PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Torpedo-Versager



BoeserWolf
22-05-05, 05:31
Hallo,
hatte von Euch schon jemand 100% Versager? Ich habe auf einen T2 schon einmal 7 Dampftorpedos abgefeuert,die alle blind waren. Sie sind definitiv eingeschlagen (auf Karte erkennbar) in einem Winkel von 70-110 Grad, waren auf Magnetzünder mit ca. 20-30cm höherem Tiefgang eingestellt und das bei bestem Wetter. Ich spiele Patch 1.3 auf 100% Realismus.

Ansonsten hätte ich noch einige Wünsche für den Patch 1.4
Ich glaube es geht weiter bei...
141.Aufschaltung sollte sich nicht lösen, weil eine Welle vorrüberschwappt - fatal für Geschwindigkeitsmessung.
142."Wahnsinnige Fahrt" vorraus ist vielleicht bei Lord-Helmchen angesagt - ich finde es affig.
143."Torpedos abfeuern" auf der Tastatur neben Pause bzw. Zeitkomprimierung zu legen kann zur Folge haben, dass man aus Versehen eine Salve ins Nichts feuert.
144.Der Leitende (CE) sollte nicht versuchen den Seegang auszugleichen - macht eine Entfernungsmessung auf größere Distanz fast unmöglich.
145.BUG - Wenn das Boot zum Stillstand gekommen ist und ich einen Befehl gebe vorraus zu fahren, sollte dieser nicht nur befohlen sondern auch ausgeführt werden, ohne dass ich erst zurücksetzen muss.
146.Wenn ich einen Wachoffizier mit zwei Wach-Stabsbootsmännern und zwei Matrosen (Superausguck) auf dem Turm habe, möchte ich, dass bei wunderschönem Wetter und Weitsicht, auch bei hoher Zeitkomprimierung erst die Nachricht "Schiff gesichtet" und dann "Wir sind beschädigt" kommt. Es ist nicht so berauschend, wenn man sich mühsam in eine gute Position für einen Angriff auf einen Konvoi bringt und dann durch einen Zerstöer auf 2000m alles zu nichte gemacht wird.
Ansonsten wünsche ich allen gute Jagd!

BoeserWolf
22-05-05, 05:31
Hallo,
hatte von Euch schon jemand 100% Versager? Ich habe auf einen T2 schon einmal 7 Dampftorpedos abgefeuert,die alle blind waren. Sie sind definitiv eingeschlagen (auf Karte erkennbar) in einem Winkel von 70-110 Grad, waren auf Magnetzünder mit ca. 20-30cm höherem Tiefgang eingestellt und das bei bestem Wetter. Ich spiele Patch 1.3 auf 100% Realismus.

Ansonsten hätte ich noch einige Wünsche für den Patch 1.4
Ich glaube es geht weiter bei...
141.Aufschaltung sollte sich nicht lösen, weil eine Welle vorrüberschwappt - fatal für Geschwindigkeitsmessung.
142."Wahnsinnige Fahrt" vorraus ist vielleicht bei Lord-Helmchen angesagt - ich finde es affig.
143."Torpedos abfeuern" auf der Tastatur neben Pause bzw. Zeitkomprimierung zu legen kann zur Folge haben, dass man aus Versehen eine Salve ins Nichts feuert.
144.Der Leitende (CE) sollte nicht versuchen den Seegang auszugleichen - macht eine Entfernungsmessung auf größere Distanz fast unmöglich.
145.BUG - Wenn das Boot zum Stillstand gekommen ist und ich einen Befehl gebe vorraus zu fahren, sollte dieser nicht nur befohlen sondern auch ausgeführt werden, ohne dass ich erst zurücksetzen muss.
146.Wenn ich einen Wachoffizier mit zwei Wach-Stabsbootsmännern und zwei Matrosen (Superausguck) auf dem Turm habe, möchte ich, dass bei wunderschönem Wetter und Weitsicht, auch bei hoher Zeitkomprimierung erst die Nachricht "Schiff gesichtet" und dann "Wir sind beschädigt" kommt. Es ist nicht so berauschend, wenn man sich mühsam in eine gute Position für einen Angriff auf einen Konvoi bringt und dann durch einen Zerstöer auf 2000m alles zu nichte gemacht wird.
Ansonsten wünsche ich allen gute Jagd!

Altan_Demart
22-05-05, 05:42
Magnetzünder sollen nicht einschlagen! Die sollen unter dem Schiff durchlaufen, dann explodieren die mittig unter dem Feindschiff.
20-30cm helfen da nicht, selbst bei leichtem Seegang gebe ich min. 1m dazu. Bei starkem Seegang 1-2m.

Im Handbuch steht zwar, daß bei Einstellung "Magnetzünder" Magnetzünder und Kontaktzünder aktiv sind, allerdings habe ich im Spiel da andere Erfahrungen gemacht. Stell bei einem 70-110? Winkel auf "A" ( für Kontaktzünder ). Wenn du Magnetzünder benutzen willst, dann ist der Winkel egal, nur sollten sie unter dem Schiff durchlaufen, es aber nicht treffen! Magnetzünder funktionieren dabei am besten bei 0m/s Wind. Bei starkem Wind und hohen Wellen hast du oft frühzünder.
Bei 13m/s Wind setze ich Magnetzünder nur aus Distanzen von unter 800m ein.

Wenn du diese Regeln befolgst, dann sollten ca. 90% Deiner Torpedos das Ziel erreichen und auch detonieren.

Mfg
Altan

Garwaine
22-05-05, 05:58
<BLOCKQUOTE class="ip-ubbcode-quote"><div class="ip-ubbcode-quote-title">quote:</div><div class="ip-ubbcode-quote-content">Originally posted by BoeserWolf:
142."Wahnsinnige Fahrt" vorraus ist vielleicht bei Lord-Helmchen angesagt - ich finde es affig.

144.Der Leitende (CE) sollte nicht versuchen den Seegang auszugleichen - macht eine Entfernungsmessung auf größere Distanz fast unmöglich.
</div></BLOCKQUOTE>

Ja, die Sache mit wahnsinniger Fahrt macht das ansonsten doch sehr realitätsnahe Spiel etwas unglaubwürdig.

Wegen LI:

Wie oft is mir das auch so gegangen: starker Seegang und der LI hat nix anneres zu tun als gleich ein paar Meter drauf zu geben. ne ordentliche Ziellösung wird dann zum Lottospiel. Da hab ich mir dann auch schon manchmal alla "Das Boot" gewünscht der LI steht neben mir und ich könnt ihn mal ordentlich mit dem Befehl "Tiefe halten, LI" anbrüllen.

karlem0nster
22-05-05, 06:16
stell bei den kontaktzündern die laufbahn nicht allzutief ein.. da die schiffe in kielnähe schon sehr schräg sind, das machen die zünder nicht mit.

ihr braucht euch garnicht über "wahnsinnige fahrt" aufzuregen, das konnte jeder kaleun halten wie er wollte... da gabs die verrücktesten befehle...
in sh2 warns glaub ich noch "3x wahnsinnige vorraus"

BoeserWolf
22-05-05, 12:45
Danke, Altan,
so ist dass Spiel gleich ganz anders.
Der Tonnage sind allerdings nun gar keine Grenzen mehr gesetzt.
MfG,
BoeserWolf

D_Charge
22-05-05, 15:08
Hi, zusammen!!
Was mir aufgefallen ist, ist das hier im Forum immer von Torpedoversagern zu lesen ist. Ich spiele mit relativ hohen Schwierigkeitsgrad(über 85% glaub ich) und hatte von Sep. 39 bis Juli 1940 jetzt maximal 2 Versager... Ist das normal? Ich beschwer mich da jetzt nicht drüber aber das raubt mir doch ein bissel den Realismus aus dem Spiel.

RUN DEEP, RUN SILENT http://www.ubisoft.de/smileys/wchand.gif

Schneekatze
23-05-05, 00:28
Bei Aufschlagzünder gibt es scheinbar keine Versager. Nur Abpraller bei schlechtem Winkel. Bei Magnetzünder kommt das schon öfter vor. Bei meinen letzten beiden Angriffen hatte ich jeweils zwei Versager. Der erste ging gleich nach Erreichen der Sicherheitsstrecke hoch und der zweite dafür gar nicht...

Trontir
23-05-05, 00:57
Die Sprachausgabe "Wahnsinnige Fahrt" lässt sich durch das Austauchen einer Datei einfach ändern. Sprach-Mods gibt's mittlerweile genügend http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

rehfett
23-05-05, 06:21
Bis Ende 1940 waren folgende Fehler bei den Deutschen Torpeos vorhanden.

1. Tiefensteueraparat, die Tiefensteuerung versagte und Torpeds liefen bis zu 5m zu tief, das war eigentlich schon seit dem Spanischen Bürgerkrieg bekannt aber wurde totgechwiegen.

2. Magnet Zünder explodierten zu früh oder auch gar nicht. Das wurde im Norwegen Feldzug spätestens bekannt aber die zuständige Behöde wurde erst auf besonderen Druck von Raeder und Dönitz aktiv, es wurden sogar einige Verantwortliche zu hohen Strafen verurteilt.

3. Aufschlagzünder Probleme, diese Zünder waren zu kompliziert entworfen was zu versagern der Zündpistole führte und es wurde von einigen Offizieren die ehrliche Eingabe gemacht man möge doch die englische Zündpistole nachbauen.


Kurzum, die Deustche Torpedowaffe war trotz ihrer ersten Erfolge sehr unzuverlässig. Wäre es eine ausgereifte Waffe gewesen hätte England binnen der ersten beiden Kriegsjahre schon schwerste Verluste zu beklagen gehabt. Trotz der geringen Anzahl verfügbarer U-Boote auf Deustcher Seite.