PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Grundsatzfragen: Clean Mods



Bldrk
10-04-04, 05:11
So, hier mal provisorisch das bisherige "Geschehen" des Grundsatzfragen-Threads aus dem alten Editor-Forum. Stark gekürzt (Signaturen etc.) und hoffentlich einigermassen übersichtlich http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif



<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Yossarian-22
Date: 07/29/03 01:22PM

Also, ich hatte im allgemeinen Forum mit Ildarion eine Diskussion über Tesame und Cleanmods.

Bisher bin ich von seinen Aussagen noch nicht überzeugt.
Laut Ihm wird ein Mod unclean sowie man bei einem normalen Objekt auf Save drückt. Auch Statics sind davon betroffen. Angeblich sollen gesavte Drehveränderungen am Static in der ganzen Zelle gespeichert werden.
Nun, diese Aussage kann ich nicht glauben und einige Experimente belehren mich eines besseren:
Ich nehme einen Stein aus der Landschaft, also ein Static des Spiels und dubliziere ihn.
Dann nehme ich das Dublikat und verdrehe es bis zum geht nicht mehr, vergrößere ihn etc. und drücke auf SAVE um die Änderung festzuhalten.
Nun müssten sich angeblich alle Steine in dieser Zelle verändern. Tatsächlich wird besagtes Static in Tesame auch angezeigt. Der Mod scheint unsauber.
Doch im Editor bleibt der Orginalstein unverändert. Im Spiel ebenso. Die SAVE Veränderung hat KEINE Auswirkung aus im Spiel, nur in Tesame wird sie damit FEHLERHAFT angezeigt.
Also: Nur, wenn die Veränderung in der Editorliste gebeben ist, spielt sie eine Rolle. Statics können damit nur durch Meshveränderungen unclean gemacht werden.
Als Beweis hier ein Pic der beiden Steine, das kleine Orginal, neben dem großen, gedrehten
Duplikat. Laut Tesame ist dieser Mod unclean.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: K.i.d.A
Date: 07/29/03 02:52PM

Und genau das ist der Grund warum ich mich
nicht darum kümmer ob TESAME sagt clean
oder nicht!<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Papa_Achim
Date: 07/29/03 02:55PM

wenn ich ganz ehrlich bin, hab ich nichtmal plan wie man das benutzt, hab mir tesame erst vor einer woche runtergeladen, aber ich kapiere nicht was ich damit machen kann, aber jetzt sehe ich da auch keinen anlass mehr zu..<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Hydrofugal
Date: 07/29/03 03:16PM

in so sachen fine ich tesame was kleinlich, alles was scale betrifft undso ist eh sache des
objeckts und nicht der ID. Aber Tesame finde ich ganz nützlich wenn man mal nen riesen fehler an der normalen morrowind map macht während man an seinem Plugin bastelt. Kurtz Tesame auf und schwupp is der fehler weg. (:<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: iladrion
Date: 07/29/03 04:04PM

Also,
TESAME hat keinen Fehler, Yossarian's Argumentation hat eine ganz tiefe Lücke.
Ich gehe mal auf dein Beispiel mit den beiden Steinen ein.
Also wir haben ein Stein-Static mit ID "XYZ" und setzen es 2mal in eine Zelle "ABC". Dann
vergrößern wir das eine etwas und drehen das andere etwas, beim letzten drücken wir auf "SAVE".
Was Passiert ?
Zuerst wird ein Zelleneintrag "CELL" angelegt, mit Namen "ABC", darin 2 völlig getrennte
Referenzen auf das Objekt "XYZ", die BEIDE unabhängig voneinander Extra-Data aufnehmen. Das kannst Du ganz leicht nachprüfen, indem Du mal einen Doppelklick auf den Cell-Eintrag machst, da stehn dann SÄMTLICHE Objekte, die das Mod in diese Zelle einfügt, im unteren Teil des Fensters von TESAME (kann man auch vergrößern). Und wenn Du 2 Steine hast, stehen dort auch 2 Einträge, auch bei gleicher ID. Deshalb hast Du trotz "SAVE" auch weiterhin 2 verschiedene Steine, leuchtet das ein ? Wenn Du in deine Zelle Hundert Steine platzierst, gibt es im Cell-Eintrag hundert Referenzen darauf, und Du kannst jedem einzelnen davon eigene Extra-Data zuweisen OHNE jemals "SAVE" zu
drücken und es wird, wenn Du wirklich nich das Objekt Saves, kein STAT-eintrag XYZ da sein.
Nun hast Du aber "SAVE" gedrückt, dadurch wird ein "STAT" Eintrag angelegt, in dem nur die ID und der Pfad auf die .nif-Datei eingespeichert sind. Alleine das wirft deine Theorie schon über den Haufen, denn du hast 2 Steine gesetzt, aber nur einen Eintrag "XYZ" erhalten, nämlich eine neue komplette Ersetzung des alten Objektes "XYZ", auch wenn sich gar ncihts geändert hat.
Ändert auf den ersten Blick nichts, scheint unwichtig. Ist aber zu allererst mal Speicher- und CPU-Verschwendung. Stell Dir vor jemand hat 50 Mods installiert, und jedes hat 20 unsaubere
Objekte dieser Art drin, das wären bereits 1000 Objekte die MW mehr verwalten müsste (die
Objekt-Datenbank wird ständig im Speicher gehalten). Und 20 ist nicht hochgegriffen, hab schon Mods gesehen, die mehrere Hundert unsaubere Bezüge drin hatten.
Noch viel schlimmer aber wird es, wenn sich ein User nun ein PlugIn installiert, das entweder genau das selbe Item "verändert", dann kann es schnell zu Doublings kommen. Oder noch viel gravierender, es kommt ein Mod daher, das wirklich etwas an diesem Stein verändern will. Viele große Mods, wie Advanced Sound Enhancement, NPCReplace, Wilderness, usw ändern an den orig MW-Items einiges. Und zum Thema Stein-Statics, es gibt ein PlugIn, das die Texturen der Landschaft und SÄMTLICHER STEINE austauscht. deine beiden Steine würden dann zwar auch eine neue Textur bekommen, aber dein PlugIn, mit seinem STAT-Eintrag würde sagen, Nein, ich hab hier die Info das es doch die alte Mesh ist. Wenn dein PlugIn neuer ist (ist es), hat es vorrecht.
Also auch bei Statics gibt es Unsauberkeiten, anderes Beispiel wäre das Foliege Seasons PlugIn, das sämtliche Baum-Statics in der Welt austauscht, jedes PlugIn, das unsaubere Bäume drin hat, zerstöt Teile dieses PlugIns.
Und wenn es sich nicht nur um Statics, sondern sogar Lichter, Bücher, Gamesetting-Einstellung, Scripte, etc. handelt, die geändert werden (alles bei Dir drin, Yossi), dann ist absolut sichergestellt, das dieses Mod sich sogar mit sehr vielen anderen Mod beisst und eventuell sogar entscheidende Eingriffe in den Spielablauf mit sich bringen kann.Dein Mod ist nicht alleine auf der Festplatte der User, denk daran.
Aber das alles wirst Du vielleicht auch besser verstehen und genauer nachvollziehen können, wenn Du die ersten 50 Mails von erbosten Usern bekommen hast, dass Ihr Savegame durch dein Mod zerstöt wurde oder sie wegen deines Mods nun bestimmte andere Mods nicht mehr spielen können.
Und ganz nebenbei: Schau demächst einfach mal richtig hin, und versuche dich vernünftig in die Dinge reinzudenken, bevor Du angebliche BEWEISE postest und versuchst deine Fehler einem absolut tauglichen Tool unterzujubeln. TESAME arbeitet fehlerfrei...
Und jeder der sein Mod auf die User loslassen möchte und mehr als nur ne Waffe ins Spiel bringt (aber selbst dabei) sollte sein Mod vor der Veröffentlichung gründlich säubern. Am sichersten geht das, in dem man seinen mit Absicht selbsterstellten Objekten einen Kürzel voran stellt, dann kann man hinterher im TESAME alle Objekte (nicht Textures,Cells, Grids, Dialoge, etc), die nicht vorne dieses Kürzel tragen einfach löschen.
Hier ein Bild, wo man sehen kann, wie a) mein Mod ungefähr im TESAME aussieht und b) kann man daran im unteren Teil sehen, wie im Cell-Eintrag (diesen hatte ich vor dem Shot doppelgeklickt) die Informationen über die platzierten Objekte stehen. Ich habe in der Zelle 2 Bäume verschoben (X, Y und Z-Koordinaten sind auch Extra-Data) sowie halt Herbak platziert und einen Activator, der ihn noch etwas überwacht. Die beiden Bäume tauchen nicht als Objekte im Mod auf, sondern nur dort im Cell-Eintrag (wäre auch nicht anders, wenn ich sie gedreht oder vergrößert hätte).

Upps, hab ich glatt das Bild vergessen...

Wer sich wirklich ausführlich darüber informieren will, sollte sich mal PumaMan's TechSupport-Seite anschauen, da gibt es allerhand zu lesen (english).<HR></BLOCKQUOTE>


<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Xen-Arien
Date: 07/29/03 04:18PM

@Yossarian-22:
Wenn du die Position oder Scale des Steins im Eigenschaftsfenster veränderst, und auf "Save" klickst. werden diese Änderungen nicht auf alle Steine dieser ID übertragen, sondern nur auf den einen. Trotzdem wird es als Änderung (Sternchen) am Objekt selber im Plugin gespeichert und schon ist es unclean, wenn es nicht ein eigenerstelltes Objekt ist - da hilft dann nur noch TESAME. Um dem vorzubeugen hilft es, entweder jedes verwendete/veränderte Objekt neu zu erstellen, oder sich diesen Thread zu Herzen zu nehmen.
Ist zwar noch nichtmal annähernd so detailliert erklärt wie Iladrion, aber es stimmt.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Yossarian-22
Date: 07/29/03 05:38PM

Gut. Für mich ist es kein Unterschied, ob ich nun auf Save drücke oder auf das Kreuz. Zumindest werde ich zukünftig darauf achten.
Denn allein dieser Screen beweist, dass du wohl recht hast. Ich HABE besagtes Texturenplugin für Steine und Landschaften ohnehin installiert gehabt als ich den Screen schoß, aber wie jeder sehen kann, besitzt der gesavte Stein zweifellos die ALTEN Steintexturen TROTZ Steinplugin. Ohne das Testplugin besitzt der Stein hingegen die neue Textur.
Nun habe ich aber bestimmt 40 Plugins am Laufen und wenn ich mir die so anschaue, haben bestimmt 25-30 davon unclean gearbeitet, sprich es werden zahllose Original-Statics etc. in Tesame angezeigt. Das sind mitunter namenhafte Mods, die schon zig User heruntergeladen haben. Eigentlich läuft das Spiel aber ohne Probleme...
Deinstallieren werde ich davon keins, denn trotz alledem scheint mir nur höchst selten eine starke Auswirkung aufs Spiel gegeben. Aber in Zukunft drauf achten.
Nun, das WL-Mod werde ich dann auch erstmal off nehmen, bis ich irgendwann mal die Motivation habe es zu cleanen.
Aber dennoch:
Diese Sache ist glaube ich nicht gerade vielen bekannt, wie auch die Antworten gezeigt haben. Ein Tut wäre wirklich nicht verkehrt. Bei mir ist es nicht so tragisch, war mein erstes Mod und die meiste Zeit habe ich für die Scripts geopfert, aber bei Leuten, die Riesenteile bauen und davon nichts wissen haben später eine Heidenarbeit.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: iladrion
Date: 07/29/03 06:37PM

Ich habe ca. 6 Monate gebraucht, bis ich die Struktur, die hinter den .esp-, .esm- und ess-Dateien steht einigermaßen begriffen habe. Alles ist mir heute noch nicht klar. Ist also nix schlimmes, wenn hier jemand nicht alles auf Anhieb versteht.
Wer Hilfe braucht, kann sich gerne (per Mail, s. HP) an mich wenden. An und für sich sollte das ne Sache von 1-2 Stunden sein, bei den meisten Mods.
Aber mit einer PräFix-Struktur wie man sie oben sehen kann, ist es hinterher recht einfach das Mod sauber zu halten. Man muß nur ganz konsequent dabei bleiben. Meiner Einer nimmt der Einfachheit halber das "IOTD_" immer in die Zwischenablage, wenn ich neue Items mache (mache ich immer aus Kopien von Bestehenden), dann brauch man das nich ständig tippen, nur reinklicken, strg+v, gewünschte (nicht Extra-Data-)Daten ändern, Save drücken. Schaue ich hinterher im TESAME weiss ich genau, dass ich alle Items, die kein IOTD_ vorne stehen haben löschen kann, dauert dann selbst bei tausenden von Objekten ca. 20-30 min, alles zu überprüfen.
Ich weiss auch, dass sehr viele Mods nicht Clean sind, ich prangere dass, wenn es um Deutsche Modder geht, die ich erreichen kann, auch eigentlich bei jedem an. Denn mittlerweile hatte ich mehrere kaputte Saves und mußte mehrfach von vorne beginnen, weil mir unsaubere Mods (meistens mit Dialog-Topic-Fehlern) den Spielstand versaut haben, anderen wird es sicher ähnlich gehen. IOTD hat sicher auch schon zig Charaktere von allerlei Usern auf dem Gewissen, da die frühen Version auch weit von meinen heutigen Ansprüchen an ein gutes Mod entfernt waren.
Ich habe zb ständig Probleme mit meinem Stadtportal-Mod, und übersetzungen von EV-Mods, da diese manchmal die Namen der Zellen nicht übersetzt haben, sie also danach einen englischen Namen in der DV bekommt und dann meine Teleport-Scripte die Zielkoordinaten nicht mehr finden.
Dann kommt die Nachricht "Fehler in Script xxx in Stadtportal-Mod", und was glaubst Du an wen die User sich dann wenden. An mich, oder an denjenigen, der das andere Mod schlecht gesäubert hat ?
Die einzige wirklich sichere Methode gute, saubere und überall funktionierende PlugIns rauszubringen, ist meiner Meinung nach nicht nur konsequente "Sauberkeit" sondern auch eine sehr ausgedehnte BetaTest-Phase, mit anderen, die andere Mods drauf haben, anders MW spielen, andere Hardware haben und sich auch die Sachen anders anschauen als man selbst es tut.
Und jedes spätere Update eines PlugIns birgt horrende Gefahren für Doubling-Bugs bei Spielern, die die alte Version bereits installiert hatten. Auch der Tip von Pumaman's Seite mit der touch.exe hilft leider nur 90%ig dagegen... Also lieber soviele Fehler, wie es nur irgendwie geht VOR der Veröffentlichung raushauen.
Die meisten Fehler in meinem Mod hätte ich nie selbst gefunden, und viele davon wären bei mir auch nie aufgetreten, da ich bestimmte Dinge nie probiert habe. Ich möchte bei der Gelegenheit den ca 25 Leuten danken, die in den letzten Monaten meine IOTD v1.2 BETA probegespielt haben, ohne Euch wäre dieses Mod nur ein Müllhaufen, aber dank Euch nähere ich mich Schritt für Schritt der Perfektion.
PS: Das mit dem Tut für TESAME ist versprochene Sache, aber es wird länger dauern, da mein Mod-Update halt kurz vor der Veröffentlichung steht...<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: quakeltiki
Date: 07/29/03 06:48PM

Nun dazu was ich schreiben wollte: Meiner Meinung nach ist das TESAME mit das Wichtigste was man zum modden braucht...
Ich hab nur 2 mods am laufen ( IOTD, Mein Eigenes) und als ich meins noch net gecleaned hatte, hatte ich schon Probleme mit doubles und bugs und son Kram...
Auch merkt man es bei den Ladezeiten erheblich wenn man das Plug säubert.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: Heavenfighter
Date: 07/30/03 09:59AM

Ähhhh....
Hä?
Ok,ich hab grad' erst mit dem Editor angefangen und bastel an meinem eigenen kleinen Häuschen.
Muss/Soll ich jetzt vor jedes Static etc., dass ich einfüge, ein Präfix setzen? Oder nur, wenn ich mir selber ein neues Objekt mache?
Und wie ist das mit 3DScale oder dem Fassungsvolumen von Kisten? Kann ich das bei meiner eingefügten Kiste einfach ändern, oder sollte ich mir dafür ein neues Objekt anlegen?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: iladrion
Date: 07/30/03 10:28AM

Hi,
hab grad leider nur wenig Zeit, deshalb in kurzform:
Extra-Data verändern ---> Keine neue ID nötig, NICHT saven, sondern "X" benutzen, nach dem einstellen
Alles andere -----> Neue ID, am besten mit PräFix<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: Heavenfighter
Date: 07/30/03 11:08AM

iladrion wrote:
- Hi,
-
- hab grad leider nur wenig Zeit, deshalb in kurzform:
-
- Extra-Data verändern ---> Keine neue ID nötig, NICHT
- saven, sondern "X" benutzen, nach dem einstellen
-
- Alles andere -----> Neue ID, am besten mit PräFix

Ok,
mal soweit wie ich das verstanden habe...
Ich bau mir aus Static Teilen 'nen Raum.
Da muss ich nicht für jedes Raum-Teil 'ne neue ID machen, ich darf nur nicht, nachdem es an seiner Position ist SAVE drücken, sondern muss über das 'X' raus.
Als nächstes stelle ich eine Kiste in den Raum rein.
Wenn ich sie dann doppelklicke, darf ich in dem Fenster alles unterhalb von 'Reference Data' ändern, wenn ich über das 'X' rausgehe. Also auch 3DScale.
Wenn ich aber Name, Script, Gewicht oder Wert ändere, brauche ich ein neues Objekt, mit eideutigem Präfix.
Ja? Und wo ich grad beim Fragen bin, wie krieg ich die Statics etc. bei denen ich brav 'SAVE' gedrückt habe wieder 'ordentlich'?
<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: quakeltiki
Date: 07/30/03 01:05PM

Du kannst sie säubern mit dem TESAME... musste googlen. Also wenn ich mit X verlass dann aber doch speichern oder wie?????<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: Heavenfighter
Date: 07/30/03 03:40PM

quakeltiki wrote:
- Du kannst sie säubern mit dem TESAME... musste
- googlen
-
- Also wenn ich mit X verlass dann aber doch speichern
- oder wie?????


Bleibt nur noch die Frage zu klären,
was ich jetzt mit TESAME löschen muss und was eben nicht!
Und das mit dem 'X' statt 'Save' muss man nicht verstehen, denke ich. Wobei iladrion es dir sicher genauer erklären könnte.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: quakeltiki
Date: 07/30/03 05:06PM

Du kannst alle Sachen löschen an denen du nix verändert hast. z.B. sind das die Bäume im Wald, oder die Häuser...
Wenn du aber z.B. einen *arme leute* schrank erstellst und da sachen reinpackst solltest du ein neues Object erstellen, wo dein name mitdrinsteckt damit du es im TESAME wieder erkennst...
diese objecte nicht löschen...
Auch kannst du npcs löschen wenn du an ihnen nix veränderst (wachen).
Iladrion würdest du das nochmal mit dem *x* erklären???<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: Heavenfighter
Date: 07/31/03 09:20AM

So,
habs einfach ausprobiert.
Ich hab alles bis auf den Cell Eintrag und die NPCs für die Rüstungpuppen gelöscht und krieg keine

Fehler beim Laden.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: iladrion
Date: 08/01/03 03:41AM

Sorry, dass ich länger nix von mir höen lassen hab, bin grad ziemlich beschäftigt.
Also, die Sache mit dem "X" nochmal, ganz ausführlich.
Ganz einfacher Beweis, und eindeutige Erklärung um es zu verstehen, mag vielleicht folgendes sein (am besten mal in der Praxis im CS ausprobieren, dann seht ihr es sofort).
Man öffne im CS eine beliebige Zelle, und ziehe per Drag und Drop ein Static hinein. Meistens steht das Objekt dann hoch in der Luft, weit entfernt von den Koordinaten 0,0,0, dem Mittelpunkt der Zelle.
Also machen wir einen Doppelklick auf das Item, und geben bei X-, Y- und Z-Position eine "0" ein.

In dem moment, wo ihr die erste "0" eingegeben habt, und mit der Maus in irgendein anderes Eingabefenster klickt, prüft das CS bereits die letzte Eingabe und setzt sie um, das Item bewegt sich im Sichtfeld, verschwindet eventuell ganz.. Wenn wir bei allen 3 "0" eingegeben haben, ist das Objekt bereits ganz weit unter der Kamera und ist sehr wahrscheinlich nicht mehr zu sehen, obwohl das Eigenschaften-Fenster immernoch offen ist. Man muß also gar nicht "Save" drücken, damit die Extra-Datas übernommen werden, einmal irgendwas anderes anklicken, setzt die Änderung dort bereits um. Ausnahme ist die Owner-Sache, die hat einen eigenen "Apply to Selection"-Knopf. Also kann man das Fenster bedenkenlos mit dem "X" oben rechts schliessen, nichts geht verloren, da bereits alles übernommen wurde.
übrigens ändert man auch die selben Extra-Data-Einträge permanent, wenn man das Objekt mit der Maus dreht oder verschiebt, aber das erzeugt halt keinen "Objekt wurde geändert"-Eintrag in der Datenbank, sondern NUR und AUSSCHLIESSLICH das Drücken auf den SAVE-Button im Eigenschaften-Fenster. SAVE muß man nur drücken, wenn man etwas oberhalb der Extra-Datas ändert, und dann sollte man, wenn man nicht ganz Morrowind umkrempeln will eine neue ID eingeben und bei der auftauchenden Frage "YES" anklicken, um ein NEUES Objekt zu erzeugen. Um eventuell aus Versehen doch geänderte original Objekte ganz leicht zu erkennen, sollte man seinen eigenen Objekten ein Präfix verpassen, am besten ein Kürzel eures Modnamens oder eures Pseudonyms.
Dann kann man hinterher, zumindest was die Items anbelangt (Zellen, Pathgrids, Texturen, Dialoge, Infos, etc, sind Sonderfälle, die ich später noch extra erklären muß) bedenkenlos ALLES löschen, wo nicht vorne dieses Kürzel vorsteht.
Ist man sich unsicher, einfach mal probeweise löschen, unter anderem Namen im TESAME saven, und testen. Fehlt was im Mod, oder hat ein Item nicht mehr die von euch gewünschten Eigenschaften. habt ihr wohl den Kürzel bei einem Objekt vergessen, das ihr mit Absicht verändert habt.
Ich hoffe, dass hilft etwas. Ist wirklich ein etwas kompliziertes Thema, aber wichtig für alle Modder.
more to come....<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: quakeltiki
Date: 08/01/03 08:07AM

Danke iladrion...
habs grad mal geteste und es geht.
Hab in ner new Zelle mal ein wenig rumgebaut und im TESAME tauchen die net auf.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: Heavenfighter
Date: 08/01/03 08:15AM

Moin!
Danke für die ausfürliche Erklärung, iladrion.
(-;
Wobei es mir ganz schön schwer fällt,
nicht auf den 'SAVE'-Button zu klicken...<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: Yossarian-22
Date: 08/01/03 11:40AM

Ich habe die neue Technik schon intensiv bei meinem Inselmod angewandt und es ist clean wie die Stiefel einer Domina. Tolle Sache, danke Iladrion. Dieses Wíssen wird mir zukünftig viele Strapazen ersparen.
Was aber dennoch in Tesame angezeigt wird, sind Texturen. Ich habe mal in IOTD nachgeschaut und dort werden sie ebenfalls aufgelistet, also denke ich mal, dass muss so sein, oder?
Ich würde ausserdem gern wissen, wie ich neue Texturen erstellen kann. Bei mir wird immer behauptet, die Files befänden sich im falschen Ordner, dabei liegen sie ganz klar in datafiles/Textures, müssen die irgendwo anders hin?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: iladrion
Date: 08/01/03 05:08PM

Das mit den Texturen ist genau richtig, wie Du es schreibst, Yossarian, die müssen unbedingt drin bleiben.
Jede Landschafts-Textur, die ihr in euren Exteriors verwendet, taucht im TESAME auf, und muß auch dort bleiben.
Zu CELL-Einträgen:
Ein CELL-Eintrag erscheint bereits, wenn man in der Zelle nur ein Objekt hin und her schiebt, Objekte Platziert etc, in sehr vielen Fällen müssen die drin bleiben.
Nun schaut man sich aber beim Bauen öfter mal in anderen Zellen um (mach ich zumindest), die nicht zum Mod gehöen, und wo man auch nichts machen will. Manchmal reicht es ein OBjekt anzuklicken (zb als Kameramittelpunkt) um dieses ein ganz kleines Stück unmerklich zu verschieben. Schwubss, taucht diese Zelle an der wir nie etwas ändern wollten, in unserem Mod auf. In der Liste der Items dieser Zelle (doppelklick im TESAME) stehen dann meist nur 1-2 Items.
Ein solcher Zelleintrag kann und sollte gelöscht werden.
Zu Landscape-Einträgen:
Wenn man an der Landschaft einer Zelle etwas ändert (Höhen, Texturen, Farbgestaltung), bekommt man einen Landscape eintrag für diese Zelle und gleichzeitig kommt der CELL-Eintrag dazu, auch wenn wir nicht ein Objekt bewegt, gedreht oder positioniert haben. Ohne Cell, kein Landscape, gehöt halt zusammen.
Zu PGRD-Einträgen:
Das sind die Waypoint- oder auch Pathgrids. Da ändert man ja eher selten was aus versehen, da man dafür nen extra-Button drücken muß. Aber wenn es ein Pathgrid zu einer Zelle gibt, so ist der PGRD-Eintrag vorhanden, und dieser kann ebenfalls nicht ohne einen dazugehöigen CELL-Eintrag existieren.
more to come...<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: hphimmel
Date: 08/18/03 02:04PM

Hallöchen!
TESAME hab ich mir auch angeschaut. Einiges verstehe ich, einiges ist mir überhaupt nicht klar:

Wieso die Farben, was sagen die aus?
Etwa:
Weiss = Entspann Dich, kann bleiben.
Blau = Sollte nicht da stehen.
Rosa = Ist Dir heiss? Weg damit, komm mir nicht damit!
Rot = Komm, lass es bleiben. Gehöt ungefragt weg.
Oder ist das anders zu sehen?
Danke für die Hilfe (bin übrigens ganz schön erschrocken, was da für ein Mist in "unserem" Haus drinnen ist. Mal guckt man da, mal klickt man dort, nirgends saved man zwar - ausser das eigene esp, aber schlussendlich registriert der Mod Deine Schritte ja doch...).<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: D.Pendrillion
Date: 08/18/03 02:25PM

Also wenn ich das oben richig verstanden habe, kleistern dulizierte Objekte (vorallem Statics) den Arbeitsspeicher einfach zu?!
Das könnte in dem Falle zu einer niedrigen Framerate führen, wenn man ganze Büsche und Uferbepflanzungen dupliziert:
Ist das so?
Und TESAME korrigiert diese Fehler oder ermittelt sie nur? <HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: hphimmel
Date: 08/19/03 07:35AM

D.Pendrillion wrote:
- Also wenn ich das oben richig verstanden habe,
- kleistern dulizierte Objekte (vorallem Statics) den
- Arbeitsspeicher einfach zu?!

Ja, allerdings. Glaubst gar nicht, was das für Müll ergibt, ich hab auch schön gestaunt; dabei hab ich bloss eine kleine Bleibe gebaut...

- Das könnte in dem Falle zu einer niedrigen Framerate
- führen, wenn man ganze Büsche und Uferbepflanzungen
- dupliziert:

Stichwort "Diashow". Genau.

- Und TESAME korrigiert diese Fehler oder ermittelt
- sie nur?

Korrigieren musst DU, ermitteln (im Sinne von Erkennen) auch Du. Ist ein Diagnosegerät, wenn Du so willst. Ich persönlich hab noch die Krise wegen der Farben, ob und was die aussagen. Aber ich komm schon noch dahinter. Hab so ein Hausteil (Eingangsbereich) von rd 400 kB auf 70 kB geschrumpft.
Und es sah nachher immer noch so aus wie vorher . Unglaublich.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: D.Pendrillion
Date: 08/19/03 08:00AM

Aarrgghhh!!!!
Du glaubst ja gar nicht was das bei mir bedeuten würde!
Ich habe den Boden meiner Gewässer of mit Steinen und Algen belegt. Ausserdem die Ufer einer Insel mit Marshmerrow. Jetzt weiss ich auch warum das bei dieser Insel so ruckelt.
Aber wenn man bestenfalls jedes Static einzeln einfügt, dann hat man ja Ewig!
Oder man hat dann Ewig um dies wieder rückgängig zu machen.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: hphimmel
Date: 08/19/03 09:21AM

D.Pendrillion wrote:
- Aarrgghhh!!!!
-
- Du glaubst ja gar nicht was das bei mir bedeuten
- würde!

Naja, ich brauchte für mich auch einmal ein Fläschchen Riechsalz . Das wird schon wieder.
Im Ernst: Du hast ja den Steinen und dem Gemüse keine eigenen Namen vergeben, oder numerierst Du das durch? Also: TESAME aufrufen, sortieren kannst Du, indem Du in der ersten Zeile über der Beschriftung linksklickst. Einmal rauf (also A-Z), zweimal runter (Z-A). Das Ganze bei Type oder Namen, wie Du willst. Cursor auf erste Zeile und dann hämmerst Du die Leertaste und die Cursortaste nach unten. Irgendwann klickst Du "Lösch" und Deine Diashow ist zu Ende. Ich würd trotzdem vorher sichern, ich hab gestern in meiner Waffenkammer zwei Dinge übersehen (hab dort noch nicht konsequent umbenannt, siehe Bemerkung Iladrions zu sinnvollen Eigenschöpfungen).
Ist Arbeit, keine Frage, aber schaffbar und Du hast ein leichteres Leben in MW. Gute Reise!<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: RealLowRider
Date: 08/19/03 01:08PM

Will nicht mal irgendjemand n Tutorial zu dem Thema schreiben ?
Ich hab mir zwar alles durchgelesen und kapiert, aber (vor allem als Anfänger) verliert man da doch schnell den überblick...<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: D.Pendrillion
Date: 08/19/03 01:13PM

Gute Idee, aber weiter oben im Thread hat es glaube ich schon etwas vergleichbares.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR> Author: RealLowRider
Date: 08/21/03 08:55PM

...ja und wo ? Ich blick da nich mehr durch...<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: SmenTrick
Date: 10/10/03 09:38AM

Nu ma mein Senf,
Also wenn ich das richtig verstehe:
-Objekte (Statics, Türen, Büsche) brauchen nicht umbenant werden, solange ich sie nur eingefügt

und ihre Position verändert habe.
-Cells brauchen nicht gelöscht werden, wenn sich innerhalb irgendwas befindet was ich !wissentlich! verändert habe.
-Objekte, die ich verändert habe (script hinzugefügt, styledatei verändert...) müssen neu erstellt werden (Mach das TES beim ändern der ID ja automatisch).
-Cells in denen ich nichts verändert habe kann ich löschen.
-Objekte die ich nicht angelangt habe kann ich löschen (bsp. Ich modde mir in Balmora -3 -3 ne Bude und versetze dabei versehentlich Hull, schau kurz in

Vivec vorbei, stelle einen Baum vor mein Haus, und ne Kiste in mein Haus mit waffen drin.
So lasse ich also Balmora -3 -3 im Mod, kille Hull raus, Kille Vivec raus, brauche den Baum nicht

extra anzulegen, die Kiste aber schon. (die waffen wieder nicht(sind standart)).
Hab ich das nun richtig Kapiert ??????<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: RealLowRider
Date: 10/10/03 12:24PM

--Objekte (Statics, Türen, Büsche) brauchen nicht umbenant werden, solange ich sie nur eingefügt

und ihre Position verändert habe.
Jo.
--Cells brauchen nicht gelöscht werden, wenn sich innerhalb irgendwas befindet was ich

!wissentlich! verändert habe.
Genau.
--Objekte, die ich verändert habe (script hinzugefügt, styledatei verändert...) müssen neu erstellt werden (Mach das TES beim ändern der ID ja automatisch).
Jup.
--Cells in denen ich nichts verändert habe kann ich löschen.
Jo.
--Objekte die ich nicht angelangt habe kann ich löschen
Dito.
- (bsp. Ich modde mir in Balmora -3 -3 ne Bude und
- versetze dabei versehentlich Hull, schau kurz in
- Vivec vorbei, stelle einen Baum vor mein Haus, und
- ne Kiste in mein Haus mit waffen drin.
- So lasse ich also Balmora -3 -3 im Mod, kille Hull
- raus, Kille Vivec raus, brauche den Baum nicht extra
- anzulegen, die Kiste aber schon. (die waffen wieder
- nicht(sind standart)).
-
- Hab ich das nun richtig Kapiert ??????

Sollte so richtig sein. Das "Vorbeischauen" in Vivec bringt aber nicht zwingend einen Eintrag im TESAME. Nur wenn du dort was verändert hast.
Und die Balmora Zelle sollte natürlich drin bleiben.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Cluny_Paulus
Date: 10/10/03 03:50PM

Das ganze ist doch ein Witz oder wie sehe ich das?
Ich nehme ein Statics platziere es in eine Zelle und erteile "save". Damit wird es als neues Objekt in der neuen oder vorhandenen Zelle eingetragen und ist noch lange nicht unclean. Was soll bitte daran unclean sein? Das ganze kann man x-fach duplizieren und ändern wie man mag. Solange man oberhalb der Details nichts ändert passiert da gar nichts, z.B. Tür in Door umbenennen wäre fatal, aber Größe und Position ändern ist egal. Bei Änderungen oberhalb der Details eines Objektes sollte man natürlich eine neue ID erstellen. Die Detaleigenschaften des einzelnen Objektes werden schließlich in Abhängigkeit der Zelle gespeichert und sind nicht für das Gesamtspiel gültig.
Vielleicht spielt Ihr ja ein anderes MW ^^
Wenn man natürlich alles im Auswahlmenu der Objekte ändert ist man selber Schuld.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: chris_tm
Date: 10/10/03 04:06PM

Cluny_Paulus wrote:
- Das ganze ist doch ein Witz oder wie sehe ich das?
-
- Ich nehme ein Statics platziere es in eine Zelle und
- erteile "save". Damit wird es als neues Objekt in
- der neuen oder vorhandenen Zelle eingetragen und ist
- noch lange nicht unclean. Was soll bitte daran
- unclean sein?

iladrion hat das alles auf Seite 1 dieses Threads groß und breit erklärt.
Nicht gelesen ?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Cluny_Paulus
Date: 10/10/03 04:17PM

Doch ich habs gelesen. X und "save" Ich lach mich schlapp<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: RoDIPaladin
Date: 11/30/03 05:14AM

Hallo Leute! So da ich nun mein erste eigenes Haus fast fertig habe und ich dabei gelernt habe mich einigermaasen im Editor zurecht zufinden ,will ich nochmal neu anfangen. Zum einem weil ich wohl mist gebaut habe. Damit ich das nu richtig verstehe.
Ich baue einen Raum alle Teile die ich drehe oder vergrössere/verkleinere muss ich per X verlassen. Die Teile bleiben aber so wenn ich letzendlich die Arbeit an dem Plugin speichere. NUR wenn ich Teile einen neuen Namen gebe oder deren Eigenschaften verändere muss ich dem TEIL eine neue ID geben und dann saven. Somit verändere ich nichts am Hauptgame. Also muss ich alle Teile die ich "neu" erstelle hinterher im Mod mit dabei geben`?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: chris_tm
Date: 11/30/03 12:24PM

RoDIPaladin wrote:
- Ich baue einen Raum alle Teile die ich drehe oder
- vergrössere/verkleinere muss ich per X verlassen.
- Die Teile bleiben aber so wenn ich letzendlich die
- Arbeit an dem Plugin speichere. NUR wenn ich Teile
- einen neuen Namen gebe oder deren Eigenschaften
- verändere muss ich dem TEIL eine neue ID geben und
- dann saven. Somit verändere ich nichts am Hauptgame.

Genau.

RoDIPaladin wrote:
- Also muss ich alle Teile die ich "neu" erstelle
- hinterher im Mod mit dabei geben`?

Nein. Du erstellst ja nur neue ObjektIDs.
"mit dabei geben" müsstest Du nur völlig neue Texturen oder Models, die Du in dem Mod evtl. verwendest.
Neue ObjektIDs werden ja in der esp-Datei gespeichert.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: MeisterKimura
Date: 12/08/03 11:50PM

Okay,also normalerweise sollte mein Mod jetzt "clean" sein,allerdings bin ich mir nicht sicher,ob ich nun auch statics löschen muß,deren ID ich nicht geändert habe,die jedoch im Tesame angezeigt werden?!?
Und dann gibt es noch Zellen,die keinen Namen haben.Was muß ich mit denen machen?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: jsc-850
Date: 12/09/03 01:34AM

Wenn an Objekten generell nichts verändert wurde, diese also "nur benutzt" sind - raus.
(Was anderes ist z.B. Amulette und Ringe - dort werden bestehende Objekte ersetzt - oder alle "Replacer"-Mod's).
Bei Statics sollte man generell davon ausgehen können. (Konsequente ID-Vergabe bei Eigenkreationen) Zellen ... ein Doppelklick auf die Zelle (Tesame) zeigt im unteren Teil bestimmte Eigenschaften an. So tauchen dort die eingesetzten/veränderten Objekte auf. Wenn du sicher bist in der Zelle nichts geändert zu haben oder wenn Zellen auftauchen, die du nie bearbeitet hast - tschüß.
Wenn du also ein Haus in die Gegend gesetzt hast, meinetwegen in die Westspalte, so steht in der Zelle ohne Namen (da nichts, aber unten ) bei RGNN West Gash Region und unten darunter die Objekte (Door, Ligth usw.). Da wäre ein Löschen natürlich fatal. Wenn du in der Nachbarzelle aber nur einen Stein verschoben hast weil der Editor mal nicht so wollte steht da dann nur der entsprechende ...rock. Das kann dann weg.
Nie vergessen:
Sicherheitskopien
Beim aktuellen Indybankmod_DV hatte ich teilweise bis zu 4 Kopien zum Testen, jede mit weniger Zellen als die zuvor. Und ich hoffe nun, nicht allzu viel weggelöscht zu haben<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 12/09/03 11:59AM

Danke, JSC ich wollte gestern abend noch darauf antworten, aber mein Modem streikte. Eigentlich hab ich da nurnoch eine Sache hinzuzufügen.
Es geht um die "namenlosen" Zellen: Wenn du das Landscape geändert hast, kann es sein, daß du die diversen Nachbarzellen trotz der Tatsache, daß du dort nichts bewußt verändert hast, nicht löschen darfst. Besonders wenn du die Funktionen "Soften" und "Flatten" verwendet hast, wird die Landmasse nur "verschoben" - unter Umständen bis in eine Nachbarzelle hinein. Wenn du diese "Änderung" dann mit TESAME löschst, hast du ein "Loch" oder einen "Riss" in der Welt, der unter Umständen sehr breit sein kann. Allerdings wird nichts anderes als ausprobieren helfen. Also immer ein Backup machen, dann in TESAME eine der betreffenden Nachbarzellen löschen und dann im Spiel die Stelle genau untersuchen. Wenn alles okay ist, daß ganze von vorn mit der nächsten Zelle.
@JSC
Ich weiß nicht, wie es in der aktuellen Version deiner IndyBank ist, aber in der letzten trat oben beschriebener Fehler übrigens auch bei dir auf. Hinter der Stadtmauer von Balmora - ziemlich grade rüber vom HdK war ein kleines Loch im Berg<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: jsc-850
Date: 12/09/03 07:25PM

Der Mensch lernt aus seinen Fehlern - und ich lerne gerade, weniger sofort auf andere zu höen und mehr selbst zu überlegen. Dank an NewRaven, das "kleine" Loch hatte ich schon gefunden. Und mit ein wenig überlegung hätte ich mir das auch erklären können. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
In der Landscape-Version ist das ganze nicht mehr vorhanden, im Editor aber kaum zu sehen. Es ist eine scharfe Kante in der Landschaft - wer da nicht nahe heranzoomt wird das kaum finden.
Also bitte diesen Hinweis (NewRaven's) in Ergänzung meines obigen Beitrages werten http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
@ iladrion
Falls du zufällig hier vorbeiliest (da dir das Thema sicher am Herzen liegt http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif wolltest du nicht ein kleines TESAME-Tut schreiben? Nimmst du solche Fehler bitte mit rein?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: MeisterKimura
Date: 12/09/03 07:45PM

Ich habe jetzt alle nicht von mir erstellten Statics gelöscht und allerhand Cellen,in denen angeblich nix war.Dann habe ich mir mein PlugIn in den Editor geladen,und habe keine Fehler gefunden. Bringt mir das was?
Und dann habe ich noch etwas namens "Landscape" entdeckt,ca. 10 oder so.Was ist das und was muß ich damit machen?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 12/10/03 04:07PM

MeisterKimura wrote:
- Ich habe jetzt alle nicht von mir erstellten Statics
- gelöscht und allerhand Cellen,in denen angeblich nix
- war.Dann habe ich mir mein PlugIn in den Editor
- geladen,und habe keine Fehler gefunden.Bringt mir
- das was?
-
- Und dann habe ich noch etwas namens "Landscape"
- entdeckt,ca. 10 oder so.Was ist das und was muß ich
- damit machen?

Im Editor laden wird dir nicht viel bringen - du solltest es schon im Spiel testen.
Die Landscape-Einträge zeigen ein geändertes Landscape an (klingt logisch ).
Die Reihenfolge ist immer, soweit ich mich richtig erinnere:
Zellenname
Landscape
Pathgrid
Wenn du also in der Zelle bzw. einer Nachbarzelle nichts geändert hast (siehe die oberen Beiträge von JSC und mir) kannst du die Zelle mit Landscape rauslöschen. Wenn du da doch etwas geändert hast - drinlassen. Beispiel:
Dein PlugIn ändert ausschließlich Sachen in Balmora. In Tesame findest du die Einträge
Cell Syda Neen
Landscape
(evtl. Pathgrid)
...
so kannst du diese 3 Einträge bedenkenlos löschen. Findest du aber die Einträge
Cell Balmora Landscape (evtl. Pathgrid) dann soltest du die drin lassen. Bitte beachte dazu die dringend die obrigen Beiträge und beachte außerdem, daß eine Nachbarzelle von Balmora nicht auch Balmora heißen oder im Namen beinhalten muß.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: MeisterKimura
Date: 12/11/03 07:38PM

Und woher weiß ich,welche "Landscape" zu welcher "Cell" gehöt?Bei mir steht da nur "üyyyyyyyyyyy*" oder "äääyyyyyüüüüüüüüüüüüü"!
Und wie sieht es mit Texturen aus,die im Tesame anhezeigt werden? Auch löschen?
Muß man das PlugIn wirklich so abartig "cleanen"? Da mach ich ja mehr Fehler rein, als ursprünglich drin waren...<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 12/11/03 11:11PM

MeisterKimura wrote:
- Und woher weiß ich,welche "Landscape" zu welcher
- "Cell" gehöt?Bei mir steht da nur "üyyyyyyyyyyy*"
- oder "äääyyyyyüüüüüüüüüüüüü"!
-
- Und wie sieht es mit Texturen aus,die im Tesame
- anhezeigt werden?Auch löschen?
-
- Muß man das PlugIn wirklich so abartig "cleanen"?Da
- mach ich ja mehr Fehler rein,als ursprünglich drin
- waren...

Vielleicht, weil ich es oben geschrieben habe?
- Zellenname
- Landscape
- Pathgrid
Direkt unter dem Zellenname steht also der zugehöige Landscape-Eintrag.
Texturen müssen drin bleiben.
Ja mußt du, da 1.) dein "unsauberes" PlugIn andere PlugIns beeinflußen könnte und 2.) es mittlerweile viele User gibt - mich eingeschlossen, denen ein unsauberes PlugIn garnicht mehr ins Spiel kommt.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: jsc-850
Date: 12/17/03 12:58AM

Ich kanns auch nicht lassen ...
Ich hab mal angefangen und einige Hinweise im Umgang mit TESAME und für das Sauberhalten der MOD's zusammengestellt. So Blabla mit einigen Bildern usw.
Die pdf-Datei ist über meine Seite zu finden (Service).
Ich bin sehr an Hinweisen und Unterstützung interessiert, da ich das Teil noch ein wenig fortsetzen werde. Was Kenntnisse und Fertigkeiten betrifft betrachte ich mich bestenfalls als fortgeschritten, schon aus diesem Grund wird es wohl lückenhaft und ungenau sein. (Gepflegtes Understatement
Ich würde mich freuen, einige Modder aus diesem Thread zitieren zu dürfen, sollte jemand nicht damit einverstanden sein, Mail oder PM bitte.
Ach ja, und gebt mir keine Schuld, wenn was schiefgeht - ich sag nur, Punkt 4 ...
Bevor nun wieder Fragen nach einem Link kommen - unten auf hierher klicken - sollte man da irgendwie rauskommen.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: jsc-850
Date: 12/27/03 01:05PM

Um die "Schub(b)ser" zu entlasten habe ich noch ein paar Zeilen über das Verwenden von Strg+D (Duplizieren - Verdoppeln) im Editor und die Folgen für den Mod in die Tipps zu TESAME geschrieben
(Siehe vorvorletzter Post )<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: ReneMiner
Date: 02/16/04 10:04PM

wg. Löchern im Boden
Wenn man ein PlugIn verändert welches eigentlich vor einem anderen auch benutzten PlugIn fertiggestellt wurde, verändert man auch die Reihenfolge in der die PlugIns geladen werden. Dabei reisst es die Welt schon mal in Stücke...<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 02/16/04 10:16PM

ReneMiner wrote:
- wg. Löchern im Boden
-
- Wenn man ein PlugIn verändert welches eigentlich vor
- einem anderen auch benutzten PlugIn fertiggestellt
- wurde, verändert man auch die Reihenfolge in der die
- PlugIns geladen werden. Dabei reisst es die Welt
- schon mal in Stücke...

Aber nur, wenn beide die selbe Zelle absichtlich verändern, in jedem anderen Fall ist es schlicht unclean. Und genau um den Fall gehts ja hier vorwiegend<HR></BLOCKQUOTE>



<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Ygdra
Date: 03/02/04 11:37AM

Hi!
wie ist das denn mit z.B. Gesichtern oder Armor, die man von anderen Plugins für sein Plug verwendet? (mal von irgendwelchen rechtlichen Sachen abgesehen und wenn man das Plug nur für sich selbst verwendet?)
z.B. steht der Dibella - Tempel an der selben Stelle wie einer der Petshops.
Das Dibelleplugin kann ich also nicht laufen lassen - natürlich möchte ich die schöne Rüstung habe, für einen meiner NPCs. So habe ich die Rüstung samt Bodyparts in sein Plugin mit reingenommen. - mit der original ID
War das richtig?
Die selbe Frage gilt dann auch für Gesichter, die man für seine NPCs benutzt.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 03/02/04 04:19PM

@Ygdra
Yep, stimmt so: bei einer Rüstung mit neuen Meshes kopierst du alle zugehöigen Body-Parts sowie den Armor-Eintrag. Bei neuen Faces nur den Body-Part.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Ygdra
Date: 03/02/04 06:51PM

Hi NewRaven,
im clean-Fieber muss man richige aufpassen, dass man nicht zu viel wegcleaned
Solche Sachen von anderen Plugins definiere ich immer auch in meinen Plugins, in denen sie verwendet werden. Auch, wenn sich dann in mehreren Plugins gleichzeitig vorkommen.
Sonst muss ich vielleicht auf die Ladereihenfolge achten? Ich versuche immer Plugins unabhängig von eineander am Laufen zu haben, so definiere z.B. ich nicht in einem einen Dialog, der nur in der Zelle, z.B. einem eigenen Haus, vorkommt. Sonst muss das Hausplug immer vor dem Dialogplug geladen werden,
Alle PIs, welche die selben, fremden Nifs benutzen greifen auch auf den selben Ordner zu. D.h. ich muss die Nifs nur einmal ablegen und habe sie nicht immer wieder in anderen, eigensdefinierten Ordnern.
Wie hast Du denn so was gelöst?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 03/02/04 07:22PM

Nun, ich verwende selten PlugIn die nur eine bestimmte Rüstung oder ähnliches hinzufügen. Wenn doch, fasse ich sie ähnlich zusammen wie du, wobei ich allerdings dann vorwiegend Leveled Item Listen verwende, da es nicht mein Stil wäre, mir die Rüstung einfach so schnell an einem bestimmten Ort abzuholen.
Dann exportiere ich halt das entsprechende Item und ggf. die Bodyparts in eine LeveledItem-Datei.
Im Normalfall werden aber bei mir die Orginal-PlugIns geladen, da ich wie gesagt, nur selten Sachen einsetze, die nur einen bestimmten Gegenstand hinzufügen. Bevor ein PlugIn überhaupt in die Nähe meines Data Files Ordners kommt, wird es erstmal gecleant - wenn es ein DV PlugIn ist - bzw. im Editor geöffnet um evtl. Zellenprobleme zu beheben und dann gecleant, wenn es ein EV PlugIn ist. Für den Fall das neue Kreaturen mit ins Spiel gebracht werden sollen, habe ich zusätzlich zu meiner LeveledItem.esp auch noch eine LeveledCreature.esp - beide werden als letztes geladen um Konflikte mit diversen OrginalplugIns zu umgehen.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Ygdra
Date: 03/02/04 08:16PM

Manche Rüstungen hole ich mir aus Plugs ins Spiel, nachdem ich das Plugin gespielt habe, aus den alten Spielstand zurück gehe und es dann wieder deaktiviere. Damit habe ich mir die Rüstung "verdient", dann hole ich sie mit oft so ins Spiel und habe nicht das stöende PI am laufen - wie z.B. Der Mara-Schrein, der mir die Gegend von Seyda Neen vollstellt. Nur soviel zu meinem "Stil"
Ohje, das mit dem Levelt Item habe ich so gar nicht verstanden.
Kannst Du darüber noch ein paar Worte verlieren?<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 03/03/04 09:31PM

Klar, ein kurzes Beispiel: ein PlugIn fügt ein Schwert zum Spiel hinzu, für das es entweder keine oder keine wirklich sinnvolle/mich ansprechende Quest gibt. Somit interessiert mich das eigentliche PlugIn nicht, sondern nur das Schwert. Also werden nur die benötigten Texturen und Meshes entnommen und mit TESAME das Schwert an sich exportiert. Da ich das Schwert nun aber nicht einfach so irgendwo hinlegen und dort abholen will, füge ich es - an passender Stelle - einer
Leveled Item Liste hinzu. So weiß ich selbst nicht, ob ich das Schwert überhaupt mal bekomme und wenn ja, weiß ich nicht wo, da es, weil es ja in der LI-Liste steht - von einem NPC oder einer Creature getragen wird. Dadurch, daß bei mir PlugIns wie Giants, Additions u.s.w. laufen, hab ich so immer wieder überraschungen.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Ygdra
Date: 03/03/04 09:49PM

Das ist ja toll - ist mir bisher völlig entgangen.
Wenn ich etwas Fremdes in ein Plugin hole, benutze ich nicht das Tesame, sondern ziehe ganz einfach aus dem Explorer das entspechende Nif in die Tes-Liste.(Klar, dass die Textur unter dem richtigen Ordner abgespeichert ist.) Fertig.
Wenn es sich dabei z.B. um ein Gesicht handelt, ruft man es auf und ordet es einer Rasse, Geschlecht, Head usw. zu. Dann kann man es bei dem neuen NPC aus der möglichen Head-Liste anwählen.
Diese "fremden" Teile müssen ja im Plugin verbleiben.
Vorteil dieser Methode ist es, dass man nicht aus Versehen Funktionen des Quellplugins übernimmt.
So etwas ist mir mal passiert. Habe einem NPC ein neues Gesicht gegeben und dabei das Quellplugin als nicht aktiv mitgeladen. Auf einmal hatten auch andere Morrowind-Bewohner neue Gesichter, obwohl ich dies nicht angewählt habe. Mein Plugin hat sich offensichtlich vom Quellplugin mehr Informationen gezogen als ich bearbeitet habe.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Das_Koph01
Date: 03/30/04 04:28PM

Ich hab mir den ganzen Thread durchgelesen und verstehe eine Sache immer noch nicht
Muss ich für JEDES in meinem Plugin verwerndete Objekt (statics, containers, armors, weapons,...) eine neue ID machen, bzw. es duplizieren (neue ID natürlich), das ich es nicht versehendlich mit TESAME rauslösche?
Denn ich kann ja nicht bei jedem Objekt (def. oben ) wissen, ob das zu meinem Plugin gehöt oder nicht<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Ygdra
Date: 03/30/04 05:17PM

Hi,
Sehen wir mal, ob ich die Sache mit dem "clean" richtig verstanden habe:
- Muss ich für JEDES in meinem Plugin verwerndete
- Objekt (statics, containers, armors, weapons,...)
- eine neue ID machen, bzw. es duplizieren (neue ID
- natürlich), das ich es nicht versehendlich mit
- TESAME rauslösche?

Nein. Wenn Du in Deinem Plugin Sachen aus Morrowind oder Tribunal oder Bloodmoon verwendet hast, löscht Du sie im Tesame raus. Sie sind dann aber immer noch da. Ähhh. So kannst Du ein z.B. Haus bauen samt Mauern und innen Möbel. Im Tesame sind aber nur die beiden Cells zu sehen, die eine, in der das Haus steht, die andere ist das Interior. Aber alle Möbel/statics usw. nicht.
Das gleiche gilt auch für Waffen oder allgemeine NPC wie Wachen oder auch Creatures.
Nur speziell von Dir gemoddete Sachen, wie neue Nifs mit Texturen oder "indiviuelle" NPC bleiben drin.
(Wenn meine Ausführungen falsch sind, gibt es hoffentlich gleich einen Aufschrei *schonmaldenkopfeinzieh* )<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Das_Koph01
Date: 03/31/04 03:23PM

Danke schon mal! Aber wie verzapft das Plugin dann dem Hauptprogramm/Spiel, welche Änderungen es in den zwei neuen Zellen gibt? Wird das in tesame einfach nur nich angezeigt? (Ich muss ja gestehen, ich hab tesame noch nie benutzt )<HR></BLOCKQUOTE>



<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Ygdra
Date: 03/31/04 04:24PM

Ha, gute Frage, aber so gut kenne ich mich in der Programmierung des TES nicht aus, als dass ich wüsste wie das TES das dann macht.
Aber, auch wenn im Tesame die Statics nicht angezeigt sind, sind sie im Plugin dennoch vorhanden.

Da arbeitet das Tes mit dem Spiel Hand in Hand.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: jsc-850
Date: 03/31/04 08:01PM

Es gibt zu jeder geänderten Zelle einen eigenen Cell-Eintrag. Darin stehen auch die verwendeten Objekte mit ihren Daten(!) usw. Deshalb braucht man bei originalen MW-Objekten auch kein Save drücken, wenn man diese im TESCS benutzt und Extra Data eingibt.
In TESAME einfach mal auf einen Cell-Eintrag klicken und im unteren Bereich nachschauen. Da sind dann alle Items dieser Zelle aufgelistet. Puristen (das ist KEIN Schimpfwort ) verwenden dann Tools wie den EE um da noch dran zu werkeln.
Ein paar Dinge zu TESAME habe ich mal zusammengeschrieben, muss dringend überarbeitet werden, aber vielleicht hilft es ja trotzdem. Zu bekommen über meine Seite.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Luthien_75
Date: 04/03/04 08:36PM

Also, da ich das Thema Clean Mods auch für recht wichtig halte, kommen jetzt Fragen von meiner Seite auch noch dazu. Hab mir zwar die Tuts schon angeschaut, aber nur mal zur Rekapitulation

(jaja, die 1000ste, ich weiß).
Ich versuch's mal nach "Type" geordnet wie im Tesame. Bitte als "lautes Denken" sehen und sofortige Korrektur, wenn's nicht stimmt (entspräche dem kollektiven "Aufschrei" )
1. Die Objects-Einträge (Armor, Weapon, clothing, Body Part, Misc, Static, Container):
a) wenn sie KEINE von mir erstellte ID haben: können in Tesame gelöscht werden.
Dies deshalb, weil die Daten dieser Objekte schon in der Hauptdatei Morrowind.esm (=MW.esm) hinterlegt sind und nicht nochmal extra in meinem Mod gespeichert werden müssen. Gespeichert wird nur die Referenz AUF diese Objekte, d.h. mein Mod "sagt" der MW.esm: schau mal, da ist ein neuer Teppich im Inneren von Luthiens Haus - bitte anzeigen
Das gilt auch dann, wenn ich z.B. bei dem Teppich die Grösse (3D-Scale) verändert habe und bei der Änderung NICHT Save drücke, sondern das Fenster über x verlasse. Damit wird dann nur in MEINEM Mod die Tatsache einer Änderung gespeichert, nicht aber bei allen anderen Teppichen mit der gleichen ID in Morrowind.
b) wenn sie eine von mir erstellte ID haben (z.B. myLu_rug_01): Einträge müssen drinbleiben.
Weil ich die Objekte "neu" erstellt/importiert habe (z.B. Textur geändert, runtergeladen...).
Damit kann keine Referenz auf ein Originalobjekt in MW.esm erfolgen, weil's das Objekt dort SO nicht gibt. Es muss direkt in meinem Mod gespeichert werden.
2. Die Zelleneinträge (Cells):
a) Ich sollte mir merken bzw. aufschreiben in welchen Zellen ich etwas geändert habe. Stelle ich z.B. in Balmora ein Haus in die Zelle "Balmora -3, -3", muß diese Zelle dann logischerweise drinbleiben und darf in Tesame nicht gelöscht werden (oder?)
b) Wenn ich dann das Haus in Balmora (im Editor ) etwas herumschiebe, komme ich vielleicht versehentlich über die Grenzen der benachbarten Zellen. Auch wenn ich dort nichts verändere, werden DIESE Zellen aber dann in Tesame als geändert angezeigt. Diese Zellen kann ich dann rauslöschen. Man muss aber aufpassen beim Löschen angrenzender Zellen, denn wenn man z.B. etwas an der Landscape verändert hat (Neigung eines Berges, Bodenhöhe), kann sich das bis in eine angrenzende Zelle hineinziehen. Wenn ich DIESE dann in Tesame lösche, ist ein Loch im Boden. D.h. man sollte sich gleich beim Entwickeln des Mods merken, in welchen Zellen man die Landscape ändert.
c) Zellen, wo ich definitiv weiß, dass ich dort nie war (irgendeine entfernte MW-Region), die aber trotzdem in Tesame auftauchen, kann ich gefahrlos löschen (schon, oder?)
d) Zellen, bei denen ich mir z.B. im Inneren eines Hauses einige Objekte als Anregung angeschaut und angeklickt habe, um die ID rauszufinden, werden als geändert angezeigt. Die kann ich auch rauslöschen, weil ich ja dort effektiv nichts geändert habe.
Lange Rede (sorry, find's halt wichtig) - so wie ich das sehe, registriert der Editor sozusagen jede Bewegung bzw. Aktion, die ich mache und speichert sie in meinem Mod. Das alles wird, wenn ich es in Tesame nicht rauslösche, immer wieder mit meinem Mod mitgeladen, was die Dateigrösse erhöht und die Geschwindigkeit verlangsamt.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: jsc-850
Date: 04/04/04 01:37AM

@ Luthien
Eins, setzen!
Sehr schön erklärt, könnte von mir sein Genau so würde ich sagen.<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 04/04/04 10:09AM

Jep, die eins bekommst du auch von mir. Wieder einer, der unser Geschwafel richtig verstanden hat *lob*<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Luthien_75
Date: 04/04/04 10:18AM

danke *FREU*
Noch was anderes:
Habt Ihr inzwischen rausgefunden, was es mit den rätselhaften Farben in Tesame auf sich hat?
Könnte es sein, dass die Farben eigentlich nur der übersichtlichkeit und Hervorhebung von verschiedenen, "wichtigeren" Eintrags-Typen dienen?
- rosa = Cell
- hellblau = Container
- gelb = Light
- blau = Script
- orange (?) = Door
Mit denen mehr verknüpft ist als z.B. bei einem Static (= weiß)?
(Ihr seht schon, das Thema beschäftigt mich jetzt auch schon Tag und (fast) Nacht )<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: NewRaven
Date: 04/04/04 10:29AM

Jep, die Farben kennzeichnen nix anderes als die Typen, um die es geht. Aber dafür gibts jetzt keine 1 - das war zu leicht<HR></BLOCKQUOTE>




<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Author: Luthien_75
Date: 04/04/04 01:40PM

Och Mönsch...<HR></BLOCKQUOTE>

http://www.people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/pics/Hobbes.gif
MyMorrowind (http://people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/)

Manchmal denke ich, das sicherste Indiz dafür, daß anderswo im Universum intelligentes Leben existiert, ist, daß niemand versucht hat, mit uns Kontakt aufzunehmen. (Calvin & Hobbes )

[This message was edited by jadzia_13 on Sat April 10 2004 at 05:35 PM.]

[This message was edited by jadzia_13 on Sat April 10 2004 at 05:40 PM.]

jsc-850
10-04-04, 06:10
Danke jadzia,

ich habe überlegt ob ich noch warte bis das übernommen wird oder selbst einen neuen Thread dazu aufmache.

<pre class="ip-ubbcode-code-pre">Eigentlich sollten hier jetzt einige Links zu TESAME stehen, aber diesmal hat die Edit-Funktion mich ausgebremst.
Na gut, dieses EINE Mal schreib ich es von Hand!</pre>http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-mad.gif

In letzter Zeit habe ich wieder viele unsaubere PI's gesehen. Das kann schon zu einigem Frust beim spielen führen.

TESAME erhält man hier, jeweils unter Tools bzw. Utilities. Unter der ersten Adresse gibt es auch ein kleines Tutorial zu TESAME, was zum Teil (zum großen Teil http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif ) auf den Beiträgen aus diesem Forum beruht:
jsc's Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
NewRaven.net (http://newraven.net)
Rhuarc'S Inn (http://www.rhuarc.de)

Bei Nutzung mit DV bzw. BloodMoon zu beachten -> Database vervollständigen (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=813106983&r=813106983#813106983).
______________________________
Gruß jsc - hierher (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

[This message was 10x at least edited by jsc-850 on Sat April 10 2004 at 02:34 PM.]

[This message was edited by jsc-850 on Mon May 03 2004 at 08:19 PM.]

NewRaven
10-04-04, 10:12
Danke, Göttin, schön zu höen, daß kleine Wünsche hier fast sofort erfüllt werden http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

----------------------------
Sig-Update: Wer was von mir will, soll mir ne PM schicken... http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ROFLMAO... *hust* *röchel*

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Bldrk
10-04-04, 12:08
Kleine Wünsche werden so schnell wie möglich erfüllt, Wunder dauern etwas länger http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-happy.gif

http://www.people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/pics/Hobbes.gif
MyMorrowind (http://people.freenet.de/Biotopia/MyMorrowind/)

Manchmal denke ich, das sicherste Indiz dafür, daß anderswo im Universum intelligentes Leben existiert, ist, daß niemand versucht hat, mit uns Kontakt aufzunehmen. (Calvin & Hobbes )

NewRaven
11-04-04, 14:01
Ich möchte aus gegebenem Anlass nochmal darauf hinweisen, daß dieser Thread nur gepinnt, aber nicht geschlossen ist - ihr könnt hier also natürlich ruhig weiterfragen. Aus dem selben Anlass: der obrige Text läßt sich zwar nicht wirklich gut lesen, ist aber sehr informativ und sollte deshalb von jedem, der sein PlugIn auf die Öffentlichkeit loslassen will, unbedingt komplett gelesen werden. Danke http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

----------------------------
Sig-Update: Wer was von mir will, soll mir ne PM schicken... http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ROFLMAO... *hust* *röchel*

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

DremoraLord
11-04-04, 15:27
man kann also mit tesame seine plugins cleanen...
heißt das, das jeder der das nich macht ein schlechter modder ist? hab ich bisher auch nich gewusst diese sache mit saven und über x schließen und und und...
will ja nur mal fragen!

Rasse: Dunkelelf
Klasse: Kreuzritter
Level: 51

Nazgul über Raum und Zeit,
Gruftlord und Revoluzzer im CDAB
Leibwache von Wulfgardh,
Stammeshäuptling der Nordmänner im Langhaus

http://dremoralord.chamm.de/MWsig/mad.jpg

ICH WERDE EURE SEELEN FRESSEN!
*Seelenverschlingundröps*
http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

jsc-850
11-04-04, 15:37
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by DremoraLord:
man kann also mit tesame seine plugins cleanen...
heißt das, das jeder der das nich macht ein schlechter modder ist<HR></BLOCKQUOTE>Vielleicht kein schlechter Modder (naja, vielleicht auch doch http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif ), aber ein verantwortungsloser auf jeden Fall.

______________________________
Gruß jsc - hierher (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

NewRaven
11-04-04, 15:37
Zumindest heißt das, daß der Modder billigend in Kauf nimmt, daß seine PlugIns inkompatibler zu anderen PlugIns sind, das sie Spielstände gefährden und Daten ändern, die nicht geändert werden müssen/sollen. Außerdem wird das PlugIn dadurch absolut unnötig aufgebläht...

----------------------------
Sig-Update: Wer was von mir will, soll mir ne PM schicken... http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ROFLMAO... *hust* *röchel*

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

DremoraLord
11-04-04, 15:51
alles klar!
nochmal ne frage mit dem umgang von
tesame: beim starten und laden des plugins mit
tesame, zeigt dieser die änderungen die im pl.
vorgenommen wurden an. laut readme sollte ich dann in dieser ausgabe nach änderungen in zellen suchen, die ich entweder nicht vorgenommen habe o. nach änderungen die ich rückgängig gemacht habe und soll diese einträge aus dem plugin entfernen.

hab ich das so richtig verstanden?

Rasse: Dunkelelf
Klasse: Kreuzritter
Level: 51

Nazgul über Raum und Zeit,
Gruftlord und Revoluzzer im CDAB
Leibwache von Wulfgardh,
Stammeshäuptling der Nordmänner im Langhaus

http://dremoralord.chamm.de/MWsig/mad.jpg

ICH WERDE EURE SEELEN FRESSEN!
*Seelenverschlingundröps*
http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

NewRaven
11-04-04, 17:15
Steht eigentlich alles schon da oben. Alternativ erfährst du auch alles hier: http://morrowind.hierher.net/tut.html (Tipps und Tricks für TESAME)

----------------------------
Sig-Update: Wer was von mir will, soll mir ne PM schicken... http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif ROFLMAO... *hust* *röchel*

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

DremoraLord
11-04-04, 18:08
ok, dann werd ich mich mal ein bisschen einlesen...
wenn ich damit nicht klarkommen sollte (was ich nicht hoffe), würde sich dann jemand bereit erklären, mein fertiges plugin für mich zu cleanen? ich will mir nämlich nicht nachsagen lassen, das mein mod wichtige spielstände gekillt hat!

schonmal danke im vorraus!
MfG
DremoraLord

Rasse: Dunkelelf
Klasse: Kreuzritter
Level: 51

Nazgul über Raum und Zeit,
Gruftlord und Revoluzzer im CDAB
Leibwache von Wulfgardh,
Stammeshäuptling der Nordmänner im Langhaus

http://dremoralord.chamm.de/MWsig/mad.jpg

ICH WERDE EURE SEELEN FRESSEN!
*Seelenverschlingundröps*
http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

jsc-850
11-04-04, 18:18
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by DremoraLord:
wenn ich damit nicht klarkommen sollte (was ich nicht hoffe), würde sich dann jemand bereit erklären, mein fertiges plugin für mich zu cleanen? <HR></BLOCKQUOTE>Ja. Schließlich machen wir ja nicht nur Wind um das cleanen sondern meinen es ernst http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif Sag Bescheid, aber eigentlich ist es ganz einfach.

______________________________
Gruß jsc - hierher (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

DremoraLord
11-04-04, 18:38
hab's grade mal probiert; ist wirklich easy.
präfixe hatte ich von vornherein an meine selbst
erstellten items gemacht und dann kann man die
gut von sonstigem auseinderhalten...
von den 156kb des plugins sind durch das cleanen
8kb weggefallen! http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_eek.gif
ist wirklich ziemlich viel...
wenn man da schlampt und baut einen mod mit einer größe von 50mb; heilige schei** wieviel mehr bedarf an speicher es wäre, diese datei ungecleant zu lassen!

und noch ein lob an jsc-850, deine tutorials sind wirklich gut... da verstehe sogar ich wie das funktioniert! http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif

Greetz
DremoraLord

Rasse: Dunkelelf
Klasse: Kreuzritter
Level: 51

Nazgul über Raum und Zeit,
Gruftlord und Revoluzzer im CDAB
Leibwache von Wulfgardh,
Stammeshäuptling der Nordmänner im Langhaus

http://dremoralord.chamm.de/MWsig/mad.jpg

ICH WERDE EURE SEELEN FRESSEN!
*Seelenverschlingundröps*
http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gifhttp://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

d3Nnlz
14-04-04, 03:24
frage: kann man selbsterstellte objekte auch cleanen? also uncleane objekte haben ja dieses sternchen hinter dem count das haben bei mir auch meine selbsterstellten objekte ist das normal? und wie schaut das mit selbst erstellten zellen aus? oder zellen des orginalspiels die unclean sind. kann man da was löschen?

jsc-850
14-04-04, 04:43
Ohoh, halte ein ... http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif

Ein Sternchen * bedeutet nicht das da was unclean ist.
Ein Sternchen kennzeichnet nur eine Änderung gegenüber dem Original.
<UL TYPE=SQUARE>
<LI>selbsterstelltes Objekt -> Änderung -> bleibt drin
<LI>"gesavetes" Originalobjekt -> raus
<LI>selbst geänderte Zelle -> Änderung -> bleibt drin (evtl. auch die NachbarZelle, siehe oben und die Bilder in meinem Tutorial)
<LI>versehentlich geänderte Zelle (z.B einen NPC angeklickt um Werte oder Inventar zu sehen und den dabei gaaaamz leicht verschoben) -> raus
<LI>usw.
[/list]Deine eigenen Änderungen sind ja gewollt, wenn du die auch löschst war deine ganze Arbeit umsonst http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-happy.gif da hast du dann dein PI leergecleant.

Ein Beispiel für Extremcleaning im Bild (http://www.cuneo.us/tesmw/images/jsc-850/extremcleaning.jpg).
Da wurde die Nachbarzelle gelöscht, in der ich ja nichts verändert hatte. Dachte ich zumindest, indirekt habe ich die Zelle mit dem anheben des Landes an der Zellgrenze aber doch beeinflusst, auch wenn die Koordinaten nie bei mir im Editor aufgetaucht sind. Auch diese Zellen muss man also beibehalten.
______________________________
Gruß jsc - hierher (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

[This message was edited by jsc-850 on Wed April 14 2004 at 01:06 PM.]

SchwarzesFeuer
21-04-04, 11:31
jetzt mal ne richtig dumme frage: was ist denn eine .7z Datei bzw mit was öffnet man die? http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
edit: habs gerade gefunden. Sorry wegen dem Post, da sieht man mal wie dumm die Frage war http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

Bahamut52
03-05-04, 03:14
Ich hab da ein kleines Problem:
Ich habe mir einen eigenen Stein gemacht (Activator mit Script etc.). Dieser Stein hat eine eigene ID, benutzt aber ein schon vorhandenes NIF (was ja eigentlcih kein Problem sein sollte). Wenn ich diesen Stein in ein Exterior (Balmora) einfüge (Ich klicke keine anderen Objekte an) dann meldet mir TESAME diese Zelle als unclean. Unter Details steht aber nur mein Stein.
Wie kommt das? Ist das PI wirklich unclean?

mfG Bahamut52

---------------
mein Charakter:
Alexis, Nerevarine, Großmeister des Fürstenhaus Hlaalu, Meister der Kriegergilde, Erzmagier, Patriarch des Tempels, Primas des Kaiserlichen Kultes, Ritter des kaiserlichen Drachens, Großmeister der Morag Tong, Oberkämmerer der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, Späher der Klingen und Freund der Aschländer
Rothwardon - Barde - Stufe 56

eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (in Arbeit)

jsc-850
03-05-04, 04:15
Nein. In einer TESAME-Liste stehen Originalnamen und wenn davon einer im PI auftaucht wird gemeckert.
Wo das Prinzip nicht funktioniert ist bei den Statics. Habe mir ein EV-Pi geladen, das nahezu alle in_imp Teile enthält - in unveränderter Form. Und was macht TESAME? Lalalala. Dafür meckert er halt bei den Cell's http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-tongue.gif

______________________________
Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"
Gute Symbole für Scrolls http://www.morrowind.hierher.net/pics/scrollicon.gif und Potions http://www.morrowind.hierher.net/pics/poticon.gif ?

Bahamut52
03-05-04, 04:31
also wenn ich Dich jetzt richtig verstanden habe ist mein Pi clean, obwohl TESAME etwa sanderes behauptet.

mfG Bahamut52

---------------
mein Charakter:
Alexis, Nerevarine, Großmeister des Fürstenhaus Hlaalu, Meister der Kriegergilde, Erzmagier, Patriarch des Tempels, Primas des Kaiserlichen Kultes, Ritter des kaiserlichen Drachens, Großmeister der Morag Tong, Oberkämmerer der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, Späher der Klingen und Freund der Aschländer
Rothwardon - Barde - Stufe 56

eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (in Arbeit)

jsc-850
03-05-04, 09:31
Ja.
TESAME meldet alle im PI vorkommenden Originalobjekte (der EV-Version). Dann gibt es zwei Möglickkeiten.
<UL TYPE=SQUARE><LI>Du hast die Änderung gewollt - okay, das Teil bleibt drin, das PI ist okay (jetzt können wir lediglich noch philosophisch diskutieren ...) Darauf sollte aber in der Readme hingewiesen werden
<LI>Du hast die Änderung nicht gewollt - löschen. Nur wenn es dann noch darin bleibt ist das PI unclean.[/list]

Das Fehlen der Statics erklärt sich mir nur daraus, das diese vom CS nicht exportiert werden und damit der Aufwand zu hoch war, diese in TESAME einzubinden. Oder er (der Programmierer) hat sie schlichtweg übersehen?

siehe auch hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=813106983&r=813106983#813106983).
______________________________
Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"
Gute Symbole für Scrolls http://www.morrowind.hierher.net/pics/scrollicon.gif und Potions http://www.morrowind.hierher.net/pics/poticon.gif ?

[This message was edited by jsc-850 on Mon May 03 2004 at 06:42 PM.]

Bahamut52
03-05-04, 10:33
aber das ist ja mein Problem
ich habe nix an irgend einem ORGINAL-OBJEKT geändert
das Object, dass TESAME moniert ist ganz neu (bis auf die NIF)

mfG Bahamut52

---------------
mein Charakter:
Alexis, Nerevarine, Großmeister des Fürstenhaus Hlaalu, Meister der Kriegergilde, Erzmagier, Patriarch des Tempels, Primas des Kaiserlichen Kultes, Ritter des kaiserlichen Drachens, Großmeister der Morag Tong, Oberkämmerer der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, Späher der Klingen und Freund der Aschländer
Rothwardon - Barde - Stufe 56

eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (in Arbeit)

jsc-850
03-05-04, 12:04
http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-happy.gif
Also, nochmal in Ruhe, damit ein alter Mann das alles auch versteht *nachles*
<UL TYPE=SQUARE><LI>Du hast ein neues Objekt gemacht - gut http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif
<LI>Dieses Objekt ist in Balmora platziert? - okay
<LI>TESAME moniert die Cell Balmora? (Nicht das neue Objekt, sondern nur die Zelle?) - wenn das so ist dann ist das i.O. http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif[/list]Du hast die Zelle geändert, damit muss diese Zelle im PI sein. (Sonst sind ja deine Änderungen wieder verloren.)
Aber damit muss TESAME auch die Zelle melden, das ist sein Job. Die Cell Balmora gehöt zum Originalspiel, du hast sie gewollt (das ist ja in Ordnung) geändert und TESAME zeigt das eben nur an. Aus die Maus.

______________________________
Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"
Gute Symbole für Scrolls http://www.morrowind.hierher.net/pics/scrollicon.gif und Potions http://www.morrowind.hierher.net/pics/poticon.gif ?

Bahamut52
04-05-04, 09:33
@jsc-850
jetzt haben wir uns verstanden

gut, also die Balmora Meldung kann ich ignorieren
Merkwürdig nur, dass er in anderen Zellen, wo ich auch Statics und Activatoren eingefügt habe nicht meckert. Hast Du dafür eine Erklärung?

mfG Bahamut52

---------------
mein Charakter:
Alexis, Nerevarine, Großmeister des Fürstenhaus Hlaalu, Meister der Kriegergilde, Erzmagier, Patriarch des Tempels, Primas des Kaiserlichen Kultes, Ritter des kaiserlichen Drachens, Großmeister der Morag Tong, Oberkämmerer der Ost-Kaiserlichen Händlergilde, Späher der Klingen und Freund der Aschländer
Rothwardon - Barde - Stufe 56

eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (in Arbeit)

lord.of.amaya
07-05-04, 18:54
Guten Abend http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/93.gif (nacht triffts auch)
Als ich diesen Thread das erste mal gelesen habe, dachte ich mir meine Güte was fürn Chaos (sorry ist es auch), und ich hab nicht kapiert warum ich jetzt Clean arbeiten soll. Als ich Heute an meinem PI weitergebaut habe, hab ich es plötzlich selbst bemerkt was unclean heisst, daraufhin habe ich einen Artikel darüber verfasst, dieser steht jetzt auf meine Homepage, ihr dürft ihn euch gerne anschauen und eure Meinung sagen:
http://mypage.bluewin.ch/am_overkill/morrowind/sites/clean.html
So habe ich heute bemerkt, was unclean heisst, indem ich einfach plötzlich Objekte hatte die ich nicht in dem Plugin verbaut sind, aber trotzdem als "geändert" gelten, nur weil ich sie vielleicht zum ausprobieren mal drinn hatte.

Ich hoffe ihr seid zufrieden mit dem Bericht, denn er zeigt meiner Meinung nach ganz einfach auf auf was geachtet werden muss.
Wie man das Ganze mit TESAME bekämpft habe ich weggelassen, weil ich mich damit noch nicht beschäftigt habe (kommt noch)

Falls jemand Ergänzungen hat, kann er gerne was sagen!

_____________________________
[char][Nadja Amaya]
[level][45]
[rasse][imperial]
[class][shadowblade]
[job's][hortator und nerevarine]
[haus][redoran.hlaalu]
[rang][ratsvorsitzender.grossmeister]
[gilden][kriegergilde.moragtong.legion.kaiserlicherkult]
[game][tesIII:morrowind.GotY]
[projekt][city.of.amaya] (http://www.amaya.ch.vu)

jsc-850
08-05-04, 02:18
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">Wollte ich nun meinen Senf dazugeben:


Error

Our database is currently unavailable. Our service hosts are currently working on our database. We apologize for the inconvenience. Please try again later.
</pre>

Erst einmal ein großes Lob. http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif Denn je mehr sich mit der Materie beschäftigen, um so besser für uns als Spieler. Finde ich toll, das du dir dafür Zeit und Platz (auf deiner Seite) genommen hast. Ich erinnere mich noch an einige seltsame bis ärgerliche Erscheinungen vor fast schon langer Zeit. Das bringt Frust und lässt einen schnell die Lust an einem Spiel verlieren das in dem speziellen Sinne gar nichts dafür kann.

Das Verworrene im Thread kommt ja durch die Diskussion, die da geführt wurde. Da ist jede Zusammenfassung bzw. ein überblick nützlich.

Leider ist es so, das der (wunderbare) Editor seine kleinen Macken hat. (Klingt als ob er lebt *lol*) Die sollte man kennen um Probleme vermeiden zu können. Aber dazu steht ja viel im Thread, in meiner kleinen Aufstellung und nun auch bei dir.
Vielleicht meine Meinung zu einigen Aussagen ...

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
-gespeichert nach Lageänderung- ... Die Grösse des PI's beträgt immernoch 4.33 KB, weil ja nur 1 Objekt gedreht wurde, und der Editor lediglich die Daten für dieses Objekt ändern musste ...
<HR></BLOCKQUOTE>
Man sollte schon unterscheiden zwischen den Objektdaten (an denen hat sich hier nichts geändert) und den Referenzdaten, welche zwar in gewissem Sinne auch zum Objekt gehöen (darüber kann man jetzt aber philosophisch und lange streiten http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif ) aber sonst nur die zusätzlichen Eigenschaften des Objektes beschreiben (am eigentlichen Objekt ändert sich nichts) - also Lage, Eigentümer usw.

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
-einsetzen von Objekten- ... Die Zweite Methode verlangt mehr Disziplin, die Erste mehr Zeit, sind aber beide sehr sicher! Ich bevorzuge die Erste mit dem Präfix! ...
<HR></BLOCKQUOTE>
Was das bei einigen hundert originalen Objekten bringt hast du uns weiter oben in deinem Artikel gezeigt. Nämlich zusätzliche Platzkosten. Es sind unveränderte Originalobjekte, die (vom ganzen Download-/Internetkram bei Veröffentlichung mal abgesehen) zusätzlich vom Spiel geladen werden müssen. Bei, wie du selbst sagst, einiger Disziplin und einem Gang mit TESAME unnötiger Ballast.


<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
Zu Deutsch dort wo nichts sein sollte ist etwas, und ich glaube das ist nicht so gut!
<HR></BLOCKQUOTE>
Das drückt es schön aus - 9830 Felsen haben "neue" alte Objektdaten. Und leider sieht man so etwas in vielen Mods, die "Tonnen" von unveränderten Statics mit sich herumschleppen.
Aber noch schlimmer sind diejenigen, welche Originalobjekte in einem Mod verändern und diesen auf die Welt loslassen. Man stelle sich in diesem Zusammenhang eine ganz gewöhnliche Tür vor, auf der plötzlich ein Teleportscript liegt. Du willst in der Taverne in Vivec dein eben bezahltes Zimmer betreten und findest dich zum Frühstück bei Dagoth Irgendwem wieder? Danke, nein.


<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
Also bleibt Clean!
<HR></BLOCKQUOTE>
http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif Da schließe ich mich unbedingt an.

______________________________
Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

http://www.morrowind.hierher.net/forenpics/signaturbild.gif

lord.of.amaya
08-05-04, 10:21
Jo das mit der Reference Data und den Objekt Data muss ich noch unterscheiden! (mach glaub schnell oben ein PIC rein, damit man den Unterschied sieht)
Naja ich habe das Tut oder Bericht etc. aus folgendem Grund geschrieben:
Ich glaube Bahamut hat mich mal draufangesprochen wegen Clean/unclean, da ich ja selbst noch Anfänger bin, dachte ich meine Güte, besser mal informieren, also mal in den Thread geguckt, und dann als ich durch was:
"aha, jetzt weiss ich zwar mehr, hab aber immernoch keine Ahnung http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/52.gif"

Gelernt hab ichs erst vogestern als ich so gemütlich an meinem PI arbeitete, dann wollte ich mal was gucken, dann stiess ich auf das Objekt "ex_hlaalu_dsteps_01" und dahinter dieser Stern. Dachte schon jetzt wäre ne Katastrophe, denn ich wusste genau (ich kenne alle Teile in meinem Mod) ich habe das Teil zur Zeit nicht in Verwendung, naja dann denkt man sich schon seinen Teil. Jetzt bin ich seit fast 3 Stunden drann, alle bisherigen Objekte durch solche mit Präfix zu ersetzen, und mit TESAME zu cleanen.
Ich hoffe einige Anfänger die ein Mühe haben mit diesem Thread mögen die Sache durch meine Anleitung schneller begreifen!

Ausserdem, wofüt habe ich 100 Mb werbefreier Webspace? http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-very-happy.gif

Und zur Arbeit mit Präfix, naja ich hoffe es ist nicht zu viel Belastung, so viele Teile müssen ja net Zusätzlich geladen werden (hier wenigstens mit Sinn dahinter)
_____________________________
[char][Nadja Amaya]
[level][45]
[rasse][imperial]
[class][shadowblade]
[job's][hortator und nerevarine]
[haus][redoran.hlaalu]
[rang][ratsvorsitzender.grossmeister]
[gilden][kriegergilde.moragtong.legion.kaiserlicherkult]
[game][tesIII:morrowind.GotY]
[projekt][city.of.amaya] (http://www.amaya.ch.vu)

jsc-850
08-05-04, 11:21
Möglich das ich jetzt was falsch verstanden habe - du ersetzt alle von dir verwendeten, unveränderten Originalobjekte mit solchen, die ein Präfix haben? Wenn ja - ist das totaler Quatsch.

Falls ein Originalobjekt in einer Zelle, die ich sowieso verwende, mal mit Save gespeichert wurde lösche ich das Objekt aus dem PI (z.B. mit TESAME). Wenn ich die Zelle brauche bleibt sie halt, sonst geht sie gleich mit.

Neue ID und ein hübscher Präfix bei geänderten Originalobjekten und bei neuen Objekten - zur leichteren Erkennung und zur Unterscheidung.
Und zum cleanen merkt man sich dann: Alles, was keinen Präfix hat (außer Cells) löschen.
Ausnahme: Bewußt und gewollt veränderte Originalobjekte (alle Replacer oder Fixes).

______________________________
Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

http://www.morrowind.hierher.net/forenpics/signaturbild.gif

lord.of.amaya
08-05-04, 15:58
Nein bei Statics natürlich net, bei Containern etc. schon!

_____________________________
[char][Nadja Amaya]
[level][45]
[rasse][imperial]
[class][shadowblade]
[job's][hortator und nerevarine]
[haus][redoran.hlaalu]
[rang][ratsvorsitzender.grossmeister]
[gilden][kriegergilde.moragtong.legion.kaiserlicherkult]
[game][tesIII:morrowind.GotY]
[projekt][city.of.amaya] (http://www.amaya.ch.vu)

Ygdra
07-07-04, 10:39
Hi,
wir hatten das Thema ja schon mal, aber da es mittlerweile so viel widersprüchliche Aussagen gibt, hier nochmal:

Wie ist das mit den GMSTs?

Ygdrasil

jsc-850
07-07-04, 13:45
Gamesettings (GMST) geplant verändert?
Ja - drinlassen (und dokumentieren, auf jeden Fall bei Veröffentlichung http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Nein - raus damit

______________________________
Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

http://www.morrowind.hierher.net/forenpics/signaturbild.gif

Smile_happy
14-07-04, 15:27
Hab noch ein paar Fragen:
Ich hab 5 Zutaten verändert und dann abgespeichert. Tesame listet mit nun die 5 Ingredients auf, die muss ich aber nicht löschen da ich sie ja bewusst verändert hab. Nun hat es aber noch viele Gamesettingseinträge(GMST), was sind das genau und kann ich die löschen (die wegen Bloodmoon/Werwolf weiss ich das man sie löschen kann) Wie siehts aber mit den anderen aus. Unter welchen Umständen kann ich die löschen?? und was ist ganz am Anfang Header?

Ich weiss ja das es oben schon kam, aber wann verändere ich bewusst die Gamesettings?? Ist das bei meinem Beispielmod so??

--------------------------------------------------------------------------
Rise of Nations Mitspieler gesucht, Interessierte melden sich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=719100233&m=580105025)
Mein Browsergame Favorit: Gladiators (http://g2.onlineplayers.de/newplayer.php?ref=15429)
Mein Modprojekt (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=680109525)

[This message was edited by Smile_happy on Thu July 15 2004 at 05:20 PM.]

Smile_happy
24-07-04, 07:44
Eine Woche vergangen und niemand antwortet?? Bitte!! http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/11.gif http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/11.gif

--------------------------------------------------------------------------
Rise of Nations Mitspieler gesucht, Interessierte melden sich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=719100233&m=580105025)
Mein Browsergame Favorit: Gladiators (http://g2.onlineplayers.de/newplayer.php?ref=15429)
Mein Modprojekt (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=680109525)

Bahamut52
24-07-04, 09:15
Also ich bin mir da auch nicht so sicher, deshalb mach ich immer ein Backup und lösch dann alle GMST-Einträge. Hatte bei mir nie eine schädliche Wirkung. Du musst Dir danach Dein PI halt genau angucken, damit Du merkt, ob was fehlt und wenn was fehlt, dann nimmst Du halt wieder das Backup.

mfG Bahamut52

---------------
eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (BM fertig / EM1 in Arbeit)

Downloadseite:
hier lang (http://www.circle23.net/Morrowind/Downloads/index.htm)

Mondkalb
24-07-04, 10:33
Diese Werwolf- usw. Einträge sind unnötig, Du kannst nicht nur, Du solltest sie rauslöschen.
Es gibt sogar einen GMST-Cleaner, der diese Einträge entfernt:
http://www.madmodder.de/data/site/Downloads.htm

__________________________________________________ _________________________

http://www.seoman-mondkalb.org/jpg/banner.jpg

Tipps und Spoiler für Anfänger, Screenshots und Links: Meine Homepage (http://www.seoman-mondkalb.org/)

Raudorn-
01-08-04, 13:38
Also ich hab mir jetzt mal die Hälfte des ersten Posts durchgelesen und versteh trotzdem nur Bahnhof.

Also einfach mal fragen:

Ich bastel grad am labyrinth. Da ein Labyrinth sehr groß sein sollte, benutze ich seeeeeehr viele Statics.

Ich mach das immer so:

Das lab. besteht zum größten Teil aus fünf verschiedene Statics. Ich hab am Anfang einer neuen Zelle jeweils ein Exemplar der Statitcs platziert. Nun kopiere ich diese einfach immer per Strg+D. Anschließend doppelklicke ich sie und stelle die Drehung an der Z-Achse ein. Die Höhe und Lage bestimme ich manuell (Es lebe der Grid!). Wenn ich nun die entsprechende zahl eingegeben habe, drücke ich aus Bequemlichkeit einfach die Entertaste. Wenn ich irgendwas an einem Objekt verändere, außer die Position, Ausrichtung, teleport, Owner, verzauberung und locklevel, erstelle ich eine neue ID. Is das korrekt? Oder sind nun alle Statics in meinem Lab. unclean?

Ich hab jetzt einfach mal probehalber TESAME gestartet und das unfertige PI geladen. Nun stehen da neben den neuen ID's auch die neuen Zellen, auch Zellen in denen ich gar nix verändert habe und einige Einträge die was mit werwolf zu tun haben(das Pi benutzt NUR die morrowind.esm Bloodmoon hab ich noch gar nich installiert, als ich das Pi angefangen habe.) Und allerlei anderes.

Manches ist mit Farben unterlegt manches nicht.

was soll ich jetzt tun? Auf was soll ich achten?

Ich hab doch keine Ahnung.

Bahamut52
02-08-04, 06:58
Die schlechte Nachricht:
Durch ENTER wird das Object gesaved und damit wird der Mod unclean.

Die gute Nachricht:
Das läßt sich sehr leicht mit TESAME wieder löschen.

Am besten startest Du mal das AutoClean in TESAME, das sollte auf jeden fall die verschmutzten Items erwischen. Aber GANZ wichtig immer eine Sicherungskopie machen.

mfG Bahamut52

---------------
eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (BM fertig / EM1 in Arbeit)

Downloadseite:
hier lang (http://www.circle23.net/Morrowind/Downloads/index.htm)

NewRaven
02-08-04, 09:54
Autoclean? In TESAME? Na dann hoffen wir mal, daß er die EV hat oder JSCs TESAME-Patch benutzt, denn sonst kann er entweder sein PlugIn hinterher wegschmeißen oder aber es ist genauso "clean" wie vorher... Autoclean in TESAME taugt nichts, daß weiß jeder - und mit der DV (erst recht mit Bloodmoon...) ist es dazu noch brandgefährlich. Aber bitte... dann besser noch TES Tool (http://www.newraven.net/index.php?pg=tools) , daß gleicht wenigstens mit den wirklich verwendeten ESMs ab und nicht mit einer internen - auf die EV (!!!) zugeschnittenen - Datenbank.

@Raudorn-
Eigentlich wurden all deine Probleme hier in den vorangegangenen Beiträgen gelöst.

----------------------------

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Außerdem: der erste Morrowind Webring nur für die DV --> MorroRing (DV) (http://www.newraven.net/ringmaker.php)

Raudorn-
02-08-04, 10:26
Autoclean funktioniert schon mal gar nicht.

Aber würden dann nicht alle Objekte gelöscht?

Aber wieso sollte sowas in irgendeiner Form "unclean" sein. Was bedeutet genau "clean". Ich hab mir jetzt mal den ganzen Thread durchgelesen und bin so schlau wie vorher.

Außerdem isses doch bescheuert immer mit der Maus auf x zu klicken. da würde das Labyrinth ja in 10Jahren noch nich fertig sein. Enter und gut is. Ich hab nämlich keine Lust zehntausendemale auf dieses blöde kleine kästchen zu klicken.

http://mitglied.lycos.de/raudorn/char1.JPG

NewRaven
02-08-04, 10:37
Unclean heißt einfach ausgedrückt, daß Änderungen oder Objekte in deiner erstellten ESP gespeichert werden, die da nicht rein gehöen und dranin unnötig sind. Sowas führt zu vermehrten Dubbling-Bugs, Performanceeinbußen, zu Inkompatiblitäten mit anderen PlugIns und im schlimmsten Fall zur Zerstöung von Savegames. Die Sache mit dem X ist in der Tat nicht ganz toll, allerdings gewöhnt man sich schnell dran und es ist deutlich einfacher, als den ganzen Mist dann hinterher per TESAME wieder rauslöschen zu müssen.

----------------------------

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Außerdem: der erste Morrowind Webring nur für die DV --> MorroRing (DV) (http://www.newraven.net/ringmaker.php)

Raudorn-
02-08-04, 11:17
Jetzt wundere ich mich nur warum die neuen Zellen darin aufgeführt werden, da diese ja nun wirklich komplett gewollt sind. Und wieso sollte es unclean sein, weil ich was gedreht und dann save gedrückt hab? Die Ausrichtung kann ja gar nicht gespeichert sein, da die Teile immer mit der Ausrichtung 0,0,0 ins Spiel eingefügt werden. Und warum erscheinen da DInge von wegen Werwolf?! Acj herrje is das kompliziert. Am besten lasse ich mir das Ding am Schluss von jemand "cleanen", der weiß was er macht.

http://mitglied.lycos.de/raudorn/char1.JPG

NewRaven
02-08-04, 11:22
Die Zellen, in denen du was geändert hast, müssen ja auch drin bleiben. Raus müssen Zellen, in denen du nichts geändert hast. Dann müssen noch alle Statics raus, die du nicht selbst (mit neuer ID) neu erstellt hast (denn die Infos über deine platzierten Statics stehen nicht im Statics-Eintrag in der ESP - oder sollten das zumindest nicht - sondern die werden im Cell Eintrag mit gespeichert. Die GMSTs (Gamesettings) können alle rausgelöscht werden, solange du nicht selbst welche verändert hast.

----------------------------

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Außerdem: der erste Morrowind Webring nur für die DV --> MorroRing (DV) (http://www.newraven.net/ringmaker.php)

Smile_happy
03-08-04, 03:41
Ich habe nun doch noch eine Frage zu den GMST's: Könnte mir jemand ein Beispiel geben wann ich die verändere oder was die genau machen?

Texturen sollte ich ja nicht rauslöschen, wenn ich nun aber um zu schauen wies so aussieht jede mal gebraucht habe im fertigen aber nur 3, kann ich die anderen dann rauslöschen?

--------------------------------------------------------------------------
Rise of Nations Mitspieler gesucht, Interessierte melden sich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=719100233&m=580105025)
Mein Browsergame Favorit: Gladiators (http://g2.onlineplayers.de/newplayer.php?ref=15429)
Mein Modprojekt (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=680109525)

NewRaven
03-08-04, 06:14
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Smile_happy:
Ich habe nun doch noch eine Frage zu den GMST's: Könnte mir jemand ein Beispiel geben wann ich die verändere oder was die genau machen?

Texturen sollte ich ja nicht rauslöschen, wenn ich nun aber um zu schauen wies so aussieht jede mal gebraucht habe im fertigen aber nur 3, kann ich die anderen dann rauslöschen?
<HR></BLOCKQUOTE>

Die änderst du dann, wenn du im CS irgendwas unter Gameplay --> Settings änderst. Das kommt nahezu nie vor, deshlab in der Regel: raus mit den GMSTs

Die Texturen, die in der ESP zwar drin stehen, du aber nie verwendet hast, solltest do sogar rauslöschen. Pass aber auf, daß du nicht versehentlich eine löschst, die doch verwendet wurde

----------------------------

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Außerdem: der erste Morrowind Webring nur für die DV --> MorroRing (DV) (http://www.newraven.net/ringmaker.php)

Bahamut52
03-08-04, 09:48
Schließ das Fenster doch mit ESC, wenn Du unbedingt die Tastatur benuzen willst.

mfG Bahamut52

---------------
eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (BM fertig / EM1 in Arbeit)

Downloadseite:
hier lang (http://www.circle23.net/Morrowind/Downloads/index.htm)

NewRaven
05-08-04, 07:51
So, also nach einer gestrigen PlugIn-Installation mit allem, was für die DV so in letzter Zeit herausgekommen ist, hat mich die Realität wieder eingeholt. Kaum einer cleant richtig - mein Spiel würgte sich tot vor Fehlern und Fehlermeldungen. Da es mir schwer möglich ist, PlugIns auf die schnelle manuell mit TESAME zu cleanen, derern Inhalt ich nicht kenne, hab ich das TES-Tool machen lassen, daß diese Arbeit sehr gut erledigt, aber logischerweise nicht so genau sein kann, wie der jeweilige Modder des PlugIns es mit TESAME könnte... hier mal das (erschütternde) LogFile:
(um es kürzer zu machen, hab ich die Cell Einträge, die zwar geloggt werden, aber nicht unclean waren, mal rauseditiert)

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>
File: Almalexia_v1.0_LordKain.esp
==============================
==============================

File: Andromache V2.esp
==============================
==============================


File: Bloodmoon Improved 0.01.esp
==============================
CELL Rabenfels, Anwesen des Verwalters
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Rabenfels, Händler
deleted WGHT
deleted AMBI
==============================
Saved: Clean Bloodmoon Improved 0.01.esp

File: Buchrotieren-V4.3- Tribunal+ Bloodmoon.esp
==============================
==============================


File: Cantonmarkt.esp
==============================
deleted GMST sWerewolfRefusal
deleted GMST sWerewolfPopup
deleted GMST sWerewolfRestMessage
deleted GMST sWerewolfAlarmMessage
deleted GMST sMaxSale
deleted GMST sDeleteNote
deleted GMST sEditNote
deleted GMST fWereWolfRunMult
deleted GMST fWereWolfSilverWeaponDamageMult
deleted GMST iWereWolfBounty
deleted GMST fWereWolfStrength
deleted GMST fWereWolfAgility
deleted GMST fWereWolfEndurance
deleted GMST fWereWolfSpeed
deleted GMST fWereWolfHandtoHand
deleted GMST fWereWolfUnarmored
deleted GMST iWereWolfLevelToAttack
deleted GMST iWereWolfFightMod
deleted GMST iWereWolfFleeMod
deleted GMST fWereWolfAthletics
deleted GMST fWereWolfAcrobatics
deleted GMST fWereWolfHealth
deleted GMST fWereWolfFatigue
deleted GMST fWereWolfMagicka
deleted GMST fWereWolfIntellegence
deleted GMST fWereWolfWillPower
deleted GMST fWereWolfPersonality
deleted GMST fWereWolfLuck
deleted GMST fWereWolfBlock
deleted GMST fWereWolfArmorer
deleted GMST fWereWolfMediumArmor
deleted GMST fWereWolfHeavyArmor
deleted GMST fWereWolfBluntWeapon
deleted GMST fWereWolfLongBlade
deleted GMST fWereWolfAxe
deleted GMST fWereWolfSpear
deleted GMST fWereWolfDestruction
deleted GMST fWereWolfAlteration
deleted GMST fWereWolfIllusion
deleted GMST fWereWolfConjuration
deleted GMST fWereWolfMysticism
deleted GMST fWereWolfRestoration
deleted GMST fWereWolfEnchant
deleted GMST fWereWolfAlchemy
deleted GMST fWereWolfSecurity
deleted GMST fWereWolfSneak
deleted GMST fWereWolfLightArmor
deleted GMST fWereWolfShortBlade
deleted GMST fWereWolfMarksman
deleted GMST fWereWolfMerchantile
deleted GMST fWereWolfSpeechcraft
deleted GMST fCombatDistanceWerewolfMod
deleted GMST fFleeDistance
deleted GMST sEffectSummonFabricant
deleted GMST sEffectSummonCreature01
deleted GMST sEffectSummonCreature02
deleted GMST sEffectSummonCreature03
deleted GMST sEffectSummonCreature04
deleted GMST sEffectSummonCreature05
deleted GMST sMagicFabricantID
deleted GMST sMagicCreature01ID
deleted GMST sMagicCreature02ID
deleted GMST sMagicCreature03ID
deleted GMST sMagicCreature04ID
deleted GMST sMagicCreature05ID
CELL 4 -10, Vivec, Fremdenviertel
deleted CELL 4 -10, Vivec, Fremdenviertel ; empty cell
CELL 4 -11, Vivec, Arena
deleted FRMR 420365, Ex_V_ban_arena_01
CELL 3 -10, Vivec, Fremdenviertel
deleted FRMR 428489, Ex_V_ban_imp_01
==============================
Saved: Clean Cantonmarkt.esp


File: Carnithus Armamentarium Add-On I.esp
==============================
==============================


File: Carnithus Armamentarium DV.esp
==============================
==============================


File: CDR_SmootherBodies_F_NewUwear.esp
==============================
==============================

File: CDR_SmootherBodies_F_Nude.esp
==============================
==============================

File: CDR_SmootherBodies_M_NewUWear.esp
==============================
==============================

File: CDR_SmootherBodies_M_OldUWear.esp
==============================
==============================


File: Cleaned Kimura Part II.esp
==============================
CELL 18 5, Azura's Coast Region
deleted CELL 18 5, Azura's Coast Region ; empty cell
CELL 17 13, Azura's Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL 16 15, Azura's Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL 15 15, Azura's Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL 15 2, Azura's Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL 6 22, Sheogorad
deleted CELL 6 22, Sheogorad ; empty cell
CELL 3 -9, Vivec
deleted CELL 3 -9, Vivec ; empty cell
CELL 1 -13, Ebenherz
deleted CELL 1 -13, Ebenherz ; empty cell
CELL -3 -3, Balmora
deleted CELL -3 -3, Balmora ; empty cell
CELL -10 11, Gnisis
deleted CELL -10 11, Gnisis ; empty cell

deleted INFO 20481194642735427051 ; Greeting 1
deleted INFO 199641425381905494 ; befreien
deleted INFO 25962153161759731313 ; Betten
deleted INFO 11845162612017319842 ; Hello
deleted INFO 2321289102698523730 ; Hello
==============================
Saved: Clean Cleaned Kimura Part II.esp


File: DV_CDR_Exotic_Robes.esp
==============================
CELL Ald'ruhn, Bivale Teneran: Schneiderin
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Balmora, Milie Hastien: Schneiderin
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Caldera, Falanaamo: Schneider
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Dagon Fel, Heifnir: Händler
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Molag Mar, Vasesius Viciulus: Händler
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Pelagiad, Mebestien Ence: Händler
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Suran, Ralds Oril: Händler
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Tel Mora, Elegnan: Schneiderin
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Vivec, Agrippina Herennia: Schneiderin
deleted WGHT
deleted AMBI
==============================
Saved: Clean DV_CDR_Exotic_Robes.esp


File: DV_IceBradyRobeReplacerBM.esp
==============================
==============================

File: DV_IceBradyRobeReplacerMW.esp
==============================
==============================

File: DV_IceBradyRobeReplacerTB.esp
==============================
==============================

File: DV_Loincloth_top.esp
==============================
==============================

File: Huntermodtrib_DV1.3.esp
==============================
deleted GMST sTeleportDisabled
deleted GMST sLevitateDisabled
deleted GMST sMaxSale
deleted GMST sDeleteNote
deleted GMST sEditNote
deleted GMST sProfitValue
deleted GMST sCompanionShare
deleted GMST sCompanionWarningMessage
deleted GMST sCompanionWarningButtonOne
deleted GMST sCompanionWarningButtonTwo
deleted GMST sEffectSummonFabricant
deleted GMST sMagicFabricantID
deleted BOOK BookSkill_Acrobatics5
deleted NPC_ anis seloth
deleted LEVI random_book_skill
CELL 3 -3, Molag Mar Region
deleted FRMR 127489, ex_dae_door_load_oval
CELL 3 -6, Ascadian Isles Region
deleted CELL 3 -6, Ascadian Isles Region ; empty cell
CELL 3 -7, Ascadian Isles Region
deleted CELL 3 -7, Ascadian Isles Region ; empty cell
CELL 2 -6, Arvel-Plantage
deleted PGRD 2 -6, Arvel-Plantage
CELL 2 -7, Dren-Plantage
deleted FRMR 178853, ex_hlaalu_wall_01
deleted FRMR 178854, ex_hlaalu_wall_01
CELL 1 17, Ashlands Region
deleted CELL 1 17, Ashlands Region ; empty cell
CELL 1 -7, Ascadian Isles Region
deleted FRMR 184109, ex_de_railing_02
deleted FRMR 184110, ex_de_railing_01
deleted FRMR 184114, ex_de_railing_03
deleted FRMR 283909, ex_de_railing_03
deleted FRMR 319036, terrain_rock_ai_11
deleted FRMR 477157, Terrain_rocks_AI_01
CELL 1 -13, Ebenherz
deleted FRMR 124560, Ex_imp_loaddoor_02
deleted FRMR 125670, ex_imp_loaddoor_03
deleted FRMR 125702, Ex_imp_loaddoor_02
deleted FRMR 125712, ex_imp_loaddoor_03
deleted FRMR 125680, Ex_imp_loaddoor_02
deleted FRMR 124563, Ex_imp_loaddoor_02
CELL 0 18, Ashlands Region
deleted CELL 0 18, Ashlands Region ; empty cell
CELL 0 17, Ashlands Region
deleted FRMR 226772, ex_dae_wall_512_05
CELL 0 16, Ashlands Region
deleted CELL 0 16, Ashlands Region ; empty cell
CELL -1 17, Ashlands Region
deleted CELL -1 17, Ashlands Region ; empty cell
CELL -3 3, West Gash Region
deleted CELL -3 3, West Gash Region ; empty cell
CELL -11 15, Ald Velothi
deleted FRMR 59955, Ex_redoran_hut_01_a
deleted FRMR 59962, Ex_De_Shack_Door
deleted FRMR 287931, ex_r_trapdoor_01
CELL -11 14, West Gash Region
deleted CELL -11 14, West Gash Region ; empty cell
CELL Addadshashanammu, Schrein
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Ald Velothi, Außenposten
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted CELL Ald Velothi, Außenposten ; empty cell
CELL Ald Velothi, Llerar Vindens Hütte
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Ashunartes, Schrein
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted PGRD 0 0, Ashunartes, Schrein
CELL Caldera, Dro'Shavirs Haus
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted FRMR 1397301, BookSkill_Acrobatics5
deleted CELL Caldera, Dro'Shavirs Haus ; empty cell
CELL Dren-Plantage, Lagerhaus
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Ebenherz, Garnison der Kaiserlichen Wachen
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted CELL Ebenherz, Garnison der Kaiserlichen Wachen ; empty cell
CELL Ebenherz, Kaiserliche Kommission
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted PGRD 0 0, Ebenherz, Kaiserliche Kommission
CELL Ebenherz, Saal des Großen Rates
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted CELL Ebenherz, Saal des Großen Rates ; empty cell
CELL Ebenherz, Unterirdische Höhlen
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted CELL Ebenherz, Unterirdische Höhlen ; empty cell
CELL Khuul, Miron Garers Hütte
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Pelagiad, Ervals Haus
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Sadrith Mora, Madran Ulvels Haus
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Sethan-Ahnengruft
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Suran, Deseles Haus der irdischen Freuden
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted FRMR 1467052, BookSkill_Acrobatics5
deleted CELL Suran, Deseles Haus der irdischen Freuden ; empty cell
CELL Vivec, Hl.Delyn, Bodensektion Süd-Eins
deleted WGHT
deleted AMBI

deleted INFO 58706134123472745 ; Haus Telvanni
deleted INFO 30138170812589112567 ; Haus Telvanni
deleted INFO 1215227585220936854 ; Greeting 1
deleted INFO 30557326943448014 ; Ektoplasma
deleted INFO 16657100391990923822 ; Ektoplasma
deleted DIAL alles andere ; empty dialog
==============================
Saved: Clean Huntermodtrib_DV1.3.esp


File: Ice_MQBII_SBLingerie.esp
==============================
==============================


File: IOTD_120final.esp
==============================

CELL -14 -8, Inseln der Toten
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -14 -9, Inseln der Toten
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -15 -13, Inseln der Toten
deleted CELL -15 -13, Inseln der Toten ; empty cell
CELL -16 -12, Inseln der Toten
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -16 -13, Inseln der Toten
deleted CELL -16 -13, Inseln der Toten ; empty cell
CELL -18 -6, Inseln der Toten
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -20 -12, Inseln der Toten
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -20 -13, Inseln der Toten
deleted CELL -20 -13, Inseln der Toten ; empty cell

deleted INFO 758448812184418482 ; Knochenläufer
deleted INFO 77745042107314655 ; Knochenläufer
deleted INFO 1224319899288117550 ; Greeting 0
==============================
Saved: Clean IOTD_120final.esp

File: jsc_mod_Wegweiser_DV.esp
==============================
==============================

File: Kimuras_Soeldner.esp
==============================

CELL -2 2, Caldera
deleted CELL -2 2, Caldera ; empty cell
CELL -3 -2, Balmora
deleted FRMR 32822, hlaal_loaddoor_01
CELL -3 -3, Balmora
deleted CELL -3 -3, Balmora ; empty cell
CELL -10 12, West Gash Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -10 11, Gnisis
deleted FRMR 281899, Ex_De_Shack_Door
CELL -10 -5, Bitter Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL Ald'ruhn, Taverne Ald Skar
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Caldera, Shenks Hütte
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Pelagiad, Herberge Zur Mitte
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL -12 -6
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -12 -5
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -12 -4
; cell is empty but there is a related LAND record

deleted INFO 8096287201637231765 ; Herausforderung
deleted INFO 307481458477726961 ; Beföderung
deleted INFO 1215227585220936854 ; Greeting 1
deleted INFO 23581140912466830200 ; Belohnung
deleted INFO 28358841968027303 ; Aufgaben
deleted INFO 28134581168723745 ; Vampire
deleted INFO 8891108291020417774 ; Arbeit
deleted DIAL Greeting 9 ; empty dialog
==============================
Saved: Clean Kimuras_Soeldner.esp


File: MetalQueenBoutiqueV2-Companion.esp
==============================
==============================


File: MetalQueenBoutiqueV2-RacialSupport.esp
==============================
==============================


File: Move_DV.esp
==============================
CELL Seyda Neen, Zensus- und Steueramt
deleted WGHT
deleted AMBI
==============================
Saved: Clean Move_DV.esp


File: MQB_Addon_I.esp
==============================
deleted ALCH Ice_Guinness_Beer ; duplicate object
deleted ALCH Ice_Guinness_Beer_cup ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_B ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_D ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_H ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_I ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_N ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_O ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_R ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_Script ; duplicate object
deleted ARMO HD_BlkL_greaves_W ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_CopperSkies_boots ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_B ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_D ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_H ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_I ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_N ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_o ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_R ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_Script ; duplicate object
deleted ARMO Ice_MQI_M_MaskZorro_W ; duplicate object
deleted BODY HD_A_BlkL_g_B ; duplicate object
deleted BODY HD_A_BlkL_g_D ; duplicate object
deleted BODY HD_A_BlkL_g_H ; duplicate object
deleted BODY HD_A_BlkL_g_I ; duplicate object
deleted BODY HD_A_BlkL_g_N ; duplicate object
deleted BODY HD_A_BlkL_g_O ; duplicate object
deleted BODY HD_A_BlkL_g_R ; duplicate object
deleted BODY HD_A_BlkL_g_W ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_g_B ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_g_D ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_g_H ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_g_I ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_g_N ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_g_O ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_g_R ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_g_W ; duplicate object
deleted BODY HD_C_BlkL_M_g ; duplicate object
deleted BODY Ice_CprSkies_Fboot ; duplicate object
deleted BODY Ice_CprSkies_FShoe ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_CprSkies_Blouse ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_CprSkies_g ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_lilac_C ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_lilac_Skirt ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_Lilac_UA ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_MaskZorro_M_B ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_MaskZorro_M_D ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_MaskZorro_M_H ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_MaskZorro_M_I ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_MaskZorro_M_N ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_MaskZorro_M_O ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_MaskZorro_M_R ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_MaskZorro_M_W ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_c_B ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_c_D ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_c_H ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_c_I ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_C_N ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_c_O ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_c_R ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_c_W ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_FA ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_UA ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_shirt_Rhedd_W ; duplicate object
deleted BODY Ice_MQI_skirt_Rhedd ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_B ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_D ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_H ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_I ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_N ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_O ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_R ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_Script ; duplicate object
deleted CLOT HD_BlkLeather_Pants_W ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_CprSkies_C ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_CprSkies_skirt ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_HCape_Blk_b ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Lilac_Blouse ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Lilacskirt ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_B ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_D ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_H ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_I ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_N ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_O ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_R ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_Script ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Shirt_W ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Rhedds_Skirt ; duplicate object
deleted CLOT Ice_MQI_Robe_Black ; duplicate object
deleted CONT Ice_LRRH_container2 ; duplicate object
deleted CONT Ice_MQI_container3 ; duplicate object
deleted SCPT _MQI_exchange1 ; duplicate object
deleted SCPT _MQI_exchange3 ; duplicate object
deleted SCPT _MQI_replace2 ; duplicate object
==============================
Saved: Clean MQB_Addon_I.esp


File: MW_Improved.esp
==============================
==============================



File: Nimm_Platz_in_Morrowind.esp
==============================
deleted GMST sWerewolfRefusal
deleted GMST sWerewolfPopup
deleted GMST sWerewolfRestMessage
deleted GMST sWerewolfAlarmMessage
deleted GMST sMaxSale
deleted GMST sDeleteNote
deleted GMST sEditNote
deleted GMST fWereWolfRunMult
deleted GMST fWereWolfSilverWeaponDamageMult
deleted GMST iWereWolfBounty
deleted GMST fWereWolfStrength
deleted GMST fWereWolfAgility
deleted GMST fWereWolfEndurance
deleted GMST fWereWolfSpeed
deleted GMST fWereWolfHandtoHand
deleted GMST fWereWolfUnarmored
deleted GMST iWereWolfLevelToAttack
deleted GMST iWereWolfFightMod
deleted GMST iWereWolfFleeMod
deleted GMST fWereWolfAthletics
deleted GMST fWereWolfAcrobatics
deleted GMST fWereWolfHealth
deleted GMST fWereWolfFatigue
deleted GMST fWereWolfMagicka
deleted GMST fWereWolfIntellegence
deleted GMST fWereWolfWillPower
deleted GMST fWereWolfPersonality
deleted GMST fWereWolfLuck
deleted GMST fWereWolfBlock
deleted GMST fWereWolfArmorer
deleted GMST fWereWolfMediumArmor
deleted GMST fWereWolfHeavyArmor
deleted GMST fWereWolfBluntWeapon
deleted GMST fWereWolfLongBlade
deleted GMST fWereWolfAxe
deleted GMST fWereWolfSpear
deleted GMST fWereWolfDestruction
deleted GMST fWereWolfAlteration
deleted GMST fWereWolfIllusion
deleted GMST fWereWolfConjuration
deleted GMST fWereWolfMysticism
deleted GMST fWereWolfRestoration
deleted GMST fWereWolfEnchant
deleted GMST fWereWolfAlchemy
deleted GMST fWereWolfSecurity
deleted GMST fWereWolfSneak
deleted GMST fWereWolfLightArmor
deleted GMST fWereWolfShortBlade
deleted GMST fWereWolfMarksman
deleted GMST fWereWolfMerchantile
deleted GMST fWereWolfSpeechcraft
deleted GMST fCombatDistanceWerewolfMod
deleted GMST fFleeDistance
deleted GMST sEffectSummonFabricant
deleted GMST sEffectSummonCreature01
deleted GMST sEffectSummonCreature02
deleted GMST sEffectSummonCreature03
deleted GMST sEffectSummonCreature04
deleted GMST sEffectSummonCreature05
deleted GMST sMagicFabricantID
deleted GMST sMagicCreature01ID
deleted GMST sMagicCreature02ID
deleted GMST sMagicCreature03ID
deleted GMST sMagicCreature04ID
deleted GMST sMagicCreature05ID
CELL Ald'ruhn, Die Ratte und der Topf
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Ald'ruhn, Ratstaverne
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Ald'ruhn, Taverne Ald Skar
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Balmora, Acht Teller
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Balmora, Ratstaverne
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Balmora, Südwall-Taverne
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Balmora, Zum Glückspilz
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Caldera, Shenks Hütte
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Dagon Fel, Das Ende der Welt
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Ebenherz, Sechs Fische
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Geisterpforte, Turm der Abenddämmerung
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Gnaar Mok, Dreugh-jiggers Ruh
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Gnisis, Handelshaus Madach
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Maar Gan, Andus Handelshaus
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Molag Mar, Herberge zum Hl. Veloth
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Molag Mar, Herberge Zum Wallfahrer
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Pelagiad, Herberge Zur Mitte
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Sadrith Mora, Faras Loch in der Wand
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Sadrith Mora, Taverne Zum Torbogen
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Sadrith Mora, Zur Dreckigen Muriel
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Seyda Neen, Arrilles Handelshaus
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Suran, Deseles Haus der irdischen Freuden
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Tel Aruhn, Pech und Schwefel
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Tel Branora, Sethans Handelshaus
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Tel Mora, Zum feierlichen Schwur
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Vivec, Der Echsenkopf
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Vivec, Taverne Elfennation
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Vivec, Taverne Goldblume
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Vivec, Taverne Zum Schwarzen Shalk
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Vos, Varo-Handelshaus
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Gramfeste, Der geflügelte Guar
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Rabenfels, Taverne
deleted WGHT
deleted AMBI
==============================
Saved: Clean Nimm_Platz_in_Morrowind.esp



File: Orden der Ehre_AddOn_1.0.esp
==============================
deleted INFO 137637342899629067 ; Service Refusal
==============================
Saved: Clean Orden der Ehre_AddOn_1.0.esp


File: Ring_Texture_Fix_DV.esp
==============================
==============================


File: Siege at Firemoth_NR_DV.esp
==============================
deleted DOOR in_impsmall_door_01
deleted DOOR in_impsmall_trapdoor_01a
deleted DOOR ex_imp_loaddoor_03
deleted DOOR in_com_traptop_01
deleted DOOR in_impsmall_door_jail_01
deleted DOOR Ex_De_Shack_Door
deleted DOOR in_velothismall_ndoor_01
CELL -1 -10, Bitter Coast Region
deleted CELL -1 -10, Bitter Coast Region ; empty cell
CELL -2 -10, Seyda Neen
deleted CELL -2 -10, Seyda Neen ; empty cell
CELL -5 -9, Bitter Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -6 -8, Bitter Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -6 -9, Bitter Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -6 -10, Bitter Coast Region
CELL -6 -11, Bitter Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -6 -12, Bitter Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -7 -8, Bitter Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -7 -12, Feuerfalter-Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -8 -10, Feuerfalter-Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -8 -12, Feuerfalter-Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -9 -8, Bitter Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -9 -12, Feuerfalter-Region
deleted CELL -9 -12, Feuerfalter-Region ; empty cell
CELL -10 -10
; cell is empty but there is a related LAND record

==============================
Saved: Clean Siege at Firemoth_NR_DV.esp



File: Vertical limit climbing mod 1.02_DV.esp
==============================
CELL -2 -9, Seyda Neen
deleted FRMR 474482, PrisonMarker
deleted FRMR 113893, chargen customs door
deleted FRMR 113864, ex_nord_door_01
deleted FRMR 113973, ex_common_door_01
deleted FRMR 113889, chargen door captain
deleted FRMR 113833, chargendoorjournal
CELL Ald'ruhn, Daynes Redothril: Pfandleiher
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Balmora, Dralasa Nithryon: Pfandleiherin
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Balmora, Ra'Virr: Händler
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Balmora, Südwall-Taverne
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Dren-Plantage, Lager
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Gnaar Mok, Dreugh-jiggers Ruh
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Hla Oad, Fettis Versteck
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Seyda Neen, Arrilles Handelshaus
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Seyda Neen, Zensus- und Steueramt
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Suran, Goldyn Belaram: Pfandleiher
deleted WGHT
deleted AMBI
==============================
Saved: Clean Vertical limit climbing mod 1.02_DV.esp



File: Waldelfen-Haus.esp
==============================
CELL -3 -2, Balmora
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -3 -3, Balmora
deleted FRMR 32845, terrain_rock_wg_17
deleted FRMR 32848, terrain_rock_wg_16
deleted FRMR 32864, ex_hlaalu_wall_01
deleted FRMR 32865, ex_hlaalu_wall_up_01
deleted FRMR 32882, ex_hlaalu_buttress_04
CELL -4 -2, Balmora
; cell is empty but there is a related LAND record
CELL -4 -3, West Gash Region
; cell is empty but there is a related LAND record
==============================
Saved: Clean Waldelfen-Haus.esp



File: WeltDerAhnen 200.esp
==============================
CELL -8 11, Bethamez
CELL Festung der Buckfalter-Legion, Gefängnis
deleted WGHT
deleted AMBI
deleted FRMR 1413473, in_impsmall_door_jail_01
CELL Gnisis, Bethamez
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Gnisis, Darius-Festung
deleted WGHT
deleted AMBI
CELL Salothan-Ahnengruft
deleted WGHT
deleted AMBI
==============================
Saved: Clean WeltDerAhnen 200.esp



File: Wolfsbruder.esp
==============================
CELL 18 -10, Azura's Coast Region
; cell is empty but there is a related LAND record
==============================



File: World_Of_Faces.esp
==============================
deleted NPC_ baren alen
deleted NPC_ ureso drath
deleted NPC_ aerin
==============================
Saved: Clean World_Of_Faces.esp
<HR></BLOCKQUOTE>

Ich denke, das spricht für sich. Wie jeder sieht, hab ich mit meiner SaF-Version auch etwas "nicht ganz richtig" gemacht - das ich's kann aber dafür mit MWI bewiesen. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif Noch ein kleines Detail: ich habe sowohl mit uncleanen als auch mit den anschließend gecleanten PlugIns jeweils kurz gespielt und ein Savegame erstellt. Dazu hab ich alles identisch gemacht und hab zweimal an der selben Stelle (gleich vor der Tür, wenn man das Zensus- und Steueramt verläßt) gespeichert. Resultat: das Savegame mit den uncleanen PlugIns war an der selben Stelle knapp 170 KB größer. Denkt mal drüber nach, was das nach einigen Spielstunden bedeutet.

Deswegen hier nochmal mein Aufruf: beschäftigt euch mit dem cleanen. Das ist verdammt nochmal genauso wichtig wie das eigentliche modden. Wenn ihr was nicht versteht: fragt hier! Und wenn es dann immernoch nicht geht, cleant wenigstens automatisch (mit TES Tool, keinesfalls mit TESAME) aber laßt eure PlugIns bitte nich ungecleant auf die Menschheit los... Fehler sind bei der Verwendung von TES Tool ausgeschlossen - ihr könnt nichts kaputt cleanen, da nur Sachen gelöscht werden, die sich von ihren Referenzen in der Masterfile nicht unterscheiden oder die eben ganz einfach leer sind.

Desweiteren möchte ich alle Modder, die in diesem Thread sinnvolle Beiträge gepostet haben, hiermit fragen, ob ich diese für eine etwas aufbereitete überarbeite Version dieses Threads in Form eines umfassenden Tutorials übernehmen darf. Credits gibts natürlich...

----------------------------

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Außerdem: der erste Morrowind Webring nur für die DV --> MorroRing (DV) (http://www.newraven.net/ringmaker.php)

Bahamut52
05-08-04, 08:09
@NewRaven
Solltest Du etwas von meinem Anfängergeschwafel gebrauchen können, bedien Dich.
Das Tut ist eine super Idee.

mfG Bahamut52

---------------
eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (BM fertig / EM1 in Arbeit)

Downloadseite:
hier lang (http://www.circle23.net/Morrowind/Downloads/index.htm)

Smile_happy
05-08-04, 08:18
Ja wirklich gute Idde, ich bin zur Zeit auch dabei mich mit Clean und unclean zu beschaftigen.
Mich würde jetzt noch Wunder nehmen, welchen Moddern ich vertrauen kann, wo man sicher ist das sie clean sind, weil so gut kenn ich mich auch nicht aus um immer zu wissen ob es clean ist oder nicht

--------------------------------------------------------------------------
Rise of Nations Mitspieler gesucht, Interessierte melden sich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=719100233&m=580105025)
Mein Browsergame Favorit: Gladiators (http://g2.onlineplayers.de/newplayer.php?ref=15429)
Mein Modprojekt (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=680109525)

NewRaven
05-08-04, 08:22
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Smile_happy:
Mich würde jetzt noch Wunder nehmen, welchen Moddern ich vertrauen kann, wo man sicher ist das sie clean sind, weil so gut kenn ich mich auch nicht aus um immer zu wissen ob es clean ist oder nicht
<HR></BLOCKQUOTE>

Nehmen wir mal die Liste von da oben: alles, wo irgendwas von deleted steht ist definitiv unclean. Das wo " ; cell is empty but there is a related LAND record" dahinter steht, ist eigentlich schon entfernt, es ist nurnoch ein unnötiger LAND-Eintrag im PlugIn, der rausgelöscht werden sollte. Wie gesagt, die PlugIns die wirklich komplett clean sind, sind die, wo oben garnichts dazu steht.

----------------------------

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Außerdem: der erste Morrowind Webring nur für die DV --> MorroRing (DV) (http://www.newraven.net/ringmaker.php)

iladrion
05-08-04, 11:10
Ganz offensichtlich ist TESAME nicht auf dem technisch perfektesten Stand, denn zb die Sachen mit den Ambiente-Lights (AMBI) und den Wasserhöhen (WGHT) kann TESAME nicht einmal anzeigen, geschweige denn löschen.

Also, richtig clean geht es dann wohl nur mit dem TESTool, und obendrein auch noch nahezu automagisch... Sieht nicht wirklich toll aus, das Prog, aber hat mich allein anhand der Daten oben auf Anhieb überzeugt.

*TESToolrunterlad*

Besucht uns mal:
http://www.iladrion.de/pix/RTLogo_klein.jpg (http://iladrion.de)

MeisterKimura
05-08-04, 11:20
Ja,toll.Ich dachte bisher,dass man Tesame vertrauen könnte.Dann überarbeite ich meine Mods eben nochmal,damit man mir auch "vertrauen" kann...

-welchen Moddern ich vertrauen kann-

Tut mir ja wirklich Leid,wenn ich vertrauensunwürdig bin aufgrund dieser Liste,aber ich kann ja nicht riechen,dass Tesame sowas nicht findet.

Enter Chaos! (http://www.enterchaos.de.vu)
http://iladrion.de/runethoughts/kimura/Chaosbanner.jpg

NewRaven
05-08-04, 11:26
Das hat doch nichts mit vertrauensunwürdig zu tun... es kann kein Modder was dafür, daß das CS solche Daten speichert. Es geht nur darum, daß sie halt in Zunkunft entfernt werden - einige Sachen wird man auch weiter nur mit TESAME entfernen können - nämlich alles, was gewollt geändert wurde, dann aber doch wieder entfernt werden soll, weil man sich verklickt hat/es sich anders überlegt hat u.s.w. Und einige Modder haben ja nichtmal das entfernt, was auch mit TESAME problemlos möglich ist. Es geht hier nicht drum, jemand zu brandmarken, sondern darum, daß mans beim nächsten Mal besser macht. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

----------------------------

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Außerdem: der erste Morrowind Webring nur für die DV --> MorroRing (DV) (http://www.newraven.net/ringmaker.php)

Smile_happy
05-08-04, 12:39
Also Teasame hab ich ja noch kapiert, aber TesTool kapiere ich überhaupt nicht, kann mir da mal jemand ein Anleitung geben, sorry kann einfach nicht gut Englisch.

--------------------------------------------------------------------------
Rise of Nations Mitspieler gesucht, Interessierte melden sich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=719100233&m=580105025)
Mein Browsergame Favorit: Gladiators (http://g2.onlineplayers.de/newplayer.php?ref=15429)
Mein Modprojekt (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=680109525)

NewRaven
05-08-04, 12:46
Öhm... starte es, klicke auf "Clean ESP/ESM Files", dann auf Execute, wähle die Dateien aus, die du cleanen willst und warte ein paar Sekunden ^^

Oder klick einfach auf "Just Fix it" und alles geht noch automatischer als so schon ^^

Den Optiosndialog brauchst du meist nicht - wenn doch, findest du hier eine (englischsprachige) Erklärung in der Doku vom Autor: http://www34.brinkster.com/ghostwheel/TESTool.htm

----------------------------

Helft uns, Morrowind (DV) so bugfrei wie möglich zu machen. Hier gehts zur offiziellen Morrowind Improved Bugliste (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=56)! Und hier findet ihr eine Liste der mit Morrowind Improved bereits behobenen Bugs (http://www.newraven.net/index.php?showtopic=5)!

PlugIns: Morrowind Improved, Haus des Kaiser, Herbalism_DV, Siege at Firemoth_DV u.v.m. auf NewRaven.net (http://www.NewRaven.net)

Außerdem: der erste Morrowind Webring nur für die DV --> MorroRing (DV) (http://www.newraven.net/ringmaker.php)

Smile_happy
05-08-04, 13:37
Danke Newraven=) Habs geschafft, hab schon bei einem Plugin vom mir was gelöscht *ganzstolzaufsichseindasichesgeschaffthabe*

--------------------------------------------------------------------------
Rise of Nations Mitspieler gesucht, Interessierte melden sich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=719100233&m=580105025)
Mein Browsergame Favorit: Gladiators (http://g2.onlineplayers.de/newplayer.php?ref=15429)
Mein Modprojekt (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=680109525)

RGunny
15-08-04, 09:49
Hallo,

seit kurzem beschäftige ich mich nun erstmalig mit dem Cleanen.

Nachdem ich gestern 2 Plugins installiert & aktiviert hatte - fehlten schonmal die 3 wichtigsten Gesprächsoptionen betreff:

<LI>Litte Secrets
<LI>Latest Rumors
<LI> ?

Leider habe ich mein Spiel damit gespeichert. Plugins rausschmeißen, seperat cleanen und wieder neu installieren geht nicht.
Nach gründlichem Durchsuchen aller PIs mußte ich feststellen, daß noch mehr unclean sind - was sich aber noch nicht wissentlich bemerkbar machte.

Was muß ich nun tun - geht das noch mit TES-Tool. Was sind das für GMST's in den Stammdateien? Muß/kann ich die löschen ?

<LI>Die beiden Tools GMST Cleaner und GMST Fix (letzteres als aktivierte esp) haben nicht funktioniert ...

Ich will nicht Alles nochmal von vorne anfangen!

Danke !

<pre class="ip-ubbcode-code-pre">
mfG :cool:RGunny
_______________________________

Wolf Brother - Nightblade - Soulcapturer</pre>
Downloadlinks für DV-Plugins:

Orden der Ehre 2.3 (http://www.morrowind.hierher.net/)
Tanedrien & Groendal + Burg Unterstein (http://home.t-online.de/home/strauch-thomas/pams_morrowind_tes_plugin.htm)
Kimuras Söldner Part I & II-Hell's Domain (http://www.enterchaos.de.vu/)

Trailer-Liste für kommende EV-PIs, Mods & TCs (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=114107594)

DragonsEye
19-08-04, 16:28
Ich hätt da noch 'ne Frage zum Duplizieren. Das man keine Häuser mit Türen oder gar Türen selbst duplizieren soll ist klar. Weiter vorne stand aber was, von wegen überhaupt nicht duplizieren, weils sonst ruckeln könnte, da man damit das Game überfrachtet.

Beispiel: Ich möchte ein Grünfläche anlegen. Ich zeihe mir ein Objekt aus den Statics. Das dupliziere ich, die 2 nun vorhandenen Objekte, dupliziere ich wieder =4, =8, etc. Wenn ich die nicht dupliziere, sondern alle einzeln aus den Statics reinziehe, wo ist da der Untershied, das hab ich noch nicht begriffen. Und gilt dies in Interior Cells auch?

http://www.sagasys.de/images/SigNeu2.jpg
http://www.morrowindbase.de

Bahamut52
20-08-04, 00:08
Selbst ins Spiel gezogene Objekte kannst Du natürlich dublizieren. Nur keine, die durch die Orginaldateien schon in der Welt plaziert sind.

mfG Bahamut52

---------------
eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (BM fertig / EM1 in Arbeit)

Downloadseite:
hier lang (http://www.circle23.net/Morrowind/Downloads/index.htm)

Moderanum, die Forumsmod-City:
Zur Web-Site geht's hier lang. (http://circle23.dynalias.net/)

DragonsEye
20-08-04, 10:55
Gut zu wissen. http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif

Aber wo ist der Unterschied zu einem aus dem Spiel duplizierten Objekt? Sorry, wenn ich nerve, aber ich möchte nicht nur wissen, das es so ist, sondern auch gern verstehen, warum das so ist.

http://www.sagasys.de/images/SigNeu2.jpg
http://www.morrowindbase.de

Smile_happy
21-08-04, 03:44
Wenn du ein Objekt aus dem Spiel duplizierst, verschiebst du danach nicht das duplizierte Objekt sondern das Original, somit kann man Fehler verursachen.

--------------------------------------------------------------------------
Rise of Nations Mitspieler gesucht, Interessierte melden sich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=719100233&m=580105025)
Mein Modprojekt (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=680109525)

iladrion
21-08-04, 08:29
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by RGunny:
Nachdem ich gestern 2 Plugins installiert & aktiviert hatte - fehlten schonmal die 3 wichtigsten Gesprächsoptionen betreff:

+ Litte Secrets
+ Latest Rumors
+ ?

Leider habe ich mein Spiel damit gespeichert. Plugins rausschmeißen, seperat cleanen und wieder neu installieren geht nicht.
<HR></BLOCKQUOTE>

Hi RGunny,

hatte genau dieses Problem vor kurzem auch (ein PlugIn hatte mir geschickterweise das "Nerevarine"-Topic gelöscht, und das mitten in der HQ), und hier ist dann auch TESTool wieder nicht perfekt, soetwas findet TESTool nämlich auch NICHT. Womit ich absolut nichts gegen TESTool sagen will, das Programm ist einfach genial, aber halt für andere Zwecke gedacht (am Besten vor dem Begin eines neuen Spiels benutzen, wenn man gerade 50 neue PlugIns installiert hat http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif )

Vermutlicher Ursprung deines Fehlers:

Jemand hatte in seinem PlugIn etwas an jenen Topics geändert, wollte das dann aber doch nicht. Um die Änderung zu entfernen, hat er aber nicht TESAME benutzt (gewollte Änderungen entfernen kann TESTool ebenfalls nicht), sondern, wie es leider öfter und sogar in manchen Tutorials empfohlen wird, dies über die Datei-Detail-Liste des TESCS gemacht (mit Entf kann man da rumlöschen). Nur das damit dann nicht die Änderung entfernt wird, sondern das gesamte Topic an sich als "DELETED" markiert wird und InGame, wie in deinem (und oben meinem) Fall komplett verschwindet.

Das entsprechende PlugIn zu cleanen oder herauszufinden und zu deaktivieren ist allerdings nur die halbe Wahrheit.

Lösung:

Mit dem TES PlugIn Conflict Detector kann man so etwas finden und auch löschen. Das ist nun allerdings eines der komplexesten Tools zu Morrowind, die mir bisher untergekommen sind, habe bisher erst einmal damit gearbeitet (aber erfolgreich). Das ist auf jedenfall nicht für Anfänger, da muss man wirklich technisches Verständnis und etwas Ahnung von der CS-Daten-Struktur haben, um damit zurecht zu kommen. Aber es gibt englische Anleitungen dazu, vielleicht kommst Du ja zurecht.

Danach muss man mit dem TESAME sein Savegame öffnen (geht, wenn man den Dateifilter unten auf "All Files" schaltet). Und dort den Eintrag mit den Topicnamen finden, der zum gelöschten Topic gehöt. Solche EInträge kann man leicht erkennen, in der langen liste, da ALLE normalen Topics Info-Einträge dazu haben, DELETED-Topics aber haben KEINE Infos mehr im Savegame, sondern nur den Topic-Haupt-Eintrag und wenn man diesen doppeltklickt und unten in den weiteren Details guckt, steht dort auch im Klartext "deleted". Also all diese "deleted"-Topics finden, markieren und löschen. Am ende abspeichern, dabei aber den Umstand beachten, dass tesame ALLE Dateien hinten mit ".esp" benennt, so dass ein "test.ess" Savegame hinterher "test.ess.esp" heisst. Das ".esp" am Ende entfernen und die Datei sollte wieder als Savegame zu verwenden sein.

Sicherheitskopien, etc sind angeraten, der Conflict-Detector kann zwar (wie TesTool auch) automatisch Backups anlegen, aber doppeltgemoppelt hält besser, besonders wenn es um ein Savegame geht, in das man zig Stunden investiert hat.

Auf alles natürlich keine Gewähr das es funktioniert, Nachmachen auf eigene Gefahr !


................:::::::::::::::::::|||||||||||||ht tp://www.iladrion.de/pix/RTLogo_klein.jpg (http://iladrion.de) |||||||||||||:::::::::::::::::::................
http://iladrion.de/runethoughts/ila/forum/google.jpg

DragonsEye
21-08-04, 10:50
@Smile_happy

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Smile_happy:
Wenn du ein Objekt aus dem Spiel duplizierst, verschiebst du danach nicht das duplizierte Objekt sondern das Original, somit kann man Fehler verursachen.<HR></BLOCKQUOTE>

das ist mir in Verbindung mit z.B. Türen, Objekten mit Scripten, etc. schon klar. Weiter vorn ging es aber um eine simple Uferbepflanzung und das sind doch die gleichen Teile, wie die, die ich aus den Statics benutzen würde. Oder durch was unterscheiden die sich? Jedenfalls würde das häufige Kopieren solcher Teile, das Spiel dann zum ruckeln bringen und genau das ist es, was ich nicht verstehe.

http://www.sagasys.de/images/SigNeu2.jpg
http://www.morrowindbase.de

Bahamut52
22-08-04, 08:16
Das es auch bei einfachen Statics Probleme gibt, liegt an der Art, wie diese Informationen in der ESP gespeichert werden.

1. Fall: Ich lege eine neue Referenz des Obekts an.
-> Es wird Ort und Ausrichtung des Objektes gespeichert.

2. Fall: Ich nutze STRG-D.
-> Es wird gespeichert, das das im MW-File vorhandene Objekt an einen neuen Ort verschoben wird UND es wird ein neues Objekt mit den alten Koordinaten gespeichert

Das sind einfach mal doppelt so viele Daten im ESP-File. Mal ganz davon abgesehen, was passiert, wenn zwei ESPs das gleiche Objekt per STRG-D dubliziert haben. Dann verschwindet es nämlich beim Spielen in einer der beiden PIs und am orginal Platz stehen zwei übereinander.

mfG Bahamut52

---------------
eigene PlugIns:
Gerhaels Turm (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?q=Y&s=59010161&a=tpc&m=860101543&f=398100233) (fertig)
Alexis' Villa (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=710109533) (BM fertig / EM1 in Arbeit)

Downloadseite:
hier lang (http://www.circle23.net/Morrowind/Downloads/index.htm)

Moderanum, die Forumsmod-City:
Zur Web-Site geht's hier lang. (http://circle23.dynalias.net/)

RGunny
22-08-04, 18:51
@ iladrion,

vielen Dank für Deine ausführliche Erklärung!

Ich werde es mir mal anschauen - (wenn ich die neue MW-CD habe). Meine 1jährige GotY-CD zickt. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

Daher mache ich jetzt erstmal eine Pause ...

MW gibt es momentan nicht mehr auf meinem PC - aber genügend BackUps der Daten ! http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif


greetz by RGunny

DragonsEye
23-08-04, 05:09
@Bahamut52

Danke für die "Aufklärung" http://ubbxforums.ubi.com/images/smiley/16x16_smiley-wink.gif

Jetzt hab ichs verstanden. http://ubbxforums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_rolleyes.gif

http://www.sagasys.de/images/SigNeu2.jpg
http://www.morrowindbase.de

Exequtor
31-08-04, 05:18
Ich habe eine Frage zu Tes ame.

Ich habe es mir gesogen, und auch die Readme gelesen. Nun habe ich eine Mod geladen, und autoclean gemacht. Das Resultat ist, dass einige Objekte, Zellen etc. farbig markiert werden.
Die schwarzen sind potentiel unclean oder?

Aber was ist mit den gelben, pinken, grünen, blauen?

http://instagiber.net/smiliesdotcom/games/diablo/Whaxatk.gif http://www.beepworld.de/memberdateien/members31/helmutkohl2/bdkbotschafter.gif (http://www.forum-kreuzritter.de.vu)http://smilies.jeeptalk.org/games/diablo/Whdatk.gif
<A HREF="http://www.againsttcpa.com/index.shtml" TARGET=_blank>
http://www.againsttcpa.com/images/!P-Space.gif </A>

Smile_happy
31-08-04, 06:19
Tesame und autoclean funktioniert erstens nicht mit DV und die Farben dienen nur der besseren übersicht:
Rot sind z. B. Cellen
Orange: Türen usw.

--------------------------------------------------------------------------
Rise of Nations Mitspieler gesucht, Interessierte melden sich hier (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=719100233&m=580105025)
Mein Modprojekt (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=680109525)

jsc-850
31-08-04, 07:42
Autoclean funktioniert generell nicht, außer eben zur Markierung.

Die schwarz markierten/unterlegten Einträge sind original Morrowind-Items und wenn diese nicht gezielt verändert wurden haben sie in einem PI nichts zu suchen.

______________________________
Gruß jsc - Mein Morrowind-Kram (http://morrowind.hierher.net)
"Recht haben - oder glücklich sein?"

http://www.morrowind.hierher.net/forenpics/signaturbild.gif

Exequtor
31-08-04, 08:51
Danke, jetzt wurde mir geholfen ^^

http://instagiber.net/smiliesdotcom/games/diablo/Whaxatk.gif http://www.beepworld.de/memberdateien/members31/helmutkohl2/bdkbotschafter.gif (http://www.forum-kreuzritter.de.vu)http://smilies.jeeptalk.org/games/diablo/Whdatk.gif
<A HREF="http://www.againsttcpa.com/index.shtml" TARGET=_blank>
http://www.againsttcpa.com/images/!P-Space.gif </A>

MeisterKimura
03-09-04, 09:08
Nun,da ja Tesame angeblich nicht so gut ist wie Testool,habe ich meine Mods mal da durch gejagt.
Aber warum zur Hölle zeigt mir das Programm von mir erstellte Zellen als unsauber?Löscht das alles,was ihm nicht passt?Und ist es zuverlässig?Ich möchte nicht wieder X-Stunden testspielen um rauszufinden,ob das Programm was wichtiges gelöscht hat.

Enter Chaos! (http://www.enterchaos.de.vu)
http://iladrion.de/runethoughts/kimura/Chaosbanner.jpg

Mytor
03-09-04, 09:32
Zuverlässigkeit ist immer relativ.
Egal welches Tool das cleanen automatisiert, es kann nie so gründlich wie ein cleanen von Hand sein.
Jetzt widersprech ich mir mal eben. Einige Einträge übersieht man gerne mal, z.b. wenn man bei selbstgemachten Objekten mal auf save gedrückt hat usw..

Letztendlich kannst du das Tool jederzeit mal (an einer Kopie) benutzen und danach die selbsterstellten, unsauberen Zellen testen.
Wenn dann noch alles klar ist...

DragonsEye
04-09-04, 05:32
Fehler im TesTool hab ich bis jetzt nur bei den Dialogen festgestellt. Da hat es was gelöscht, was nicht sein sollte und das CS hat anschliessend bei der gecleanten Version gemeckert. Also klammer ich die Dialogüberprüfung unter den Optionen aus (die bereinige ich von Hand mit Tesame) und benutze den 2. Auswahlpunkt zum cleanen (save results in Clean-Subfolder), der legt einem Ordner Clean an und schreibt da die gecleante Version als Copy rein. Ausserdem immer den log-file überprüfen.

http://www.sagasys.de/images/SigNeu2.jpg
http://www.morrowindbase.de

Nexusworker
13-10-04, 07:05
Schön, dass ihr euch alle so gut damit auskennt.http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif Aber ich versteh bei den ganzen fachbegriffen und Abkürzungen leider nur Bahnhof.%@(
Also, wenn ich ein neues Pl erstelle und sämtliche Id´s auf meine eigenen ändere, kann nichts passieren, oder?
Und was ist mit den ganzen Meshes und Texturen(teilweise aus dem Orig. & anderen Pl´s)??

jsc-850
17-10-04, 06:28
Eigentlich hab ich erst die Stirn gerunzelt, aber bei mittlerweile 4 Seiten Thread und ner Menge Gelaber http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif ...

In Maddmaxx Editor-Kompendium ist ein Artikel zum Cleanen und ich hatte mal ein paar (mittlerweile überarbeitungsbedürftige, da mit TESTool vieles einfacher ist, aber deswegen nicht unrichtige) Zeilen dazu geschrieben, wie man auf saubere Mods achten kann und wie man mit TESAME ein wenig dazu beiträgt.

<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>wenn ich ein neues Pl erstelle und sämtliche Id´s auf meine eigenen ändere, kann nichts passieren, oder?
<HR></BLOCKQUOTE>

Generell gesagt: jeder der das so macht, wie es das Zitat ausdrückt gehöt erschossen ... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif
Weil: Damit werden alle Objekte mit ihren Daten geladen, egal, ob an ihnen etwas geändert wurde oder nicht. Und das ist Müll, da es den Speicherbedarf unnötig erhöt. Beim Spielen, auf der Festplatte, beim Modden, beim Up- und Download und was weiß ich noch wo.

Kurz gesagt: Du änderst Daten eines Objektes oberhalb des Balkens Reference Data (siehe Bild) -- <span class="ev_code_RED">neue ID </span>(Save erforderlich)

Eine <span class="ev_code_RED">neue ID </span>ebenfalls bei Änderungen an NPCs, Containern, Activatoren (Inhalt/Inventar, Kleidung, Scripte).
___________________________

Unterhalb dieses Balkens gewünschte Daten eintragen, noch ein Klick in eines der anderen Felder unterhalb (x, y, oder z - eines in dem jedenfalls nicht die letzte Änderung stattfand) und dann Cancel - <span class="ev_code_GREEN">keine </span>neue ID erforderlich.

Bild:
http://www.morrowind.hierher.net/forenpics/static.jpg

Baal Lukor
16-11-04, 07:49
Cleanen ist für mich kein Problem mehr, aber an die Obercheker http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_cool.gif hier: Wie cleant ihr die Cells? Ich tu mich da immer ein wenig hart rauszufinden in welcher ich jetzt wirklich was verändert hab. Ausprobieren? Und nochwas: Wenn ich nehmen wir mal an in Balmora einen Teleporter aufgestellt hab und dann aber versehentlich noch was verändert hab, seh ich das doch im Tesame nicht. Ich sehe ja nur "Cell" "Balmora" und das lasse ich dann auch drin. Gibts da eine Lösung? Ich habe öfters ewiglange Listen "Azuraküste" usw. usw. kann ich im RAW-Data Fenster von Tesame oder so die genauen Koordinaten rausfinden?

jsc-850
16-11-04, 09:53
Cell cleanen - ein diffiziles Thema ... wo fang ich an, wo hö ich auf? Na, mal ein paar Gedanken.

Ich verwende je nach PI und Aufwand neben dem CS den MWEdit, den EE (EnchandetEditor) und auf jeden Fall TESAME und TESTool. In Bezug auf Cells:

TESTool entfernt automatisch alle Cells ohne Änderungen - damit wären die schon mal weg. Das Problem sind aber unabsichtliche Änderungen. Diese können entstehen durch "abrutschen" mit der Maus und Undo, durch ungewolltes Landscape editieren usw. (Beim Anpassen von PI wird nach änderung des Cellnamens oft auch ein Pathgrid im PI abgelegt - das kann natürlich auch raus.)

Für diese unabsichtlichen Änderungen gibt es keine Lösung diese automatisch zu entdecken. Hier hilft nur Aufmerksamkeit. Solange diese Änderung das einzige in der Cell ist - kein Problem, Cell im PI löschen.
Wenn aber schon viele bewußte Änderungen vorgenommen wurden gibt es mit TESAME keine Möglichkeit, diese Änderungen aus dem PI zu löschen. Erkennen lassen sie sich auch nur, wenn man die ID kennt, die in der Cell auftauchen müsste. Aber schon bei mehreren Objekten mit gleicher ID wird's schwierig.

Mit dem EE besteht die Möglichkeit, Objekte aus einer Cell gezielt zu löschen. Dazu muss man aber ein wenig experimentieren und viel Geduld aufbringen. Je nach Arbeitsumfang kann sich das trotzdem lohnen, denn wenn man eine ganze Cell löschen und neumachen muss wegen einer verschobenen Tür ... auau http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
(Mir beim übersetzen der IndyBank aufgefallen, der Modder hatte seine Türen mit Strg+D gedoppelt und anschließend verschoben. Da bei diesem Vorgang aber das Original aktiv war, Teleportinfos nicht verdoppelt werden gab es in jeder Bankstadt ein Haus ohne Eingang ...)

Der_Dino
04-03-05, 14:22
ich kenn micb bei tesame nícht aus http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif

ToBiOh
04-03-05, 14:28
TEAME is witzig :sheuttet: einfach mit rechtslick auf das objekt und wenn dann ale gewünschten mehrkiert sind, dann gehst du auf edit->delete XD fertig

jsc-850
04-03-05, 17:56
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><font size="-1">quote:</font><HR>Originally posted by Der_Dino:
ich kenn micb bei tesame nícht aus http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif <HR></BLOCKQUOTE>
http://www.morrowind.hierher.net/index.html?tut.html
Ganz oben, sollten ein paar Worte dazu drin stehen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

edit: Wusst ich's doch, hier im Thread (http://forums-de.ubi.com/eve/forums?a=tpc&s=59010161&f=398100233&m=388108443&r=322100543#322100543) ...

zerebrush
07-11-05, 16:02
So, durch alle Seiten durchgelesen, und....??

Was - bitte - spricht gegen die Vergabe von neuen ID's?
Mein Teil von Morrowind heißt Whyrn, meinereiner beginnt mit "Z".
Also haben meine statics und alle anderen props und Dinge dieses Schema:

Z_WH_"Originalname"_Variation

Warum das?
- am Anfang des MOD's habe ich nicht die leiseste Ahnung, ob ich die vierte Kiste im letzten Haus, rechts oben, nicht doch noch verändern will/muß.
Wenn ja, dann sollte das intuitiv erfolgen können.
Ohne die eigene ID ist das unmöglich (alle Kisten dieses Typs in Morrowind hätten dann, bei einfacher Benutzung des items, OHNE Änderung der ID) "Zetto's unvergleichliche Vergaserinnenbeleuchtung". Wenn DAS nicht unclean ist!

- ich bin kein Freund von langer Suche und mit der neuen ID landen ALLE Dinge meines MOD's in Reih' und Glied in den einzelnen Gattungen. Ein einfaches "Z", eingegeben in die Auflistung bringt mich genau dahin, wo ich hin will (natürlich benutze ich für wiederkehrende Instanzen meine "eigenen" props).
Geht's noch einfacher? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

- ich bin auch kein Freund von überflüssiger Arbeit. TESAME schein mir ein Fall solcher überflüssiger Arbeit zu sein. Ausserdem: automatisch ablaufende überprüfungen und Änderungen - dem traue ich ganz einfach nicht.
Unnötig zu sagen, daß mit og Verfahrensweise diese Tools (gibt ja scheinbar hiervon mehrere?) überflüssig sind.

Mehr logische Dinge zu diesem Thema findet man auch von "dragonsong" (nur Einer von Vielen) im englischsprachigen Bereich von Morrowind.

jsc-850
08-11-05, 09:31
Originally posted by zerebrush:
Was - bitte - spricht gegen die Vergabe von neuen ID's?
Nix - weil das wollen wir ja, aber

Also haben meine statics und alle anderen props und Dinge ...
nur für "neue" Dinge. (Neu auch im Sinne von geändertem Original.) Solange du das für dich anders machst ist das doch in Ordnung. Nur wenn du sowas veröffentlichst, wo alle verwendeten Teile eine neue ID haben, ob geändert oder nicht (so habe ich das aus deinen folgenden Zeilen geschlossen) dann ist das eine Sauerei, weil gewissenloser (einfacher gehts dann wirklich nicht) Umgang mit dem Speicher der Anwender. (Und dein Nick war nicht M$ http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif )

ich bin auch kein Freund von überflüssiger Arbeit.
Willkommen im Club. Nur wenn ich dich, s.o., nicht falsch verstanden habe würdest du diese, vorausgesetzt du gibst deinen Mod weiter, anderen verursachen. Es wäre zwar nicht unclean im eigentlichen Sinne das Teil, aber unnötig aufgebläht. Wenn jeder Modder der im imperialen Stil moddet z.B. in_impsmall_hall_01 nicht verändert, sondern nur umbenennt, hätte ich 6 verschieden benannte Teile in den Mods die ich verwende (auf Platte, im Speicher, runterladen müssen) ohne das sie sich unterscheiden. Sicher, dann wäre TESAME kaum noch nötig. Aber ich würde laut maulen über solch "Arbeiten".

Mehr logische Dinge zu diesem Thema findet man auch von "dragonsong" (nur Einer von Vielen) im englischsprachigen Bereich von Morrowind.
Sollte sich das auch auf das Umbenennen nicht veränderter, aber verwendeter Teile beziehen ist das nicht logisch, sondern faul. Oder unüberlegt ... oder schlimmer. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Sollte ich das aber nun falsch verstanden haben - auch nicht schlimm, dann sagst du mir's, ja?

zerebrush
10-11-05, 04:21
... vielleicht gehe ich ja von falschen "Vermutungen" aus, aber:

mein MOD ist fertig (jetzt nur mal so angenommen) und ich lade es mit Morrowind.
Falls ich dann die von Dir erwähnte Sauerei losgelassen hätte, dann wäre ich doch sicher der Erste, der das an der Reaktion des Spieles merken würde?
Dabei passiert dieses Laden mit Morrowind ja nicht einmal, am Schluß der Erstellung des MOD's, sondern etliche Male (ungezählt), einfach zu Testzwecken.

Würde DAS passieren (Performance-Einbuße), dann wäre es in der Tat eine Sauerei, DAS auf irgendjemand loszulassen.

Ok, es wäre schon sicher im Sinne von clean, wenn nur veränderte statics oder sonstige geänderte Dinge mit eigener ID versehen und somit exklusiv im MOD/Morrowind wären. Um das aber zu kontrollieren (in einem "ausführlicheren" MOD) bräuchte ich entweder Tage oder einen Helfer wie TESAME.
Dagegen spricht - wenn ich posts zu TESAME und ähnlichen Helferlein richtig gelesen und auch verstanden habe - daß diese Dinger an Deutlichkeit und Genauigkeit etliches zu wünschen übrig lassen.

Nur als Beispiel: Norton & Co bieten diverse, automatisch ablaufende "Optimierungen" an. Nach meiner Erfahrung sollten sich darauf nur äusserst wagemutige Menschen einlassen: "automatisch" heißt irgendwo auch immer "durchschnittlich" und entfällt damit eigentlich für jeden User, der Konfigurierungen jenseits irgendwelcher "Standards" vorgenommen hat.

Und, genau das passiert ja mit jedem MOD. Da langt es mir dann schon wenn ich lese, daß TESAME cleane Bereiche des MOD's als unclean bezeichnet.

Es ist richtig, eigene ID's sind nur wirklich notwendig, wenn es um anschließende Änderungen an dem fraglichen Teil geht.
Zu betonen wie schnell die übersichtlichkeit bei umfangreicheren MOD's verlorengeht erübrigt sich wohl?

Na, und solange die "Optimierungstools" so sind wie sie sind. bleibe ich bei meiner Methode. Sie schließt die abschließende Optimierung nicht aus, macht diese nicht unmöglich. Gleichermaßen wird sie nicht zur Pflicht sondern zur Option wenn die Performance wirklich einbrechen sollte.

Was nun die eigentliche Sauerei angeht, so finde ich es wesentlich schlimmer, in gutem Glauben an das Wissen eines Modders sein MOD auf den Rechner zu laden und dann anschließend vor Müll zu stehen.

Ich denke nicht, daß sich unsere Definitionen von "Sauerei" und "Gewissenlosigkeit" tatsächlich unterscheiden. Und, ob es nun einfacher ist, durch unüberlegtes Duplizieren am Ende x Kisten mit meinem unverleichlichen Vergaserteil im Spiel zu haben - oder DEM durch einfaches Nachdenken (führt dann zur eigenen ID) von Anfang an Grenzen zu setzen...!?

jsc-850
10-11-05, 06:23
Ich denke ich verstehe dich schon, ich habe nur ein Problem damit, Arbeitsweisen zu tolerieren, die mir unnötige Dinge auf den Rechner laden. (Ich verwende deshalb auch noch andere Betriebssysteme http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif )
Einige Spieler benutzen weit über hundert Mods, ich hab nur ca. 70. Ich will mich einfach nicht mit dem Gedanken anfreunden diese Teile auf überflüssiges durchsuchen zu müssen, wenn es anfängt Performanceprobleme zu geben. Eine Fehlersuche ist da nämlich einfacher http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif (Aber genauso doof)

Ich bin der Meinung, wer seine Mods veröffentlicht ist in der Verantwortung, diese sauber anzubieten (clean und auch nicht unnötig aufgebläht). Sonst muß sich die entspreche Kritik schon gefallen lassen, bzw. kommt diese dann schon wie von ganz allein http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Umfangreichere Projekte... plane 'ich' doch auch etwas, oder? Da kann ich mir nicht vorstellen, das zusätzliche Änderungen plötzlich in Größenordnungen nötig werden, die es erfordern, alle verwendetetn Statics mit eigenen IDs aufzuführen. Jede Wand, jede Ecke, jeder Türrahmen, ... Seile, Pfosten, Fenster, Tische, Stühle - nein, das kann ich mir nicht vorstellen.

Momentan fehlt mir einfach ein gutes Argument um einen solchen Stil gutzuheißen. Damit kann ich mich nicht anfreunden. Wie du so schön sagst - einfaches Nachdenken von Anfang an führt zur eigenen ID - wie ich sage aber bitte nur da, wo sie auch gebraucht wird http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

edit: zu der Frage im nächsten Post hab ich ne PM geschickt http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

zerebrush
10-11-05, 07:58
Ist ja eigentlich schade, da hatte ich mich auf eine stundenlange (sachlich) geführte Diskussion gefreut, und dann stellt man fest, daß man ja so unterschiedlicher Meinung überhaupt nicht ist. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Was mich - natürlich - brennend interssiert (gehöt zwar dann sicher nicht mehr zum Thread, es sei denn man sieht das unter "Optimierung des MOD's mit ungewöhnlichen MIttelnhttp://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif sind die "BetriebssystemE": da habe ich - jenseits vom MAC - auch schon einige durchprobiert > exisiert denn da Eines, auf dem man Morrowinden kann?

Ce_Nedra_13_20
22-04-06, 08:30
Also ich hab jetzt mal alle 5 Seiten durchgelesen (Ächz!) und das meiste gecheggt. Da der letzte Post aber gute vier bis fünf Monate zurückliegt und es sicher technische Updates gegeben hat, habe ich folgende Frage:

Ich hab TESAME und TESTool runtergeladen und nach obigen Kommentaren empfiehlt es sich wohl, von Hand zu cleanen. Nur - welche Tools sind jetzt die besten? Soll ich TESAME verwenden oder doch lieber TESTool oder beide (In welchen Arbeitsschritten und welche Reihenfolge)? Oder ganz was anderes?!

Und noch was: Ich habe mir fast 40 neue Plug-Ins runtergeladen (vorher hatte ich keine). Als ich alle zusammen aktiviert habe ist mir das Game vollständig verreckt. Einzeln habe ich nicht alle geprüft, aber auch so läuft kaum eines. In meinem Data-Files-Ordner ist ein heilloses durcheinander.
Ich denke ich werde mal alles rauslöschen und MW neu installieren (Ich hab keine wichtigen Spielstände). Jetzt zur eigentlichen Frage: Wie kann ich frisch heruntergeladene fremde Mods cleanen (denn in die nähe meiner Data-Files kommt nichts mehr, das nicht 100%-ig clean ist!!)?

Wenn es eine viel einfachere Methode gibt bei der ich nicht alles neu runterladen muss würd mich das auch interessieren. Meine Spielstäde sind jedoch alle Schrott und in meinem Morrowind verzeichnis siehts aus wie in ner Rümpelkammer, von dem her müsst sich das aber wiklich lohnen.

Mfg, ich freu mich auf antworten

jsc-850
23-04-06, 15:01
Technische Updates: Nein http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Ich habe mir zur Regel gemacht:
1. Die Readme zu lesen und auch die Beschreibung, was der Mod tun soll. Dadurch erfahre ich evtl. ob bestimmte Originalobjekte gezielt verändert wurden (zum Teufel mit Moddern, die sowas nicht angeben).
2. Den Mod durch Testool zu jagen und mir die Log-Datei zu betrachten. Dann weiß ich, was Testtol gegenüber Originaldateien für Abweichungen mokiert.
3. Gegebenenfalls die Bereinigung nur mit TESAME durchzuführen. Wenn nämlich GMSTs erhalten werden sollen ist Testool nicht besonders geeignet http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

Du solltest auf jeden Fall nur Mod für Mod aktivieren. Da lässt sich aber kein Patentrezept angeben, das ist zu sehr von den Mods abhängig. Ich werde auf keinen Fall dazu raten, alle Mods gleichzeitig von einem Programm bearbeiten zu lassen. Das funktioniert nicht. Tut mir leid, da hilft nur Handarbeit, bzw. Einzelbearbeitung.

Mod herunterladen, informieren was er tut und ändert, überprüfen was Testool bemängelt, diese gecleante Version benutzen oder von Hand mit TESAME selbst bereinigen.
(Klingt jetzt einfach, leider ist das aufwendiger als man denkt, denn um eine Entscheidung treffen zu können ob etwas im Mod bleiben darf/soll/muß benötigt es doch einige Erfahrung mit dem Aufbau von Mods und der Funktionsweise des CS.)

Frag halt weiter, vielleicht kriegen wir es noch genauer hin http://forums.ubi.com/images/smilies/16x16_smiley-very-happy.gif

Ce_Nedra_13_20
25-04-06, 10:14
Oh Gott!
Bei so viel unnötiger Arbeit verliert man glatt die Lust an Plug-Ins http://www.ubisoft.de/smileys/motzi.gif
Einen Effekt hat das ganze Prozedere jedoch:
Meine Mods werden ganz sicher sauber sein!!! (Nach bestem Wissen und Gewissen)

Danke das du dir die Mühe gemacht hast!