PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nekropolis zu stark???



PolarBaer88
18-08-11, 08:24
Also wie schon im thema beschrieben find ich das nekropolis zur zeit zu stark ist, nicht dadurch das die einheiten selber zu stark sind aber ich find dadurch das sie ihre verlorenen einheiten einfach zurück kaufen können haben sie allgemein einen vorteil weil sie mit weniger vorsicht an die kämpfe gehen müssen und dadurch auch oft früher an wichtige minen, artefakte und auch im lv meistens vorraus sind.
Ich spiel immer mit 2 kumpels hotseat und nekro scheint immmer nen vorteil zu haben.

Was denkt ihr darüber habt ihr ähnliche erfahrungen gemacht

Zork_Der_Vern.
27-08-11, 03:18
Sehe ich ähnlich.

Aufgrund der ordentlichen Schadensresistenzen (Skelette gegen Fernkampf, Geister gegen macht, Ghule auch gegen irgendwas usw.) sterben sie ohnehin nicht so schnell und wenn, dann kann man ihre Verluste schnell ausgleichen. Zudem kommen sie jetzt anders als bei anderen Heroes-Teilen schon mit dem ersten Kreaturen-Gebäude zu Fernkämpfern, was ihnen den klassischen Nekro-Nachteil "schwacher Fernkampf bis zum Lich" nimmt (die Skelette sind gar nicht so übel, gerade mit der verlangsamenden Beschuss-Fähigkeit).

BeatPeat
29-08-11, 06:01
Ich Spiele zur Zeit die Nekromaten, aber nicht lange genug um mir ein Urteil zu bilden hinsichtlich der Stärke. Obwohl gegensatz zu den Nagas sind sie definitv besser. Aber hier wurde beschrieben das ich getötete Einheiten zurück kaufen kann, wie funktioniert denn das? Hab ich bisher noch nicht endeckt... Danke

sirownalot
29-08-11, 10:10
Naja die zurückkaufbaren Einheiten kosten ja 150 %. Und ich habs jetzt nicht drauf angelegt das Gebäude so schnell wie möglich zu kriegen, aber in den ersten 2 Wochen hat man das doch im Regelfall nicht oder ?

Ist halt der neue Vorteil statt nach jedem Kampf so und so viel Kreaturen zu bekommen.

Du musst das T3 Gebäude ganz rechts gebaut haben, dann kannst du nach einer Schlacht dort die gefallenen Einheiten erneut rekrutieren.

Nuramon87
29-08-11, 18:11
hab das gebäude bisher noch nie genutzt um einheiten zurück zu kaufen. aber ganz ehrlich: durch das konvertieren der ganzen städte hab ich immer massig einheiten zu rekrutieren und hab daher garnicht das geld um massen an einheiten zu 150 % der normalen kosten kaufen zu können. ganz nebenbei verliert man in den meisten kämpfen keine oder sehr wenig einheiten. man kann höchstens damit zb nach burgbelagerungen seine fernkämpfer oder sonstige main-units nachbauen. aber zu 150 % der kosten ist es in meinen augen dennoch eine fragwürdige investition (gibt ja in der regel genug normale einheiten zum rekrutieren^^)

Zork_Der_Vern.
02-09-11, 07:11
Je mehr Hot Seat ich getestet habe, desto sicherer bin ich mir: Die Untoten sind stärker als andere Burgen.

Zu leicht ist es für sie Kämpfe verlustfrei zu gestalten. Heilfähigkeit der Ghosts/Spectres + Necromacy Faction Skill + Regeneration Spell + Gebädue, usw.

Zudem ist der meistverursachte Schaden Machtschaden und gegen den sind sie gut resistent.

Valnar897
19-09-11, 05:24
ich spiele selber die necropolisfraktion und habe schon oft gegen sie gekämpft wenn ihr zum bsp die Naga habt als Volk ein kleiner tipp wenn ihr sie leicht schwächen wollt nehmt die wasserelementare und die Geishaeinheiten mit magieangriffen und als Haven die <span class="ev_code_RED">Glorys</span> und Priestes kleiner tipp hierzu ihre Heilfähigkeit kann gegen untote schadenanrichten probierts aus!!so stark sind sie auch nicht nur wenn man sie selber spielt kennt man auch bald die schwächen !!!und als haven held hilft <span class="ev_code_RED">lichtmagie</span>!!!!

Valnar897
19-09-11, 05:27
noch ein keliner tipp zu den Priestes wenn ihr die Reinforcementfähigkeit habt bei den zaubern wertet sie auf damit !!!!ab stufe 3 ist sie dann mit ordentlich verstärkung gut als untotenkiller!!!wer weitere hilfe wünscht gegen die necropolis kann mir gerne ne pm schicken je nach volk was er hat und ich teste gerne särken gegen die necropolis und schwächen!!

Varaxxian
19-09-11, 09:52
Nun, ich habe ja schon in meinen Eindrücken von der Demo geschrieben, dass ich Nekropolis für zu stark/overpowered/imbalanced halte. Nachdem ich nun die Multiplayer-Map noch ein paar mal gespielt habe, bin ich auch weiterhin dieser Meinung. Das Hauptübel ist einfach, dass Nekropolis zu viele und zu gute Möglichkeiten hat, Verluste zu vermeiden bzw. gefallene Einheiten wiederzubeleben. Dazu kommt noch, dass sie mit der Spinnenkönigin über 3 recht gute Fernkämpfer verfügen. Die Nahkämpfer von Nekropolis sind auch nicht ohne, und der Vampir & dieser Mantikor haben auch noch satt Lebenspunkte, ich denke zumindest bei den Vampiren wären 5-10 LP weniger angebracht. Ich hatte letztens einen Kampf gegen einen Nekropolis-Helden, der sogar 2 Stufen besser war als mein Held. Die Gefahrenstufe wurde mit Deadly angegeben, aber ich habe es geschafft, wenn auch unter grossen Verlusten. Dennoch: zumindest in der Demo halte ich Nekropolis für zu stark.

Valnar897
19-09-11, 10:45
da haste recht es ist einfach einheiten zurückzubekommen aber es ist halt erst demo und beta und ich denke mal das ubi das noch etwas ausbalancieren wird denn sonst hätte für mich so ne betaphase keinen sinn um fehler zu beseitigen in der beta kampagne bei der Bastion fraktion muss ich sagen sind die haven helden auf dem höchsten schwierigkeits grad wirklich der hammer im kampf als gegner !

Varaxxian
19-09-11, 16:26
ja, ich hoffe auch, dass sie da bzgl. Balancing bis zum fertigen Spiel nochmal Hand anlegen. Erst vorhin wieder einen üblen Kampf gehabt mit meinem Zufluchtshelden gegen den Nekropolis-Helden...Nekropolis-Held flieht und taucht paar Züge mit genau der selben wenn nicht noch gar einer stärkeren Armee wieder auf(und nein dazwischen war nicht Tag 1 zum abheben von Kreaturen)...da hört der Spass echt auf. Nekropolis muss dringend abgeschwächt werden, und dieses Gebäude, mit dem sie Einheiten zurückkaufen können gehört schleunigst weg!

Valnar897
20-09-11, 13:56
das stimmt da ich die necropolis fraktion bevorzuge so ein gebäude ist doof weil es einem zu leicht macht eigene verluste zu kompensieren aber die dann als feind zu haben ist ne katastrophe wenn man dann gegen eine armee kämpfen muss die einen mal leicht plätten kann!oder sie machen das mann eihnheiten nur einmal zurückholen kann wärend einer mission aber so macht das kein spaß und in multiplayer kämpfen hat man echt einen enormen Vorteil gegenüber anderen damit wenn mann Gold onmaß hat!

ArchDevil286
22-09-11, 13:21
@Valnar897: Schonmal was von Satzzeichen gehört? Ist ja echt eine Zumutung das zu lesen.

Varaxxian
23-09-11, 04:25
Zitat von ArchDevil286:
@Valnar897: Schonmal was von Satzzeichen gehört? Ist ja echt eine Zumutung das zu lesen.
Gut ich gestehe, es war auch für mich teilweise etwas anstrengend zu lesen, was Valnar da geschrieben hat. Daher wäre es nett @Valnar, wenn du deine Postings in Zukunft etwas lesefreundlicher gestaltet könntest.

@ArchDevil: Es wäre nett, wenn du neben diesem dezenten Hinweis auch noch etwas Sachliches zur Diskussion beitragen könntest.

othoss
24-09-11, 08:33
Grüsse,

kann dem nicht wirklich zustimmen, wenn dann solltet ihr mal die Fraktion angeben mit der ihr den Vergleich zieht.

Wenn man zB. Zuflucht Fraktion nimmt, fast jeder Held(Kleriker)hat eine Fähigkeit mit Heilung dabei(Blut - Wort des Lichts, Tränen - beide Fähigkeiten), ausserdem Lichtmagie mit direkter Heilung, teilweise als Grundfähigkeit bei den Helden dabei.
Bei den Kreaturen die Schwestern, direkt am Anfang, die Seraphim später.
Gebäude haben sie auch den Stadtrang 3 Turm, bei dem man gefallene Einheiten wiederbeleben lassen kann.
Was die 3 Fernkämpfer angeht... nunja die Schicksalsspinnerin, kann man zwar als Fernkämpferin zählen man sollte aber auch bedenken, das man die erste Runde braucht um sie zu verwandeln, und in diesem Kreaturenbereich spätestens beim Zweiten Zug eine Gegnereinheit an ihr drann stehen kann, also mehr wie 1 mal schiessen ist nicht wirklich, wenn der Gegner clever spielt, wovon ich ja immer ausgehe.

Also bitte nicht einfach sowas daherreden, habe bisher mit noch keiner Fraktion erhebliche Nachteile gehabt, jede Fraktion erfordert nur einen leicht angepassten Spielstil.

MfG

pettmller
24-09-11, 10:36
Muss Othoss da recht geben, Zuflucht ist von der Heilstärke her fast gleich, wobei Zuflucht Helden im Endgame der einzig sinnvolle Heilzauber "Life Drain" verwehrt ist. Von dem abgesehen hat jede Fraktion ihre Stärken, wobei das Heilpotential von Nekropolis halt sehr offensichtlich ist. Ich dachte zum Beispiel auch nach den ersten paar Spielen dass Inferno ziemlich schwach wäre, aber nachdem ich den Einsatz der Fähigkeiten der Kreaturen richtig raus hatte, musste ich meine erste Einschätzung revidieren.

Varaxxian
26-09-11, 07:20
@Othoss: Ich habe alle Fraktionen auf der Multiplayer-Map getestet, und zwar in über mehr als 10 Spielen. Ich habe dabei auch unterschiedliche Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten getestet-weshalb zumindest bei mir "von einfach nur daher reden" nicht die Rede sein kann.Solche Äusserungen kommen zudem nie gut in einem Forum, denn du hast keine Ahnung davon, wie intensiv ich das Spiel gespielt habe-oder auch nicht. Unabhängig davon bitte ich einfach in Zukunft darum, solche Äusserungen zu unterlassen.

@pettmller: ich kann deinen Ausführungen nicht zustimmen, ganz besonders nicht, dass Zuflucht von der Heilstärke her gleich ist. Selbst mit Magie hinken Zuflucht und alle anderen Fraktionen Nekropolis weit hinterher was die Heilfähigkeiten anbelangt-zumindest in der Demo. Auch das Inferno habe ich trotz mehreren Testversuchen als zu schwach in Erinnerung. Klar, da spielt auch immer ein subjektives Empfinden mit rein-aber mir haben alle Einheiten bis auf den PitLord von den anderen Fraktionen besser gefallen.

pettmller
26-09-11, 15:39
@ Veraxxian


also Nekro hat maximal 2 Hot's und 2 Life Drain durch Zauber, eine Enheit mit zwei Heals und eine Einheit mit einem einmaligen Life Drain, ferner den, zugegebener Maßen, extrem starken Heal als Rassenfähikeit und ein Gebäude in dem alle Truppen wieder erweckt werden können. Sind zusammen acht verschiedene Möglickeiten verlorenen Truppen wieder zu beleben.

Zuflucht hat maximal 2 Hot's und 2 Heal's durch Zauber, zwei Einheiten mit je zwei Heals und ein Gebäude in dem beide Heilklassen und Paladine wieder erweckt werden können. Ok, das sind zusammen nur sieben und alle verlorenen Tuppen rezzen ist besser als nur drei, aber per Rassenfähikeit einen Stack unverwundbar zu machen, ist gerade am Anfang des Spiels erheblich stärker als die paar Punkte Heilfähigkeit der Nekros die man mit lvl 1 hat. Insgesamt würde ich die beiden als also doch als fast gleich bezeichnen, vor allem da ich in meinen Spielen mit Zuflucht nie ein Problem habe, meine Stacks am Leben zu halten, selbst wen ich neutrale "High" Stacks angreife.

Als Anregung für Inferno mal zum testen,

Ein Stapel Juggernauts/Raveger per "Teleport" direkt vor die gegnerischen Truppen gesetzt und dann mit "unstoppable Charge" an seinen Stacks entlanglaufen. Mit ein bisschen Übung kann man damit bis zu 4 Stacks mit vollem Schaden ohne Retaliation erwischen. (Nur Caster ab lvl 15)

Oder die Pit Lords mitten ins Getümmel schicken, damit er so viele Feindeinheiten wie möglich berührt und dann "Taunt" auf diese casten. Sobald die Pit Lords dann in späteren Runden nochmal retaliaten, also spätestens, wen Taunt wieder ready ist, dealt "Hatefull Retaliation" pro Pitlord 98 - 114 Feuerschaden an jeden Stack der ihn seit Beginn dieses Gefechts angegriffen hat. Absolut vernichtend, um vieles stärker als die 27 Feuerschaden von "Boundless Hate". (Nur Kämpfer ab lvl 15)

Oder, die "Enthrall" Fähigkeit der Lilim, mehrer Stacks davon als Unterstützung für die Pitlords und Raveger gibt eine wirklich bitterböse Truppe, noch "Mass Live Drain" und der Gegner bekommt kaum noch einen Fuß auf den Boden.

Die Fähigkeiten viel Schaden an mehreren Gegnern zu machen, wiegt meiner Meinung nach den Mangel an verschiedenen Heilfähigkeiten mehr als auf.

Varaxxian
28-09-11, 05:34
@pettmller: Was sind Hot´s?

Dann bin ich zugegebener Maßen ein Spieler, der lieber mit Might als mit Magic kämpft. Zaubersprüche setze ich daher relativ selten ein. Zudem kann der Ghost/Specter von Nekro in der Demo 3x heilen. Das wäre ja irgendwo noch ok, wenn man mit dieser Heilfähigkeit nicht noch LP von angreifenden oder angrenzenden feindlichen Kreaturen abzweigen könnte. Gut, die Vampire holen sich nur einen Bruchteil der LE zurück, aber bei entsprechend hohem Schaden ist da durchaus auch ein raise dead drin. Sei es wie es sei: Zumindest in der Demo ist Nekro für mich zu stark.

pettmller
28-09-11, 14:07
Hot = Heal over time (Regeneration)

Ich spiele Beta und seit dem letzten Patch wurden alle Heilfähigkeiten der heilfähigen Einheiten, auf 2 Ladungen gesetzt (die Engel zB. wurden von einer auf zwei Ladungen verbessert). Die Heilung der Geister ist außerdem ohne den Bonusschaden durch angrenzende Feindeinheiten extrem schwach, nur zwei Tefferpunkte/Geist. Was den den "Life Drain" der Vampire angeht, dieser ist extrem schwach, nur einen Bruchteil so stark wie der "Life Drain" als Zauber, deswegen hab ich ihn bei den Heilfähigkeiten des Necros nicht mal mitgezählt.