurde in 27 Monaten erichtet, hatte eine
Hochfrequenzleistung von 1000 kW und war von 15 bis 60 kHz durchstimmbar (Wellenlänge 20 - 5 Kilometer!).
Vorher gab es schon 6 wesentlich schwächere Sender zur U-Bootsführung. Der Sender und die Antennen kamen
von der C.Lorenz AG aus Berlin-Tempelhof. Es wurde hauptsächlich Morsefunk zu getauchten U-Booten
durchgeführt. Auch die Verwendung eines Hellschreibers (frühes Bildübertragungs/Fax System mit rotierender
Bildtrommel) war 30 kHz möglich. Oberhalb von 45 kHz war Sprechfunk mit eingeschränkter Sprachqualität
möglich.

Bei einer maximalen abgestrahlten Leistung des Senders von 900 kW war eine Antennkreisleistung von 1.000
kW und ein ein Antennwirkungsgrad von 47 % bei 15 khz und 90 % bei 60 KHz möglich.

Die Stromversorgung erfolgte durch zwei Hochspannungsleitungen aus dem öffentlich Netz. Es war ferner
Dieselstromerzeuger mit 2120 PSe, 380 Volt und 1.800 kVA und drei Wochen Treibstoffvorrat vorhanden.

Das Sendergelände war ein gleichschenkeliges Dreieck von 2,4 Kilometer Länge. Das Gelände war mittels
eines 3 Meter hohen Zaun und eines Wassergraben abgesichert. Die Antenne bestand aus drei Sechseckantennen
die von 15 Stahlgittermasten von 171 Meter Höhe und drei Rohrmasten von 204,5 Metrer Höhe getragen wurde.
Das Erdnetz bestand aus 470 Kilometer 20x2 mm bzw. 30x2 mm Bandstahl. Die Anlage hat insgesamt 15.000.000
RM gekostet. In Praxis-Versuchen wurde folgende Tauchtiefen über der Peilantenne ermittelt in den die
U-Boote den Sender empfangen konnten:

Nordsee: 15 - 25 Meter

Eismeer: 13 - 18 Meter

Nordatlantik: 15 - 26 Meter

Mittelmeer: 13 - 18 Meter

Mittelatlantik: 8 - 20 Meter

Südatlantik: 8 - 12 Meter

Indischer Ozean: 8 - 12 Meter

Empfangen wurde auch 400 Seemeile südlich von Kapstadt (9.800 Kilometer vom Sender, davon 8.200 Kilomweter
über Land!) und in der Strasse von Malakka (7.400 Kilometer vom Sender).

Ab dem 11.4.1945 besetzten die Amerikaner das Gelände. Wegen des Zaunes und des Wassergrabens nutzten sie
das Gelände als Kriegsgefangenenlager für 85.000 deutsche Gefangene.
Später kamen die Sowjets. Die Firma C.Lorenz AG mußte den zerstörten Sender und Hein, Lehmann & Co die
Antenne wieder reparien und noch einmal in Betrieb setzen. Dann wurde die Anlangen demontiert.
Der Aufbau erfolgte dann in der UdSSR. Es werden in der Literatur zwei verschiedene Standtorte angeben:

a)= Nishni Nowgorod östlich von Moskau 56,2 N, 44 O

b)= Gegend um Charkow

Seine hohe Leistung und den hohen Wirkungsgrad soll der Sender nie mehr erreicht habe.

Literatur Tipp:
Gerd Klawitter: 100 Jahre Funktechnik in Deutschland Band 1 - Funksendestellen rund um Berlin, Dessau
2004, Seite 169 – 190“
</pre>

Ansonsten:
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">
„dann kam es eben vor, dass sich zwei Boote fast über den Haufen fuhren. So entstanden riesige Lücken und
der Engländer kurvte seelenruhig mit seinen Konvois hindurch.“
</pre>

Gottverdammte Sauzucht! http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-wink.gif

Mit meiner Motorkennlinie bin ich noch nicht weitergekommen, Deinen Tip mit „Force“ muß ich mal ausprobieren, habe zudem noch „Power“ entdeckt. Das kann also noch dauern...

Laie: Auch Dir noch mal späten Dank für Deine Überlegungen. Allerdings kann ich ja auch schon in der .sim-Datei die Kennlinie strecken / stauchen über die Eingabe der Reichweite. Ich nehme an, dass mir ein „Boost“-Faktor in der Basic.cfg ja allenfalls was hilft, wenn ich denn auch tatsächlich ein Gebläse verbaut habe. Habe es allerdings noch nicht ausprobiert. Mal sehen.

Grüße und gute Jagd.