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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Erstellen von zusätzlichen Bedürfnissen



Jan_van_Oahu
19-02-10, 11:57
So, auf Geheiß von Nightmare_82 mach ich hier mal einen neuen Thread auf.

Wenn es Fragen zu den Tools gibt, bitte hier posten und auf Antwort von ihm warten. Vielleicht sollte man den Thread anpinnen ...


Greez Jan

Jan_van_Oahu
19-02-10, 15:28
Und hier die ersten (beantworteten Fragen), noch aus dem alten Thread. Zur besseren Übersicht kleb ich die mal hier darunter.



<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">
Frage:
Wieviel Speicherplatz hat Euer Server?

Antwort:
Zitat von creehawk:
Machen wir glatt. Wieviel Speicherplatz hat Euer Server?

creehawk

Keine Angst daran wird es nicht scheitern http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif




Frage:
Wenn ich ein neues Item erstelle, wie kann ich dem ein Icon zuweisen? Immer noch nicht möglich? Oder hab ich was übersehen?

Antwort:
Wenn du das Item anlickst kannst du im Tab Icons den ersten Eintrag(gui_item_map_1_anno4.png) anklicken und dann unten in der Liste das Icon auswählen durch Doppelklick. Im aktuellen Tool fehlt leider die 2. Icon-Seite, sobald man diese anklickt funktioniert die Icon-Auswahl nicht mehr bis man das Tool neustartet.




Frage:
Kommen mit dem AddOn auch die neuen Quests, Icons, ... etc ins ToolOne?

Edit: Wann kriegen wir die zweite Seite bei den Icons?

Antwort:
Zitat von Jan_van_Oahu:
Kommen mit dem AddOn auch die neuen Quests, Icons, ... etc ins ToolOne?
Edit: Wann kriegen wir die zweite Seite bei den Icons?

Es wird auf jeden Fall neue Tools geben die auch die Addon-Inhalte bearbeiten können inklusive der Icons.

</div></BLOCKQUOTE>

Und jetzt noch was neues: Ist es möglich folgendes festzulegen: Adlige sollen, sobald sie in einer Stadt mit 5000 Adligen leben ein neues Bedürfnis (Meteropolenware) entwickeln, nämlich z.B. Duftwasser, eine Menge x verbrauchen und "Besitz" wird zu 30% erfüllt, während der Rest (Bücher, Brillen, Kerzenleuchter) auf 20%, 20%, 30% festgelegt wird?

Greez Jan

Emargu
20-02-10, 01:39
Es wäre glaube ich sinnvoller wenn jede Frage einen eigenen Threat bekommt. Wenn dieser Threat hier 10 Seiten lang ist guckt sowieso niemand mehr nach, abgesehen davon findet man auch nichts wieder.

emargu

Nimelrian
20-02-10, 04:00
Zitat von Jan_van_Oahu:
Und jetzt noch was neues: Ist es möglich folgendes festzulegen: Adlige sollen, sobald sie in einer Stadt mit 5000 Adligen leben ein neues Bedürfnis (Meteropolenware) entwickeln, nämlich z.B. Duftwasser, eine Menge x verbrauchen und "Besitz" wird zu 30% erfüllt, während der Rest (Bücher, Brillen, Kerzenleuchter) auf 20%, 20%, 30% festgelegt wird?

Greez Jan

Das wird kaum möglich sein, da die Bedürfnisse fest verankert sind, soweit ich das weiß.

creehawk
20-02-10, 04:46
Rein handwerklich sollte das gehen.

Im Bereich Balancing gibt es den Abschnitt Economy. Hier ist in den ersten, mit Demand/Categories belegten Bereichen enthalten wer was in welchen Mengen benötigt um Zufriedenheit bzw. "Euphorie" zu erlangen. Man könnte jetzt den Nobleman in ihren Bereichen Duftwasser zuordnen, müsste aber auch in deren Baumenü entweder die vorhandenen Bauwerke implementieren respektive neue Bauwerke erstellen. Tut man letzteres sollte ausserdem eine entsprechende Fruchtbarkeit erzeugt werden. Nicht zu vergessen ist auch die Auswahl des richtigen IntermediateLevel. Und damit das auch hübsch wird sollte natürlich eine Meldung kommen analog zu "Um mehr Adelige anzusiedeln muss man uns auch alles bieten" oder wie das heißt.

Richtig viel Arbeit und Testing also.

creehawk

P.S. Ich würde allerdings auch wie Emargu meinen, das die Sammlung der Fragen in einem Threat das alles hier zu umfangreich und unübersichtlich werden lässt.

Jan_van_Oahu
20-02-10, 04:59
Warten wir halt mal bis Montag, was Nightmare_82 zu diesem Thread meint.

Wenn er alle Fragen an einem Platz hat, ist es für ihn ja auch übersichtlicher, als jeden Thread nach Fragen zu durchforsten.

Und schließlich war der Thread ja sein Wunsch.

Greez Jan

Nightmare_82
20-02-10, 05:02
Ich denke ein Thread pro Frage ist doch übersichtlicher, vielleicht kannst du diesen umbenennen, da er ja bisher nur deine Frage behandelt ?

Jan_van_Oahu
20-02-10, 06:35
Alles klar, wird gemacht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Meine Frage geb ich an dich weiter: Wie siehts aus?


Ist es möglich folgendes festzulegen: Adlige sollen, sobald sie in einer Stadt mit 5000 Adligen leben ein neues Bedürfnis (Meteropolenware) entwickeln, nämlich z.B. Duftwasser, eine Menge x verbrauchen und "Besitz" wird zu 30% erfüllt, während der Rest (Bücher, Brillen, Kerzenleuchter) auf 20%, 20%, 30% festgelegt wird?


Greez Jan

Jan_van_Oahu
22-02-10, 07:11
Weiß denn niemand Bescheid? Nightmare_82 vielleicht?

Ich hänge hier gerade und komme damit einfach nicht weiter. Ich muss was übersehen haben ... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Greez Jan

Nightmare_82
22-02-10, 07:53
Die Bedürfnisse werden teilweise in Scripts abgefragt die nicht durch das ToolOne veränderbar sind deshalb wird es in dem Fall wahrscheinlich ein Problem geben.
Wichtige Werte sind im Balancing vor allem das IntermediateLevel(Perfume) und die Demand-Werte aber wiegesagt kann es gut sein dass du diesen Fall mit dem ToolOne nicht so hinbekommst.

Jan_van_Oahu
22-02-10, 09:44
Schlechte Neuigkeiten.
Ich bräuchte da schon noch ein paar mehr Parameter. Z.B. ist ja nicht nur wichtig, wie viel verbraucht wird, sondern wie viel (in %) das z.B. vom Besitzbedürfnis befriedigt.
Geht also momentan wohl eher nicht ... http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif

Wenn wir gerade dabei sind: Was für ein Typ muss eine Quest haben, die bei Erfüllen den Sieg bedeutet, bei nicht erfüllen die Niederlage.

Bsp.: Eskortieren Sie ein Schiff ... Geschafft => Szenario gewonnen, Gescheitert => Szenario verloren?

Greez Jan

Emargu
22-02-10, 12:25
Also die Sache mit den zusätzlichen Bedürfnissen habe ich auch nicht hinbekommen, alleine schon bei den CategoryQuotes kann man nichts hinzufügen, wie soll man das also dem Spiel mitteilen mit anderen Bedürfnissen.

Questfrage: Also absolutes Spielende wäre QuestType LooseQuest. Wenn der gewonnen wird ist er verloren. Ob das Template aber zu der angesprochenen Aufgabe passt mit Schiffsjagd???

Ansonsten geht ein schlichter SideQuest, bei dem zur Strafe Geld und Ehre abgezogen wird. Einfach bei RewardHonor/RewardMoney eine negativen Betrag angeben. Funktioniert.Wie man bei Nichterfüllen ein Folgequest gestartet werden könnte weiß ich jetzt nicht. Und nicht zu vergessen: Der Questgeber bedankt sich bei Spieler wenn eine Quest erfüllt wird. Da musst du dann die Messages anpassen und das Gelaber abschalten.

emargu