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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hochdistanz-Nachtangriff auf Geleitzug (viele Bilder!)



Schwarzer_Prinz
30-05-05, 04:58
Weil ich es nun schon in zwei Threads behauptet habe, will ich einmal Taten folgen lassen:

Situation: übungsangriff auf Geleitzug bei Nacht. Keine Sicherungsfahrzeuge, optimale Sicht und Wetterlage.

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Start der Mission. 03:00 Uhr nachts am 15. April 1940

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Die Schiffe sind selbst bei abgedunkeltem Zimmer nur als Schatten auszumachen. Damit man auf den Bildern etwas erkennt, habe ich nachgeholfen.

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Zuerst müssen die Fahrzeuge identifiziert werden. Bei Nacht ein ziemliches Ratespiel, aber naja.... http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif

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Zunächst einen Frachter, dann einen Tanker.

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Bei der ersten Distanzmessung lasse ich mir vom Wachoffizier helfen, indem ich ihn die Distanz schätzen lasse. (siehe Chatfenster) Danach lese ich den Beta-Winkel an der horizontalen Skala ab.

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Ich gebe die Daten in meinen WZB - Rechner (http://schwarzerprinz.de/projekte/WZB/) ein und erhalte so den WZB.

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Die Gegnerfahrt wird gemessen. Hierbei darf das Boot keine eigene Fahrt machen, dadurch wird das Ergebnis wesentlich präziser.

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Alle Feuerdaten stehen: Distanz 5609 Meter, WZB 56? Steuerbord, Gegnerfahrt 9,5 Knoten (hier nicht zu sehen, aber beim TZR sieht man, daß der Zeiger genau zwischen 9 und 10 Knoten steht.)

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Erst einmal das automatische Nachladen deaktivieren (Ich hasse es, wenn mir die Mannschaft irgendeinen Aal ins Rohr prügelt, den ich da womöglich gar nicht drin haben wollte!)

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Für den Vorhalt des Torpedos ist die Distanz zum Ziel unwichtig. Ich messe sie nur deshalb, weil ich die Torpedos möglichst dicht hintereinander einschlagen lassen will.

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Jetzt werden die Torpedo-Parameter justiert. Oberflächenläufer mit Aufschlagzünder, aufgrund der hohen Distanz nur mittlere Geschwindigkeit (= 40 Knoten).

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Ein bißchen Arithmetik auf dem Notepad. Die Sache ist selbsterklärend. Ich arbeite übrigens an einem weiteren Tool, mit dem ich solche Daten für alle Torpedos schnell ausrechnen kann.

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Angriff! Rohr 1 ist bereits abgefeuert, die Zeit läuft...

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17 Sekunden später wird der zweite Torpedo abgefeuert.

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Für diese Demonstration habe ich ausnahmsweise die Außenkamera aktiviert. Der graue Wolf wartet ruhig auf die Wirkung seines Angriffs. (ab hier sind alle Bilder insgesamt aufgehellt, um die Betrachtung zu vereinfachen)

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Die Torpedos jagen aufs Ziel zu...

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Drei Minuten später beginnt der Endanlauf, hier der Aal aus Rohr 1...

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..und aus Rohr 2. Das vordere Torpedo kann man auch noch erkennen.

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Tödliche Präzision.

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Und Treffer! Der Tanker ist einem solchen Einschlag nicht gewachsen, er wird auseinanderbrechen. In der Chatleiste ist bereits die bestätigende Meldung erschienen.

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Leider stimmte meine Distanzmessung für den Frachter nicht, deshalb lagen fast 10 Sekunden zwischen den beiden Treffern.

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Aber das ändert nichts an der Wirkung.

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Nichts ist wichtiger, als der genaue WZB und eine präzise Geschwindigkeitsmessung! Knapp zwei Minuten nach dem Treffer in den Maschinenraum sinkt der Frachter. Selbst wenn er den ersten Torpedo überlebt hätte, wäre er ohne Maschinen liegengeblieben, so daß ich ihm in Ruhe mit dem Deckgeschütz den Rest hätte geben können.

Wenn ihr Fragen zum Verfahren habt, stehe ich euch gerne zur Verfügung. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

MyOwnVictim
30-05-05, 06:41
Wie lange lass ich eigentlich die Stoppuhr bei der Ermittlung der Gegnerfahrt laufen? Ich hab da den Dreh überhaupt noch nicht raus...

mrmagic83
30-05-05, 07:45
So 20-25sec.
Wird so im AOTD-Tutorial-Video empfohlen und funktioniert dort auch ziemlich gut.
Je länger du die Zeit laufen lässt desto genauer wird die Geschwindigkeit ermittelt.

Obersteuermann
30-05-05, 07:56
Hi,

@Schwarzer_Prinz: Du hast, glaube ich einen (Denk-)Fehler in Deiner Rechnung. Denn die aktuelle Distanz zu den Ziel-Schiffen im Moment des Schießens des Torpedos entspricht nicht der Strecke, die der Torpedo bis zum Ziel zurücklegt. Die Torpedolaufstrecke ist, wenn Du Gegnerlage 90? bevorzugst, kürzer als die aktuelle Entfernung Boot->Ziel. Und wenn du dann noch mehrere Ziele in verschiendenen Winkeln angreifst, dann summieren sich die Fehler und es kommt zu so einer "Zeitverschiebung".

mrmagic83
30-05-05, 08:40
Was ist der Beta-Winkel?
Und vor allem wie lese ich diesen an der horizontalen Skala ab?
Ist das die Geradzahl zischen Bug und Heck des Ziels?

Schwarzer_Prinz
30-05-05, 15:01
Hast dir die Frage schon selbst beantwortet, Mr. Magic. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_wink.gif
Es ist der Winkel zwischen Bug und Heck, wobei ich bei meinem WZB-Rechner den halben Winkel verwende. Aber das ändert nichts am Prinzip.

@Obersteuermann:
Prinzipiell hast du natürlich Recht, daß die Laufstrecke des Torpedos eine andere ist als die der Entfernung zum Ziel. Allerdings ist die von vielen Faktoren abhängig:
1) Je schneller das Ziel ist, desto größer ist der Unterschied zwischen Distanz und Laufstrecke (weil mehr Vorhaltewinkel);
2) Je langsamer das Torpedo ist, desto größer ist der Vorhaltewinkel (also wie bei 1));
3) Je weiter der WZB von 90? entfernt ist, desto mehr weicht die Strecke ab (je näher an 0? desto kürzer ist die Strecke, je näher an 180?, desto länger ist die Strecke);

Der Knackpunkt ist jetzt folgender: Meine Milchmädchen-Rechnung auf dem Notepad funktioniert einigermaßen bei Schüssen nahe 90? WZB. Ich arbeite aber an einem Tool, ähnlich meinem WZB-Rechner, daß die exakten Laufzeiten für die Torpedos berechnet. Mit dessen Hilfe kann ich dann ganz problemlos die Torpedos so abfeuern, daß sie annähernd zeitgleich eintreffen.

Schwarzer_Prinz
04-06-05, 19:11
Die Geschichte macht Fortschritte:

Der Sequenzrechner ist in einer Betaversion funktionsfähig. Ich habe ihn heute abend getestet:

- TI Dampftorpedo (44 kn - "schnell") auf 1900 Meter entfernten T2, WZB etwa 30 Grad, Gegnerfahrt 5 Knoten;
- TII E-Torpedo (27 kn) auf 2500 Meter entfernten T2, WZB etwa 60 Grad, Gegnerfahrt 12 Knoten.

Der Rechner ermittelte Laufzeiten von 64 und 124 Sekunden. Abschuß erfolgte nach Rechnervorgabe, zuerst das TII, dann 60 Sekunden später das TI. Ergebnis: Treffer an beiden Schiffen, mit weniger als einer halben Sekunde zwischen den beiden Detonationen. http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

Die Final-Version dürfte morgen abend fertig werden.

Grisu-77
13-07-05, 09:33
HUHU

THX fuer den WZB Rechner nur kann ich die Datei net Öffnen hab schon mehrer Flash Player aber immer ungültiges Format!!!

Lord-Gerd
13-07-05, 10:11
ihr könnt den wzb natürlich auch manuell ausrechnen http://forums.ubi.com/infopop/emoticons/icon_smile.gif

http://forums-de.ubi.com/eve/forums/a/tpc/f/469102863/m/5511081603/p/14

PS: mal nen bissle werbung machen :P

Schwarzer_Prinz
13-07-05, 14:50
Grisu: Dir ist schon klar, daß die Datei gezipt ist und du sie erst entpacken mußt? (Nur um sicherzugehen)
Der WZB-Rechner ist eine .swf (Shockwave Flash) - Datei, die sollte jeder Flashplayer interpretieren können.