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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : PI's testen ohne neuanfang möglich?



Snibril86
01-06-06, 10:22
Hallo,
meine Plugins sind im Spiel häufig fehlerhaft, (fehlende Tür, teleport in Mauer ect) auch wenn ich zum Testen einen Spielstand in einer anderen Zelle lade und dann in die veränderte Zelle gehe.
Muss ich nach jeder Änderung ein ganz neues Spiel anfangen?

Killfetzer
01-06-06, 11:03
Es gibt PIs für die ein neues Spiel erforderlich sind, in diesen ist das aber angegeben.

Ansonsten solltest du alle PIs jederzeit ins Spiel einfügen können. Wenn ein PI aber nicht gecleant wurde, können die von dir beschriebenen Probleme auftreten.
Dies ist vor allem bei Modderneulingen der Fall, die meisten großen und bekannten PIs für MW sind clean.

Snibril86
01-06-06, 11:17
Es geht um selbst gemachte PI's. Also sind meinePI's wohl alle nicht clean. Damit ist doch gemeint, dass neben dem Namen von Gegenständen ect. ein Sternchen steht. Das kann man doch angeblich vermeiden, indem man nirgendwo auf save drückt, oder? Aber ist das den immer möglich, zb wenn ich neue Gegenstände erstelle, die nicht abzuspeichern?
Gibts dazu einen verständlichen disskusionstread hier?

Killfetzer
01-06-06, 12:17
Ein Diskusssions-Thread ist in dieaem Forum angepinnt.

Eigene Gegenstände müssennatürlich das Sternchen tragen, aber alle anderen sollten das nicht, aber das passiert automatisch, wenn du mit dem Editor arbeitest. Deshalb musst du deinen Mod cleanen. Lies in dem angepinnten Thread nach.

ToBiOh
01-06-06, 14:36
Ein Diskusssions-Thread ist in dieaem Forum angepinnt.
Einen Verständlichen *gg*
Kann es sein, dass du nach der Aktivierung eines Test PIs gespeichert hast und das PI danach verändert hast? (Ich frage nur zur Sicherheit...)

grüße

Snibril86
01-06-06, 15:14
Laienhaft wie ich noch bin, hab ich meine PI's gespielt, Fehler entdeckt/neue Ideen gehabt, im Editor geändert und weitergespielt. Und das recht häufig. Hab jetzt ein ersatzPI gebaut, recht spartanisch, aber alles drin was ich wollte. Da ich jetzt nicht auf save gedrückt habe, sollte es clean sein. Muss es aber noch testen.

ReneMiner
01-06-06, 21:25
Etwa so:

Wenn man ein PI erstellt und es dann direkt danach im Spiel aktiviert um es zu testen - achte maldrauf: Es steht in der Liste der verwendeten Zusatzdateien waahrscheinlich ganz unten. Wird also zuletzt bzw. nach all dem was oberhalb steht geladen. Die Lade-Reihenfolge muss für in jedem Fall beibehalten werden wenn zwischendurch mal gespeichert und wieder geladen wird. Es lässt sich auch -wenn überhaupt- nur das unterste aktivierte PlugIn aus der Liste wieder deaktivieren ohne Fehler zu erzeugen.

Wenn man testspielt sollte man entweder einen Spielstand nehmen der mit dem neuen PlugIn noch nie was zu tun hatte oder ein neues Spiel beginnen.

Test erfolgreich oder auch nicht - beim Test-Spielen keine Savegames anlegen wenn es nicht einen bestimmten Grund hat: Test-Saves sind nur dazu geeignet um zu testen ob sich ein mit dem getesteten PlugIn entstandener Spielstand auch wieder laden lässt.

<span class="ev_code_GREEN"> Wenn dennoch ein bereits im Spielstand enthaltenes PlugIn geändert werden soll dann die Änderungen nicht in dem PI selbst vornehmen sondern einfach ein zusätzliches PI mit den gewünschten Änderungen erstellen. </span>

Vor einem wirklich neuen Spiel kann man dann per Funktion Combine Loaded PlugIns aus den einzelnen Dateien ein Gesamtwerk machen.

Zum Schnelltesten bzw. beschleunigtem Start kann man z.B. das Chargen-Script etwas abwandeln und dem Player-NPC die benötigten Sachen/Skills bereits im Editor festlegen,

etwa so:

begin CharGen

if ( menuMode == 1 )
return
endif

if ( CellChanged == 1 )
return
endif

if ( chargenState == 1 )
DisablePlayerJumping
DisablePlayerViewSwitch
DisableVanityMode
DisablePlayerFighting
DisablePlayerMagic
DisablePlayerControls
ChangeWeather "Bitter Coast Region" 1
Player-> positionCell 1184 -672 224 180 "Seyda Neen, Zensus- und Steueramt"
enableNameMenu
set chargenstate to chargenstate + 1
return
elseif ( Chargenstate < 10 )
set chargenstate to chargenstate + 1
return
else
player-> additem "bk_a1_1_caiuspackage" 1
enableracemenu
enablePlayerControls
enablePlayerViewSwitch
stopscript CharGen
endif

end CharGen