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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Aus ner EV esm Gegenst. in ein DV PI speichern !?!



Samuel1977
30-03-05, 19:50
Hallo Leute,

z. Zt. experimentier ich mit EV PIs rum und hol mir davon Gegenstände in DV (eigene PIs)
Das klappt super. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Jetzt hab ich nur das Problem das ich Waffen und Rüstungen aus Assasines Armory EV haben wollte... ABER wenn ich da dann mein DV aktiv setze und nachdem ich einige Sachen umbenannt hab abspeichere, ist mein PI von der esm EV abhängig! http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif Das taugt mir aber so nicht!http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Wie komm ich also an die Sachen
und kann hinterher die EV esm. wieder aus Morrowind Datafiles löschen??? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
Weiss Jemand Rat?

DANKE VIELMALS scho mal!

Samuel1977
30-03-05, 19:50
Hallo Leute,

z. Zt. experimentier ich mit EV PIs rum und hol mir davon Gegenstände in DV (eigene PIs)
Das klappt super. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Jetzt hab ich nur das Problem das ich Waffen und Rüstungen aus Assasines Armory EV haben wollte... ABER wenn ich da dann mein DV aktiv setze und nachdem ich einige Sachen umbenannt hab abspeichere, ist mein PI von der esm EV abhängig! http://forums.ubi.com/images/smilies/cry.gif Das taugt mir aber so nicht!http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_frown.gif
Wie komm ich also an die Sachen
und kann hinterher die EV esm. wieder aus Morrowind Datafiles löschen??? http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
Weiss Jemand Rat?

DANKE VIELMALS scho mal!

Samuel1977
31-03-05, 09:29
Ich mein ich könnts ja als Modder Resource verwenden und alles neu machen...halt nur die Mesches Texturen und Icons verwenden, ABER das ist halt RICHTIG Arbeit und voll schwer da nix zu verpeilen...hätt halt gern gewusst obs auch schneller und einfacher geht!??

Uranor
31-03-05, 19:25
Na ja, wenn du als Modder die EV-PI's einbindest, wäre der Spieler gezwungen, das auch so zu machen.

Ich hab für die Meshes und für die Icons je ein Test-Unterverzeichnis. Dort leg ich die mitgelieferten Ressourcen ab (Texturen sowieso immer in den überfüllten Korb, wenn kein anderes Unterverzeichnis angelegt ist.

Dann starte ich eine 2. CS-Instanz mit einem Test-PI. Darin leg ich ein neues Teilchen an (Statik genügt zum Schauen) und binde nacheinander die Meshes ein. Was ich nutzen will, nehm ich in mein PI-Verzeichnis rüber und bilde ein neues Teilchen in der benötigten Rubrik.

Oder ich starte eine komplette PI, wenn ich was studieren will (Skripten, Body-Parts...). Die Meuterung, dass das eine andere Version wäre, bestätige ich. Bisher sind alle problemlos hochgefahren. Mit dem Test-Start verbinde ich auch kein weiteres PI.

In der Test-PI speicher ich ohnehin rein gar nix. Die hat nur ein leeres Interior (geht beim Laden am schnellsten) und dient nur zum Arbeiten on the fly.

Du kannst da auch ansich nix verpeilen. In die Meshes sind die Texturen bereits eingebunden. Wenn man einen Degen übernimmt, sieht man beim Icons durchschauen den Degen und bindet den ein. (Selbst wenn man mal eine Baumsäge erstellt und einen Schwertfisch einbindet, wär das nicht tragisch, da artverwandt http://www.ubisoft.de/smileys/bag.gif http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif ).

Will sagen, es geht schneller und einfacher als sich mit den möglichen Probs bei unpassenden Versionen usw. rumzuschlagen. Dazu kommt, dass man Mischmasch reinbekommt, wenn man für die DV nicht übersetzt. Hab schon zich Pakete aufgearbeitet. Das geht manchmal schneller, als die langen Listen nach den Originalteilchen durchzuscrollen.

Das meiste sind sowieso Retexturer. Genau so gut könnte man die Original-Meshes im PI-Verzeichnis ablegen, ihnen auf jeden Fall eigene Namen geben, dann mit Niftexture die gewollten Texturen zuweisen. Das wäre jetzt nur mal ein Beispiel für auch noch kein Hexenwerk, es muss aber gar nicht sein.


--Nur auf die Faces peil ich seit neuestem ab und zu (bei Verdacht). Hatte Bäume reingenommen, und der "teuerste" war ein glattstammiger Bananenbaum mit... mit..., jau, mit über 240.000 Faces. http://www.ubisoft.de/smileys/brush_2.gif Das waren mir dann doch 3 oder 4 Polys zu viel. Da hat ein superstarker Kreator doch glatt MW mit Bryce 5 verwechselt. http://www.ubisoft.de/smileys/22.gif

Samuel1977
01-04-05, 05:27
Hey Uranor,

Besten Dank für die Antwort!
Ja ich habs jetz auch so Ähnlich gemacht wie Du es beschreibst:

Erstmal alle Icons und Meshes geordnet in Unterordner, die ich in den Datafiles schnell find und dann hab ich ganz neue Teile gemacht und die meshes und Icons dafür her genommen...
Geht ganz gut!
Jetzt will ich nur noch paar Scripte verwenden aus der esm...ABER die kann man ja ned so ohne weiteres kopieren...Weisst Du zufällig wie ich Screenshots im Construction Set machen kann, ich mein dann würds auch gehn, müsste halt nur alles abtippen...

Danke nochmal!

MfG SAM

Uranor
01-04-05, 08:20
Arbeite doch auch hier mit der 2. Editorinstanz. Scroll einfach die Scripten durch (zieh die Liste breit genug, damit du sie siehst). Öffne alles, was den Stern hat. Das kannst du markieren, kopieren und in dein PI als neuen Script anlegen. Jetzt nur noch mal checken, ob du es völlig unverändert übernehmen kannst/willst, dann einbinden. Scripting, Dialoge und Buchtexte unterstützen copy&paste voll. Klappt prima.

Samuel1977
01-04-05, 09:28
Danke, aber wie kann ich den Markierten Text kopieren? Rechte maustast geht ja ned?

Uranor
01-04-05, 10:14
Ach so. Sorry, das wär mir als Tastakombifreak sicher in 10 Jahren nicht aufgefallen.

Maus markiert
Strg+A markiert alles
Strg+C kopiert das markierte
Strg+X schneidet das markierte aus
Strg+V fügt das markierte ein. Ist beim Einfügen ein Text markiert, wird der ersetzt.

Samuel1977
01-04-05, 10:22
http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

DANKE das wär mir als Mausfreak NIE aufgefallen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_biggrin.gif

Grüsse SAM

Trr Kah
01-04-05, 10:27
Ich hab jetzt nicht die ganze Diskussion mitverfolgt, aber mit TESDTK (TES Dependency Toolkit) (http://www.thelys.org/toolsmisc.php?modders) kann man Esm-Abhängigkeiten (wieder) löschen.

Samuel1977
01-04-05, 10:37
Danke Trr Kah das probier ich nächstes mal, weil sonst is mei ganze Arbeit von 2 Tach fürn Arsch http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

MfG SAM

Uranor
01-04-05, 12:45
Trr Kah, ist das ein SDK und benötigt ggf. ein VC.net oder sowas? Oder läuft das eigenständig. Bei solchen Tools weiß ich oft ohne Kurzanleitung nicht, wie und wozu ich sie bedienen soll.

Trr Kah
01-04-05, 14:40
@Uranor: ich hab leider keine Ahnung, was ein "SDK" oder ein "VC.net" ist oder macht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_confused.gif
Wie da steht benötigt es das Java Runtime Environment von dem Link und funktioniert dann problemlos im Morrowind-Ordner. Zumindest bei mir. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Uranor
01-04-05, 15:31
Visual C++ net wäre eine Entwicklungsumgebung (IDE). SDK nennt MS die Bibliotheken. - Mir sind die Spezialisten schon unheimlich. Ohne freigegebene Schnittstelle können sie massive Zugriffe realisieren. Das sind enorme Leistungen.

Ole, dann einfach probieren. Mehr als explodieren kann es nicht. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_razz.gif