PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Multiskin??? Wie????



Don_Vipre
22-12-06, 14:04
Hey Leute,

ich hab mal wieder ne Frage:

Also wie kann ich ein Schiff z.B. DEBuckley so verändern, dass es multiskinfähig ist?
Ala Multiple-skin ships mod v2.0 von sergebuto

Wer kann mir helfen???

Danke im Vorraus!!!

MfG

Don_Vipre

Diving_Duck
22-12-06, 18:19
Moin,

<UL TYPE=SQUARE>
<LI> Du öffnest mit einem HexEditor die *.dat eines MultiSkin Schiffs und kopierst die entsprechenden Nodes heraus und veränderst erst einmal alle ID´s. Dann fügst Du das ganze Paket in die *.dat Deines zu bearbeitenden Schiffes ein. Jetzt benennst Du noch die cfg#TXR_.... um.
<LI> Wenn Dein External Skin die einzige zu verwendende Textur ist, geht´s recht einfach weiter. Du mußt lediglich die Verweise auf die aktuelle Textur auf die ID Deiner frisch eingefügten cfg#TXR_ node ändern.
<LI>Wenn die in der *.dat enthaltenen Texturen weiterhin benutzt werden sollen, dann mußt Du bei den betroffenen Objekten die Anzahl der zu verwendenden Maps um 1 heraufsetzen und die ID der neuen node einfügen.
<LI>Kopier das Textur Set in den Schiffsordner und benenne die *.tga´s SCHIFFSNAME_T01, SCHIFFSNAME_T02,... Hierbei ist es unerheblich, wie Du die cfg#node_... benannt hast. Es kommt lediglich darauf an, daß SCHIFFSNAME gleich dem Ordnernamen ist und daß das _T vor der laufenden Nummer steht. Allerdings habe ich es bisher noch nicht geschafft, ein zweites external Skin Set einzubinden, da der Verweis auf _T anscheinend hardcoded ist.
<LI>Beim Erstellen der 3D Objekte vergibts Du jetzt ID´s (nicht "verwandt" mit den ID´s aus der *.dat) für die Polygone. Darauf basierend nimmt sich die Engine von SHIII die Texturen und klebt sie auf Dein Boot
[/list]

Ich hoffe, ich konnte etwas Licht ins Dunkel bringen. Bei Fragen >>> fragen!

MfG,
DD

Don_Vipre
25-12-06, 07:20
Hi Diving Duck,

danke für deine schnelle Antwort, aber ich hab gerade überhaupt nix verstanden!!! Sorryhttp://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif

Kannst du mir das vielleicht noch etwas genauer erklären!

Zu erstens, wie erkenne ich die entsprechenden Nodes und wie kann ich die ID´s ändern.
Wie füge ich das dann ein?

Hex Editor hab ich, Pack3D auch!

So ich wills erstmal bis dahin verstehen!

Danke im Vorraus!!!

MfG

Don_Vipre

Diving_Duck
25-12-06, 07:46
Moin,

habe im Moment nicht die Zeit, das zu erklären. Habe mich nur schnell unter dem Vorwand eMails zu checken an den Rechner mogeln können. Erklärung kommt in den nächsten 2-3 Tagen.

Frohes Fest,
DD

Diving_Duck
01-01-07, 03:53
Moin und ein Frohes Neues Jahr,

sorry, daß ich mir so lange Zeit gelassen habe.

Als Arbeitsumgebung empfehle ich folgende Programme gleichzeitig zu öffnen:

<UL TYPE=SQUARE>
<LI>eine ältere Version von Pack3D bei der die Chunk-List immer geöffnet bleibt. Hier kann man am besten den überblick behalten und feststellen, welche "Objekte" zusammengehöen. Denn leider sind zusammengehöige "Objekte" des öfteren weit versprengt in der *.dat anzufinden.
<LI>Pack3D Version 1.221005. Hier kann man die "Objekt"-Nummer ablesen und in der Chunk-Liste der älteren Version schneller finden.
<LI>einen Hex-Editor. Ich benutze einen von NextSoft, weil er auf der Arbeitsoberfläche gleich noch einen Umrechner HEX-DEZ-... gibt und er sehr leicht zu bedienen ist.
[/list]

http://img481.imageshack.us/img481/6716/hexediting004mapsjw6.jpg

Die zu bearbeitende/kopierende Node heißt hier cfg#TXR_DD_CUTTER. Sie besteht aus den Obj.2 bis 5.

<UL TYPE=SQUARE>
<LI>Obj.2 - Type 2/0 - Bilddatei oder Verweis auf externe Textur
<LI>Obj.3 - Type 8/0 - Name der Node
<LI>Obj4. - Type 10/-1 - Specular Mask
<LI>Obj5. - Type 6/0 - Specular Mask
[/list]

Objekt 2 (lfd.Nr.) ist ein Type 2/0 Data Block. Er hat eine Größe von 28bytes (1C) und beginnt an Position 117874. Dieses Objekt beschreibt die externe Textur. Jedes Objekt hat eine ID, einige zusammengehöige Objekt können die gleiche ID haben. Zusammengehöigkeit erkennt man aber auch an Parent-ID´s und Objetc3D-ID´s. Die Object3D-ID´s findet man allerdings nur im Hex-Editor oder in den Pack3D Versionen, die Informationen zu den X/Y/Z Koordinaten angeben unter den Koordinaten, siehe unteres Bild.

Jedes Objekt ist wie folgt aufgebaut:
<UL TYPE=SQUARE>
<LI>Type - 8 bytes
<LI>Size - 4 bytes
<LI>ID - 8 bytes
<LI>Parent ID - 8 bytes (wenn vorhanden)
<LI>Object3D ID - 8 bytes (wenn vorhanden)
<LI>Daten - ??? bytes
<LI>StopBit - 1 byte
[/list]

Im Type 8/0 Data Block wird immer der Name der dazugehöigen Node festgelegt.

Wenn Du solch einen Block aus einem bestehenden Schiff herauskopierst, dann mußt Du die ID`s verändern, damit Du keinen CTD verursachst. Achte darauf, daß Parent ID`s entsprechend mitgeändert werden müssen. Da es in diesem Beispiel nur 2 unterschiedliche ID´s sind, bleibt es aber recht übersichtlich.

http://img505.imageshack.us/img505/5396/hexeditingmaps002qp9.jpg

Dieses Bild zeigt die Zuordnung zu einem 3D-Objekt.

Da es sich hier um den Rumpf und damit das "HAUPT-OBJEKT" handelt gibt es keine Parent ID. Die 8 bytes zwischen ID und Object3D ID sind also "leer" (00).
Die 07 00 00 00 an Position 3252084 gibt die Anzahl der verwendeten Maps/Texturen an. Dabei ist es unerheblich, ob es sich um eine externe oder interne Map handelt. Dann folgen die ID´s der einzelnen Maps. In diesem Beispiel kannst Du Deinem Boot also 7 verschiedene Maps spendieren. Weise den Polygonen ID´s von 1 bis 7 zu und die SHIII Engine klebt sie entsprechend der ID auf. Solltest Du mit Deinem 3D Programm mehr ID`s vergeben, als hier angegeben werden, fängt SHIII wieder von vorn an zu zählen. Ein Polygon mit der ID "9" würde also die Map 2 verpaßt bekommen.

Nachdem Du den neuen Gesamt-Block (rot umrandet) kopiert und angepaßt hast, mußt Du wie im unteren Bild noch den Verweis auf die Map(s) anpassen. Paß dazu die Anzahl der verwendeten Maps an und trage die ID / ID´s ein. Achte darauf, daß sich bei einer Änderung der Anzahl auch die Größe der Node (hier D114 / H72) ändert. Also auch die anpassen. Wenn einem 3D Objekt nur eine bestimmte oder weniger Maps als in der *.dat vorhanden zugewiesen werden sollen, dann brauchst Du nicht alle Maps eintragen. Das kann allerdings zu Verwirrungen mit den ID´s der Polygone geben.

So, ich hoffe, daß Du damit etwas weiter kommst. Wenn noch was unverständlich ist, oder ich etwas vergessen habe, dann melde Dich.


MfG,
DD

rowi58
01-01-07, 14:33
Moin Diving_Duck,

Gutes neues Jahr und

danke für die klasse Anleitung. Sie hat mir sehr geholfen, mein Lieblings-Sciffchen endlich zum Abschluß zu bringen.

Seit Ende Juli 06 schwimmt in meinen Kampagnen ein zum Flak-Batterie-Schiff umgebauter Passagierdampfer herum. Basis ist der NPTR oder NAXC (Transport bzw. britischer Hilfskreuzer). In der Zeit wurde er ständig verändert und verbessert: hellere Skins, anderes Geschützlayout, neue Plattformen, Aufhebung der Seitenrichtbegrenzung der Geschütze (ist in der *.sim versteckt) usw.

Von Anfang an hatte das Schiff von mir einen zweiten Schornstein bekommen - ich finde damit sieht es einfach besser aus. Aber: er rauchte nicht. Jetzt ist es endlich soweit - er qualmt aus beiden Schornsteinen:

http://img118.imageshack.us/img118/1961/flakschifffv4.jpg


Ist zwar eine mühsame Arbeit, dass alles in der *.dat und *.sim anzupassen, aber es ist wohl wirklich besser mit Pack3D die Sachen sich anzeigen zu lassen und mit dem HexEditor die eigentliche Arbeit zu machen.


Gruß
rowi58

Diving_Duck
02-01-07, 06:32
Originally posted by rowi58:
...danke für die klasse Anleitung. Sie hat mir sehr geholfen, mein Lieblings-Sciffchen endlich zum Abschluß zu bringen.

Dann habe ich ja meine gute Tat für dieses Jahr schon vollbracht. Sieht übrigens sehr gut aus Dein Flak-Batterie-Schiff. Gibt´s das auch zum d/l?

MfG,
DD

rowi58
02-01-07, 10:32
Originally posted by Diving_Duck:
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by rowi58:
...danke für die klasse Anleitung. Sie hat mir sehr geholfen, mein Lieblings-Sciffchen endlich zum Abschluß zu bringen.

Dann habe ich ja meine gute Tat für dieses Jahr schon vollbracht. Sieht übrigens sehr gut aus Dein Flak-Batterie-Schiff. Gibt´s das auch zum d/l?

MfG,
DD </div></BLOCKQUOTE>

Hi Diving_Duck,

na da hoffe ich doch auf noch ein paar weitere gute Taten http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif. Das Flak-Batterie-Schiff werde ich natürlich zum download bereitstellen. Musste heute doch noch zwei weitere Geschütze "einbauen" - kanns halt nicht lassen.

Eigentlich müsste ich noch die Seiten- und Höhenrichtbegrenzung sowie die Feuerbegrenzung überarbeiten - aber das ist elende Knochenarbeit und merken tuts eh keiner.

Gruß
rowi58

Don_Vipre
03-01-07, 13:55
So, tut mir leid Diving Duck,

hab aber im Moment nicht sehr viel Zeit und deshalb hab ich es noch nicht ausprobiert, aber ich glaube die Anleitung ist nicht schlecht! Werde es bestimmt jetzt kapieren!!

@ rowi58

Nettes Schiff!!!
Hab die Biscaya-Angriffe in meiner Kampagne und die Brit. Fliegerstaffeln werden sich bestimmt über deine neuste Kreation ärgern!!!

Wie kann man aber die .sim Dateien öffnen und verändern? Lass dir aber ruhig ein paar Tage zeit, ich bin momentan wirklich beschäftigt!!!

Danke Euch allen!!!!

MfG

Don_Vipre

Diving_Duck
03-01-07, 18:21
Moin,


Originally posted by Don_Vipre:
So, tut mir leid Diving Duck,
hab aber im Moment nicht sehr viel Zeit und deshalb hab ich es noch nicht ausprobiert ...

Wer hat schon Zeit? Wir haben ja schließlich alle auch noch ein Leben neben SHIII.

Die *.sim kann man auch mit Pack3D öffnen und einem HexEditor bearbeiten. Der Aufbau ist grundsätzlich der gleiche wie bei den *.dat. Nur daß hier mehr Einstellungen/Werte abgelegt sind, die das "Verhalten" definieren.

MfG,
DD