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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Script läuft, eval ist immer dabei



Uranor
19-04-05, 16:33
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">begin kleine_Erfolgsmeldung

short einmal

if ( einmal == 0 )
my_Container -> disable
set einmal to 1
endif

;my_Container wird im Dialog Result enabled, klappt.
;Nun kann er my_Misc aus dem enableden Container entnehmen und wird dann die Message erhalten.
;Alle Abläufe funktionieren trotz eval.

if ( GetJournalIndex "Jn_meine_NPC" == 20 ) ;erzeugt je nach Syntax left oder right eval.
;auch wenn beim Cell betreten die Journal-Bedingung noch nicht true ist.
if ( Player -> GetItemCount "my_Misc" > 0 )
if ( einmal == 1 )
set einmal to 2
MessageBox "Offenbar hat sich die Prophezeihung nun doch erfüllt!"
endif
endif
endif

end</pre>

Studiert und sagt mir dann die grausame Wahrheit. Auswirkungen von Journal auf die Welt sind doch vorgesehen, nützlich und werden geprobt? Mag heute mal kein eval, zumal kein übersetzer das Wort zu kennen scheint. Mag es aber kennen, nachdem es immer wieder geiselt. http://forums.ubi.com/images/smilies/icon_twisted.gif

Uranor
19-04-05, 16:33
<pre class="ip-ubbcode-code-pre">begin kleine_Erfolgsmeldung

short einmal

if ( einmal == 0 )
my_Container -&gt; disable
set einmal to 1
endif

;my_Container wird im Dialog Result enabled, klappt.
;Nun kann er my_Misc aus dem enableden Container entnehmen und wird dann die Message erhalten.
;Alle Abläufe funktionieren trotz eval.

if ( GetJournalIndex "Jn_meine_NPC" == 20 ) ;erzeugt je nach Syntax left oder right eval.
;auch wenn beim Cell betreten die Journal-Bedingung noch nicht true ist.
if ( Player -&gt; GetItemCount "my_Misc" &gt; 0 )
if ( einmal == 1 )
set einmal to 2
MessageBox "Offenbar hat sich die Prophezeihung nun doch erfüllt!"
endif
endif
endif

end</pre>

Studiert und sagt mir dann die grausame Wahrheit. Auswirkungen von Journal auf die Welt sind doch vorgesehen, nützlich und werden geprobt? Mag heute mal kein eval, zumal kein übersetzer das Wort zu kennen scheint. Mag es aber kennen, nachdem es immer wieder geiselt. http://forums.ubi.com/images/smilies/icon_twisted.gif

chris_tm
23-04-05, 12:46
Weil ich grade ein wenig Zeit hatte habe ich das Script mal ausprobiert (mit extra erstelltem Dialog und Journaleintrag).

Bei mir gibts da keine Fehlermeldung.

Ich habe das script von hier direkt in den Editor kopiert und dann nur die beiden IDs verändert. Die JournalID habe ich übernommen und an den Leerzeichen im Script habe ich auch nichts verändert.

Ich tippe mal, dass der Fehler irgendwo im Dialogresultwindow ist.

Uranor
24-04-05, 04:14
*Uff*, du hast dir echt die ganze Arbeit gemacht, um den Fall zu testen, chris_tm?! Super Dank. http://www.ubisoft.de/smileys/1.gif

Am Dialog Result sollte es nicht liegen. Der gesamte Dialog ist noch gar nicht begonnen. JournalIndex ist noch NULL. Ich hab aber noch mal geschaut, das sind ganz normale Anweisungen:

Journal "Jn_meine_NPC" 20
Player -&gt; RemoveItem "Gold_001" 400
my_Misc -&gt; enable
ModDisposition 5


Gut, jetzt hab ich mal
short Jn_meine_NPC
declariert. Beim Spielstand laden kommt die Meldung: "Local count for script 'kleine_Erfolgsmeldung' differs form
locale count fot saved reference data"
Und der left eval kommt außerdem beim Betreten der Zell.

Stimmt. Als ich den Script schon eingerichtet hatte, hatte ich noch mal ein Safe in Caldera gemacht, um nicht innerhalb des Geschehens zu starten. *Gaa*, aber da war ich ja schon drin, wenngleich noch nicht alles angelegt war. Und die Referenzdaten stöen offenbar. Auf einem älteren Spielstand hat es jetzt einwandfrei geklappt. Nur stimmen halt die geladenen PI nicht. Ich muss außerhalb bleiben und einmal drüber speichern. Dann kann ich wieder auf frischem Terrain testen. - Jau, so leicht passiert das, dass man sich selbst reinlegt. Dabei war es ja nicht tragisch. Die Abläufe funktionieren einwandfrei. Aber wenn ich schon ein PI bau, dann will ich auch gecheckt haben können, dass es sauber ist.